战争章节:
团队配置:
以队伍上限200人为例,如果战略目的是攻城,建议队伍以步兵为主。 建议160左右近战/双体(任意比例)+40左右骑兵。 对于纯粹的攻城来说,全步兵就更好了,一方面用骑兵来增加移动速度,另一方面主要是为了让野战中的军队在战争中机动和猛烈攻击。
如果主要战略目的不是攻城,建议以骑兵为主力,辅以少量步兵。 建议骑兵170左右(弓箭手110左右,枪骑兵60左右)+步兵30左右(带盾牌特写)。 步兵(不需要秤,骑兵和弓箭手可以进行远程攻击)。 一方面,骑兵部队在地图上的移动速度较高; 另一方面,骑兵在战场上机动性强,可以应对各种类型的战斗(攻城战除外)。 枪兵部队推荐帝国的铁甲骑兵、瓦兰迪亚的旗兵、斯特吉亚的精锐近卫骑兵和阿塞勒法里斯; 对于弓箭骑兵,我们优先选择库赛特特色的弓箭手可汗卫队。 其次是库塞特正规骑兵弓箭手和重骑兵弓箭手,最后是阿塞莱的马穆鲁克重骑兵和帝国的私人骑兵。
这里我需要插一句关于战斗中士兵的顺序。 例如,在1000VS1000的战斗中,如果战斗规模限制在1000人,那么战斗开始时双方只会派出500名士兵。 NPC军队(敌方敌方NPC机制相同)会优先派遣精锐部队(士兵等级从高到低)而我方队伍(包括家族队伍)的士兵顺序取决于本方士兵的顺序团队界面(从上到下)。
在与大军作战时,尤其是攻城时,可以在攻城前调整军队界面中的兵种顺序,优先步兵,其次是骑兵和弓箭手,最后是枪骑兵。 这样可以尽可能的减少骑兵的伤亡,虽然步兵容易招募,也容易训练,而将骑兵训练到高水平(费马)就麻烦了。
围城:
围攻与野外战斗不同。 这是一项耗时且费力的任务。 首先,想要提高攻城效率,就应该尽可能提高自己的工程技术。 具体训练方法可以参考前面技能章节的内容。 没有更多词语。 医疗技能必须选择75级的强化物品,可以大幅降低敌人攻城时的死亡率。
攻城时攻城的时间非常重要。 我们在大地图阶段停留的时间越长,就意味着敌人有更多的时间提供支援。 因此,我们在攻城的时候,应该尽量速战速决,尤其是在双方实力相当的时候。
攻城分为大地图阶段和战斗阶段。 大地图阶段分为攻城计划阶段和攻城阶段。 只有到了攻城阶段,才能进行攻城器械的建造和攻城战。 无论是攻城计划还是攻城器械的打造都需要时间。 缩短攻城计划和装备建造时间的方法一是通过强化,二是减少攻城军团的数量。 围城的人越多,建设速度就越快。
攻城的另一个重要因素是攻城器械。 游戏中,攻城装备分为远程攻城装备和非远程攻城装备。 远程攻城装备是指所有能造成伤害的装备(包括弹射器、弩炮、配重坝机),攻守双方最多可放置4个,非远程攻城装备是指攻击方的两种梯子和攻城锤,最多有 2 个梯子和最多 1 个攻城锤。 当攻城计划阶段完成,进入攻城阶段,就可以直接选择攻城。 如果攻城方没有梯子和攻城锤,而且瓮没有被打破,就只能通过架梯子爬上瓮。 这种方法对付少量守军的情况还好(敌我双方人数相差很大,建议直接坐...),在人数相差悬殊的情况下伤亡可能会很可怕并不明显。 围攻期间可能面临的其他情况包括:
A 瓮城被攻破,守方远程攻城器械已被消灭;
伯恩城被攻破,但守军的远程攻城器械并未被摧毁;
C瓮城尚未攻破,但守军的远程攻城器械已被消灭;
D 瓮城尚未攻破,守军远程攻城器械尚未全歼;
A情况绝对是攻城的最佳情况,可以最大限度地减少伤亡。 情况B也是可以接受的。 不过,既然瓮坏了,如果时间允许的话,花点时间把对方的攻城器械拆掉就好; 事实上,能够达到A、B的情况,意味着敌方在攻城过程中没有有效的支援,我们有时间逐步推倒城墙。 一般来说,击毁两座瞭望塔大约需要3-5天的时间。 但更多的时候,情况C和D是我们遇到比较多的情况。 情况C就不多说了,既然防御方的攻城器械可以砸,梯子和攻城锤都已经建好了,我们就可以直接投入战斗了。
现在我们来谈谈情况D。 当敌人计划攻城时,守军可以建造远程攻城器械。 一般来说,防守方会使用三种构建模式。 第一个是依次建造4个箭,第二个是依次建造四个箭建造4个弹射器,第三个是将现有的箭改造为弹射器。
如果敌方兵力压倒守方(兵力比至少3:1以上),建造2个云梯和1个攻城锤后,可以无视守方的三种建造模式,直接攻城。 但敌方力量比大于3:1时,如果防守方采用第一种建造模式,可以考虑直接建造云梯和攻城锤来强行(大剑杀伤力有限,箭矢难以摧毁梯子和攻城锤); 如果对方采用第二种、第三种施工方式,而敌方只用2个梯子和1个攻城锤进行施工,很可能会出现较大的伤亡。 具体原因是,在战斗中,对方的投石车会烧毁我方的云梯和攻城锤,而我方士兵前期比较集中,投石车很可能会给我方士兵造成更大的伤亡。
为此,遇到后两种情况时,可以在攻城期间先建造远程攻城装备,然后再建造非远程攻城装备。 如果我们想抢时间,我们的目的就是在攻城之前尽可能多地摧毁远程攻城器械。 我们可以在进入攻城期的时候先建3把大剑,建完一把大剑后,把建好的箭头放上去,等到建完第三支箭后,再把原来的2把大剑放下,再建第4把大剑剑。 远程攻城装备建造完成后,开始建造非远程攻城装备(梯子优先)。 如果期间有一把大剑受损,可以在修复非远程攻城装备的同时修复大剑,直到敌方投石车彻底摧毁为止。 其实箭也可以改成弹射器/配重坝机,不过箭只能攻击远程攻城器械,而弹射器可以攻击远程攻城器械,还可以攻击瓮城。 远程攻城器械不如箭,但如果建造投石车,可以根据敌方支援情况和攻防力量对比,考虑是否需要封锁瓮城。
接下来我们就来说说攻城阶段。 此阶段建议使用右手装备弓/弩。 如果敌人已经远离瓮城,可以考虑在瓮城的缺口处骑马,跳过包围圈缺口处的敌兵,寻找其背后的掩体射出暗箭,或者等待我们的士兵用你的右手装备攻击敌人。 如果瓮城没有被封,建议在梯子靠墙前,在碉堡后面射隐藏箭。 梯子靠墙后,尽快爬上梯子,趁梯板即将扣在瓮城上时,利用高差跳到瓮城上。 封锁区域内的士兵后,用右手劈砍,可以帮助我方士兵快速突破瓮城的逼迫。
攻城结束后,会根据城市所属的文明和攻城队伍的文明来决定城市的处置方案(这也是后期版本添加的新内容,早期版本没有这个设置)。 当双方文明相同的时候,只能被宽恕,而此时的宽恕并没有惩罚和奖励。
当双方文明不同时,有三种选择:毁灭/掠夺/仁慈。 毁灭和宽容选项需要影响力说服军团中的领主处决他们(毁灭需要说服“仁慈”特质领主,宽恕需要说服“残忍”特质领主,没有仁慈/残忍特征的领主说你你想怎么做就怎么做,我们只是来凑人数的),之后说服领主所属家族的好感度就会增加,每需要说服一个人就增加一次(例如,军团中的领主A和B都具有残暴特性,并且都属于C家族,如果选择宽恕,你对C家族的好感度会增加一倍,在魅力高的情况下,通常会每次减少10左右)。此外,宽容还会惩罚军队的斗志(斗志减少10)。掠夺不需要影响力,也没有士气惩罚。不过掠夺和破坏会造成城市建筑物的等级提高(破坏会进一步降低)。
我们可以通过反复攻击和摧毁/掠夺敌方文明的城市来增加城镇的繁荣。 低繁荣度城市的驻军规模和驻军质量普遍不高,驻防民兵的日增量较小,恢复往年民兵驻军规模需要较长时间。
包围现场以提供帮助:
当敌方与友方兵力比具有优势时,特别是对峙阵营中1-2个小军团已被歼灭后,推荐使用此战术,敌军处于劣势时则不推荐使用。 此战术适用于相持阶段(即反复争夺阵营边界的数个城市),可以将相持战场变成敌方腹地,减轻边境相持冲突的压力,为其他人提供时间。敌方军团重新集结并反击。
具体实施步骤为:敌方集结精锐军队(建议步兵和骑兵组合),建议1200-1500人(人数多有利于攻城),围攻敌军腹地一座城镇,并在条件允许的情况下尽可能减少攻城战的损失(参见攻城章节)。
攻城后无需停下来压(留50兵压就够了),直接前往附近的下一座城(距离不太远)继续攻城(此时,推荐古城堡,因为相对于城镇来说,防御者数量比较少,而且战斗伤害也比较小),新攻击的城镇防御较弱,大概率会被对方前来反攻因为新攻击的城镇守军较少,所以大多数情况下对方不会组建大规模的军队。 400-500个军团会来围城(有时100-200个军队敢来围城)。 这个时候我们不能急于救援和攻击正在被攻击的城市(这里不需要在大地图上)爬上去浪费太多时间。 建议梯子等建好后立即爬上去(参考工程章节)。 攻克后还有时间回来支援(因为敌人人数少,攻城速度也慢)。 消灭支援军后,所有领主都会被俘虏。 营地的俘虏换成自己的俘虏小队,他们也不会放过(建议点骑术225技能强化物品“巡逻骑兵”,减少俘虏逃跑率50%)。 继续攻城回防战术,直至敌方无法组织有效的大规模军队反击为止。 此时,敌方可能会因俘虏太多领主而寻求外交和平。 这个时候我们可以同意谈判和约来巩固现有的成果,你也可以继续攻城,但是这个时候你可以把重心放在攻城上。 围城近了,可以回援; 如果距离较远,可以再次支援或攻击。 城市的任务就交给了营地中的其他军团。 这样一来,虽然我们再次进入相持阶段,但战场却改为敌方阵营的大本营,而且由于多次占领城镇,城镇的逼迫力薄弱,也为其他规模较小的军团创造了机会。我们的营地攻城。
这种战术的风险在于,因为需要深入敌方腹地继续作战,一方面很可能被敌方阵营的多个军团包围;另一方面也可能会被敌方阵营的多个军团包围。 当兵力不足或素质低下时,军队就会因战斗损失而难以继续作战。
基于以上两点,建议使用该策略时:
1、具有较高的工程技能和医学技能(250以上);
2由于战斗时间长,军团规模大,所以实施前尽量保证自己有足够的影响力来维持军团并不断招募新的部队;
3、保证军团士兵的数量和质量,建议充实家族军队,多派兵,带强兵;
4、开战前带一批精锐战俘,边打边轻松招募,弥补战斗损失;
5、带足食物,保证食物的多样性,可以有效提高斗志;
6、及时清除军团数量较少的领主军队(让其发展),并继续邀请其他军队规模较大的领主进军军团,使军团实力保持在较低水平;
7、敌方家族可以根据游戏情况及时招募(如果家族首领被俘虏,可以通过与其对话进行征召和招募)。
如何削弱派系力量:
阵营的强大主要体现在两个方面。 第一是军队整体的数量和质量,第二是城市驻军的数量和质量。
与贵族家族NPC(非佣兵家族)的军队数量(质量)直接相关的是该家族所统治的头衔数量。 头衔越多,每个NPC带来的军队就越多,家族派出的军队也就越多。 中臂的质量也更好。 其他影响NPC军队规模(质量)的因素还包括其所统治的爵位繁荣度、家族等级等。爵位繁荣度越高,军队质量越好,但这种激励是不是很重要。
有时候我们进行阵营战的时候会发现,无论我们如何消灭对方的军团,对方阵营总是会源源不断地派出新的军团,而且战斗力并不弱。 这种情况主要是在消灭敌人有生力量后未能攻城,使对方有时间和力量组织反击。 所以,想要削弱一个阵营,首先要做的就是占领对方的土地。 另一方面,俘虏、扣押敌方贵族领主,也可以减缓敌军集结有效兵力的速度。 然而,越来越多的人建议通过围攻从根本上削弱敌对阵营的实力。
最后要提一下,促使敌方求和的主要方法就是俘获对方贵族。 当投降的贵族数量达到一定数量时,对方会通过外交方式发出和平建议。 这个机制也适合我们阵营。
反坐骑射击威胁:
骑射是当敌人与敌人实力相当或弱于敌人时,敌人会采用的默认战术。 即战斗开始后,敌方步兵和枪骑兵会组成防御阵型待命。 ,骑兵弓箭手带头远距离射杀敌军的战术行为。 能造成多大的恐吓,取决于双方军队的数量和素质,这里不讨论。 需要说的是,这些骑兵和射击战术可以对敌方步兵造成很大程度的恐吓和伤亡,同时对敌方整体阵型影响很大,尤其是在两军交战时。 当你和库塞特比赛的时候你会有很深的感受。
通常,库塞特和阿塞雷更多地使用骑马射击恐吓战术,其次是帝国。 不过,由于帝国军队习惯于携带有特色的枪骑兵(装备骑兵)而不是弓骑兵,所以其弓骑兵的数量并不会太多太吓人。
为了应对骑马射击威胁,我们可以在战斗开始前将步兵(近身/双生)、枪骑兵和弓箭手排列成阶梯式布局。 步兵在中间、前方,骑兵在步兵的右侧、后方。 ,并将整体前端尽量向后移动,如图所示。
战斗开始后,对方骑兵弓箭手会瞄准前方的兵群(即敌方步兵),从左侧两侧推进,靠近该兵群时进行弧线连击。 这就需要我们在战后立即使用Alt来确定我方弓箭手行进的方向,并将这个方向的骑兵稍微向后移动,而左侧的骑兵则稍微向前移动。 步兵阵型不变,近距离使用箭矢。 模式下,鳞片可以靠近背部排列。 这时,我的阵法形成了一个阶梯形状;
当对方骑兵弓箭手行进到敌方步兵右侧发起强力攻击时,让己方步兵和骑兵冲锋。 左边的另一支骑兵观察骑兵弓箭军的撤退方向,提前封锁退路,然后尽可能地冲锋。 以大量围剿对方骑兵弓箭手,进行围歼,如图。
当敌方骑射手突围时,重新集结,回到战斗开始时的阵型,等待下一个骑射手的威胁。 一般如此重复2-3次后,就可以消灭敌方大部分骑射手。
这种战术通常用于大部队作战,也可用于小部队作战。 不过如果没有大量的骑兵弓箭手部队的话,效果不如F3或者自己。 还需要强调的是,在绝对权力面前,一切手段都是徒劳。 因此,请确保敌人的实力与对手相当。 有效的战术安排可以产生奇效,但如果相差太大,无论战术多么精妙,也都是徒劳。
一般骑兵战术:
在实力悬殊的情况下,直接F3更省时省力。 但在实力优势不明显的情况下,如果只是F3,无论队伍多么优秀,经过几轮战斗也会很快被打残。 所以这个战术主要是为了尽量减少战斗中士兵的伤亡率。 操作并不复杂,适合大多数情况下的小规模战斗(双方总共600人左右)。
知己知彼,百战不敌。 在讲之前,我们先来分析一下对方军队的作战行为和队伍配置。 当对方主力军不主动进攻时(兵力比相等或敌方兵力更胜一筹),对方步兵(近/双)阵型通常会排成线阵或圈阵,而骑兵军(近身骑兵)将分为两队,分别布置在步兵阵的两翼。 有些拥有弓箭手的军队会派出弓箭手进行恐吓。 从敌方士兵的构成来看,除了库赛特之外,较成熟的队伍中骑兵通常占20-30%左右(库赛特的军队骑兵占40%左右),其余的近战和双生基本都是平分秋色一半。 。 除了库赛特和阿塞勒的部队需要在战前对付骑兵弓箭手(参见反骑兵恐吓),其他阵营的骑兵弓箭手不会造成太大的恐吓(大型军团战斗除外)。
我们的队伍配置参考了本文开头推荐的骑兵队伍配置。 战斗开始前,敌方骑兵和弓箭手可分为两队。 战斗开始后,先将步兵阵和近战骑兵阵向前移动,但不要踏入对方双生的攻击范围。 如果对方骑兵数量较多,那么所有的骑兵弓箭手都会连到对方战线的左侧,向对方的步兵阵和这一侧的骑兵阵射击。 因为敌方的骑兵弓箭手拥有数量上的优势,所以这边对方的骑兵无论是原地防守还是向前进攻,都不会造成太大的恐吓。 当对方这边的骑兵几乎全军覆没的时候,将一组骑兵移至对方步兵阵的侧面和后方,另一组则保持静止。 如果敌阵没有转身防御敌方骑兵弓箭手的攻击,敌方骑兵弓箭手就会保持远程攻击,直到弓箭耗尽。 这时基本可以消灭大量敌人(或者可以诱导对方阵法前进)。 这时,敌方步兵率先上前与敌交战,敌方枪骑兵则从阵侧冲锋攻击。 如果敌方阵型掉头防御敌方骑兵弓箭手的攻击,则将敌方侧翼的骑兵弓箭手连接到对方原阵线的侧方和前方,转身后攻击敌方部队的颈部。 与此同时,枪骑兵发起冲锋,与步兵配合。 击打对方前肩。
当对方骑兵数量较少时,可以直接将敌方两路骑兵连到对方阵的右后方; 若对方步兵阵转身防御,则枪骑兵和步兵从阵后进攻; 如果他们不转身,则保持远程力量攻击并继续消耗,直到对方的阵型被向前推进,然后可以使用同样的力量攻击方法。
使用此策略的要点是:
1 尽量选择地形广阔的草原或平原,防止森林、峡谷地形战斗;
2、当骑兵弓箭手还没有到达指定作战区域时,可以先停止远程攻击以节省远程弹药,到达后再开始远程攻击;
3、防止骑兵在水下作战,骑兵弓箭手尽量不要涉水骑射,骑枪不要在水下冲锋步兵; 如果战场有河流,尽量控制战场在河流左侧。
4、防止桥上战斗,尽量控制桥两侧战场;
5 骑兵弓箭手可以利用较高的地形进行远程攻击。
还是那句话,在绝对的实力面前,任何手段都值得一提。 想要在战斗中保持胜利,不仅要使用方法,还要依靠自己强大的实力。
写在最后
从2020年《骑马与砍杀2》在Steam上发布开始,我就一直在玩,直到《骑马与砍杀2》即将发售。 在此期间,它经历了各种版本的变化。 每个大版本也都经历过,我亲眼目睹了各种“未实现”的改变。 有各种非常实用的增强(这里有很多吐槽,比如侦察兵275的火力洞察终于从个人技能变成了侦察兵技能),而且玩法还在根据版本变化进行调整。 在《骑兵》和《刀锋2》新人面前,你还可以假装“带枪出门带鞋,以免被喷”。
有时候玩新版本的时候,我会怀念某个版本熟悉的套路,也会怪罪一次更新推翻了所有成熟的玩法,重新开始。 其实我们不能说一个补丁带来另一个大神,但游戏机制的每一次调整都需要我们重新思考策略。 版本变更带来方便也带来不便,各种变化也会让人抱怨很久。 但总体而言,秋强二号的各种设置和机制趋于合理化。
与Warband相比,无论是帧率还是游戏元素的多样性都有了很大的提升。 与《战团》不同的是,《骑马与砍杀2》中主角的光环被削弱了,不再是一人一队的战斗。 天下模式鼓励玩家通过其他方式实现征服(其实砍砍还是主调,不然为什么叫骑砍)? 不过,《刀锋山2》有一点需要向《战团》学习,那就是《战团》中的每个城镇和要塞攻城战都有自己独特的场景。 其实我已经三四年没玩战团了,但我还记得围攻格兰沃德城堡时,被城堡侧面的一排罗多克弓箭射成狗的情景,以及某萨兰德利比亚人在围攻一座古城堡(我实在记不起它的名字)时,从起点到围攻点就像跑马拉松一样。
还有一点就是游戏的剧情非常简单(虽然马刀游戏本身就是一款沙盒游戏)。 如果剧情能够丰富起来,尤其是引入一些特殊的场景(很多城镇场景只需稍加改动就可以使用)和任务,给玩家更多的选择,或者让玩家参与个别的大骚乱,绝对会给玩家带来更加身临其境的感觉。
随着版本的更新,一些同质化程度较高的帝国攻城场景逐渐有了自己的特色(但仍不完全是一城一景),也减少了野外各类战斗的情况。 一些重要的事件现在有了短暂的CG,主要任务也变得更加清晰和准确。 虽然剧情还是单薄,但也算是进步了。 这是我们忠实的骑行和黑客爱好者所乐见的。 其他的不足,比如外交、婚姻系统过于简单等等,相信后续版本会有改进。 各种MOD也赋予了《骑马与砍杀2》更强更持久的生命力(虽然我不玩MOD)。 这让每次版本更新都感觉床上多了一个不同的女朋友……呸呸呸,就像是好久不见的老同学了。 希望他能带来新奇的故事。
酒已备好,同事们安然无恙吗?
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