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《全面战争:三国》历代表现手法横向深度深度测评

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凭借三国背景和前期预热,以及两票延迟吊起胃口,CA开发的《全面战争:三国》作为中国历史题材系列策略作品第一部,无疑一上架就占据了steam。 销量排行榜,并根据在线人数排名前五。 这期间,有人称赞,有人抱怨。 今天,风叔从整个系列过往的表演技巧入手,为玩家们带来全面横向深入的评测。

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浪漫模式对于全面战争老玩家来说是一场“噩梦”

可以说,《全面战争:三国志》与之前的游戏有很大不同。 第一次,一开始就有模式选择。 除了历史模式之外,还增加了一种适合中国玩家喜好的所谓“故事模式”,这让很多全面战争老粉丝措手不及。 。 举个简单的例子,在历史模式下,武将的个人能力并不是那么突出。 在言情模式中,武将的个人能力被过度夸大,甚至可以在与对手作战时决定成败。 判断整体战局的方式也因此发生了变化。 以往战争中,在与敌方进攻据点作战时,只要部队拥有战后优势,据点就不会丢失,战斗也不会被判定为失败。 然而在《全面战争:三国志》中,即使对方士兵全部逃走,只要将领们留在据点不撤退,就能击杀三百多名士兵,取得最后的胜利!

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另一方面,浪漫模式表面上增加了武将之间一对一战斗的内容,但实际上却对全面战争的原有规则提出了巨大的挑战。 将领的坐骑和个人武功都被夸大了,甚至在传统需要克制弓箭手的情况下发挥了很大的作用。 历史模式中需要三四队骑兵才能完成的事情,在浪漫模式中只需一名将军即可完成。

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综合来看,虽然言情模式给玩家一种被名将打败的感觉,但其实并没有我们想象的那么容易。 与历史模式最大不同的决斗系统并不完美,因为玩家无法影响AI的决定,而且有些敌方将领干脆拒绝接受任何决斗。 因此,在整个《全面战争:三国志》中,这场对决都是留给名将对决时的一个操作。 当一个不知名的人遇到关羽、张飞等人时,几乎都是全程被“封杀”。

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全面战争系列中最复杂的内政游戏

喜欢全面战争系列的朋友不妨回忆一下,你以前玩这个系列游戏的时候有研究过什么技能树吗? 可以说,技能研究在这一代《全面战争:三国志》中并不是第一次出现,但其明显的作用在历史上并不多见。 很多时候,在之前的全面战争内容中,玩家对于技能研究都是模棱两可的,但这一次显然不能这么大意。

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这一代的内政制度,其实可以写成一本很长的指南。 冯叔叔就总结到这里。 游戏中城市的大小决定了可以建造的建筑物数量,但数量并不代表资源点。 一个城市加上附近的特殊供应点就形成了一个完整的县。 这个设计与《全面战争:罗马2》中的省份含义相似。 不同的是,罗马2中的行省包含三到四个城市,而《全面战争:三国》中则由主城和特殊补给点组成。 。

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全面战争系列通常采用回合制策略和即时战斗。 《全面战争:三国》的内政问题导致玩家在该系列游戏中首次花在内政上的时间多于策略上的时间。 游戏中不同派系有着不同的内政优势。 比如曹操并不急于研究农业生产技术(他并不缺粮食),刘备前期也无法快速殖民田地。 游戏中的城市建设有五个分支,分别是商业、农业、军事、寺庙和学校,对应的内容是金钱、粮食、士兵、税收和科技。 如何选择构建顺序取决于主角的特性。

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这还不是最复杂的部分。 将领之间的派系关系、联姻的效果、外交手段也多种多样。 在传统的全面战争系列中,最常见的外交是贸易、联盟和军事准入。 《全面战争:三国志》有几十种外交选项,其中一些颇具策略性,很容易让玩家犯错误。 举个简单的例子,当其他势力与你谈判时,语音描述明明是“给你很大的好处”,但是你一定要阅读协议的内容,因为其中的内容可能对你都没有好处。 再比如,婚姻并不是单方面增加你的优势。 有时候你的军官会因为结婚而成为别人的女婿!

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虽然可以培养武将,但是比策略游戏更没用。

风叔一直觉得,《全面战争:三国志》的大刀阔斧创新,可能是为了像《三国志11》一样吸引策略爱好者。 作为一款相当精致的三国题材游戏,我个人一直推荐全面战争的老手玩历史模式,《三国志》的粉丝玩浪漫模式。 虽然这一代武将需要培养的内容非常多,甚至到了装备、坐骑、随从和物品,但相信真正喜欢全面战斗的朋友并不想在这些方面花费太多的精力。

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可以说,由于国内玩家之前对全面战争系列的历史背景并不熟悉,所以在之前的全面战争游戏中,没有人过多关注自己领袖的特点。 《全面战争:三国志》让我们第一次关注武将之间的关系,家谱上的羁绊,甚至彼此的好恶。 如果两个互相憎恨的将领追随同一个将领,那么战场上的指挥效果就会受到影响。

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不过,与策略游戏中威风凛凛的将军不同,《全面战争:三国志》在言情模式上保留了一些必要的真实性。 这与积极追求武将特性十分矛盾,因此产生了很多问题。 给玩家带来意想不到的结果。 最令人印象深刻的表演有关羽率军攻城,城门一开就撤退; 张飞单挑黄巾军无名战士,被斩首; 孔秀为人妻,一人攻下据点……综合以上来看,《全面战争:三国志》的总体系统显然不够精细。 对于追求军事战术以全面战争取胜的玩家来说,在如此突发的情况下更换主将显然是难以接受的。

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战争经验在融合三国设计思想上做出了很大让步

最后来说说全面战争的核心,即时战略部分! 在《全面战争:三国志》中,兵种的克制其实很简单。 长兵器可以打败骑兵,骑兵可以打败弓箭手和攻城器械,弓箭手和攻城器械可以打败步兵。 游戏风格也很容易理解。 步兵打步兵,弓箭手是远程的,然后骑兵用来实际驱散敌人的弓箭手或者远程攻城器械。 但由于通用系统和言情模式的限制,这些内容与以往相比有了很大的变化。

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首先,玩家无法进行策略现实主义的游戏。 前面说过,在对战的时候,浪漫模式中的武将有着极强的个人能力。 三将满队,一人一马就能驱散对方的弓箭手。 当然,你也可以利用这一点在战斗中获得优势,让敌方弓箭手调整射程,没有时间干扰你前方的战斗军队。

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其次,士兵的进攻移动速度非常不现实。 对这一点进一步研究后发现,并不是游戏设置的问题,而是一般系统功能加上积分加成的BUFF效果。 游戏中每位武将都拥有五维属性,角色点数可以提升战斗中的前进速度。 所以在前期,由于很多武将还处于“扑杀”状态,士兵们冲锋陷阵的冲击感并不像之前的战斗那么强烈。 。

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最终,不再存在以少胜多的情况。 或许因为中国幅员辽阔,这一代的《全面战争:三国志》想要利用地形创造出以少胜多的经典案例就更加困难了。 与《全面战争:拿破仑》相比,习惯了枪械对抗的全面战争玩家可能受不了这种战斗节奏。 因此,决定游戏胜败的唯一关键就变成了两个,一是兵力等级的压制,二是兵员数量的压制。

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经过一个多星期的深入体验《全面战争:三国志》,风叔结合之前的经验和其之前的产品,感觉这款游戏的策略比之前更加繁琐,策略基本和之前一样以前,外交经历太复杂。 在内政建设上多费心思。 玩法上,无论你多么喜欢策略,当AI判定胜算很低时,你还是得亲自指挥。 从策略上来说,即使他明显拥有防守优势,但他也会因为对手过长的表现而气得吐血。 总之,对于新手朋友来说,可以从浪漫模式开始体验,但是对于资深全面战争玩家来说,我建议大家一开始就选择历史模式!

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