前言
《三国演义8 REMAKE》是由Koei Tecmo Games开发并发行的最新历史模拟游戏。这也是《三国演义》系列的首部翻拍作品。
据制作人越谷一宏介绍,之所以选择重制游戏,而不是在明年《三国志》40周年之际推出《三国志15》,主要是因为游戏经历了很多开发过程。是一个方向性的调整,但我还是觉得没有切入主题,所以我想从翻拍经典作品的过程中寻找灵感。
虽然这样的说法让人感觉《三国志》系列已经“人才枯竭”,但该系列的老玩家们不妨希望自己不能再做更多新的事情,希望自己能够回去做出最受好评的游戏在该系列中。系统被缝进了游戏里,不管叫什么《三国志》,人气都绝对不会低。
玩家都知道一些事情,但他们知道从玩家身上赚钱的荣耀吗?问题是,如果整个系列的人气都集中在一部作品上,后续作品就很难有发展空间,除非完成。体育游戏就像年货,每年都会重新换皮并销售,但这种策略乍一看并不适合《三国志》。
因此,为了探索《三国志》系列新的市场方向,也为了区别于《三国志14》采用“君王玩法”的玩法,重制《三国志8》采用“将军玩法”。 ” 玩法上,自然是借鉴了很多创意。脱颖而出。至于最先实践这种玩法的《三国志7》却因为其他内容和系统不够完善而未能获胜。
改造资金主要用途
对于不熟悉该系列的玩家来说,《三国志》的内容显得非常繁琐。毕竟,从东汉末年到三国回归金朝的近一百年时间里,有名字的人物不计其数,更不用说演义了。里面的著名事件,交织着各种心思狡猾的想法,其内容深奥得让人无从下手。
但所谓游戏,就是将这些看似复杂的内容分解为最基本的元素,然后根据玩法对这些基本元素进行分类、整合,构造出一套完整的、环环相扣的、可以被大多数人使用的元素。系统。
剧本系统是《三国志》系列中最基本的系统。它创造性地提取了三国历史上的每一个重要事件并将其设置为脚本节点。玩家可以从任意一个剧本节点切入三国的进程,也可以从数千名武将中选择任意一位切入相关剧本,从这一刻起开始用自己的主观能动性改变历史的走向。
在《三国演义8重制版》中,从184年黄巾起义到234年诸葛亮第二次北伐的50年间,几乎每年都有一个剧本节点供玩家选择。诸葛亮死后,蜀国还有5个。可以播放后来的历史脚本。此外,还有一人一城的“英雄云集”、董卓还在世的“七权之战”、自尊战士的“邓忠起义”等6个虚构剧本,让玩家“关公打秦琼”的道路一去不复返了。
为了给这么多的剧本带来相应的表演,《三国演义8 REMAKE》在游戏画面、人物立绘以及场景表演上都下了很大的功夫。现在,游戏的画面在季节变换时会有相应的滤镜。一些角色的图像已在多个方向上显示。平原、山地等不同地貌的城市风格也不同。
针对赤壁之战等三国历史上的重要节点,《三国演义8 REMAKE》引入了“演义”系统,专门发挥了许多费尽心思制作的CG和剧情表演。
荣耀还在这款游戏中收录了全系列最完整、最详细的教程指南,让《三国志》系列的新玩家,甚至是历史模拟游戏的新手,能够快速了解这款游戏的核心玩法。
例如,当玩家选择起始身份时,玩家可以选择扮演三国真实历史中出现过的武将或君主,也可以选择化身一些文学艺术作品中的虚构人物比如《三国演义》、三国京剧。在编辑器中创建你自己的将军,并以多种不同的身份和职位卷入这段动荡的历史。
但如果玩家是第一次玩,或者没有特别喜欢的角色,又想体验游戏的乐趣,那么《三国演义8 REMAKE》还提供了不同身份、剧本、武将的预设组合供玩家选择,而游戏引导也会明确告知玩家不同身份的目标和玩法方法。
唯一的缺点是,《三国演义8 REMAKE》中的一些教程只有在玩家进入相关界面时才会触发。这会导致玩家在想要寻找游戏中存在但尚未触发的新功能时不知从何下手,只能如同碰巧一样逐个系统地尝试。
不知道从什么时候开始,这种解谜教程开始兴起。至少对于历史模拟游戏来说,只要玩家找不到某个功能,就可能错过一个思维维度,这对游戏体验不利。它弊大于利。
但对于《三国8 REMAKE》来说,思维维度缺失的影响比其他同类型游戏更大,因为这导致了游戏的另一大问题:内容不足。
个人发展内容不足
正如一开始提到的,《三国演义8》是《三国演义》系列“一般角色扮演”玩法的代表作。也就是说,以武将为主视角的个人养成玩法将在《三国演义8 REMAKE》中占据游戏的半壁江山,并与以君主为主要视角的经营策略玩法展开竞争。
在玩家的想象中,如果他是一名外地武将(即一个没有权力的自由人),他的日常活动应该是通过各种事件不断提升自己的能力,积累声望,然后等到有一天受到某个君主的注意。 “三顾茅庐”的低调邀请自己走出大山,一举开始腾飞。
事实上,虽然游戏中的野将确实遵循了这样的成长逻辑,但关于个人发展的内容确实太少了。
无论玩家选择哪位将军上战场,除了有关个人和历史事件的浪漫之外,他们面临的其他内容基本相同:要么内容长期闲置,要么固定几个事件浪漫与委托栏目不断重复发生,没有丰富的随机事件来构建底层生态,所以无法向玩家呈现一个生动的三国世界。
《三国演义8 REMAKE》底层生态薄弱的另一个主要原因是,荣耀选择将提升军官“亲密度”作为个人发展的核心玩法。
当玩家通过枯燥而重复的操作将自己武将的声望培养到了不错的水平后,玩家就可以拜访其他武将而不会被拒之门外。如果在交流的时候能够追随对方的兴趣,那么对方的好感度就会增加,甚至会因为相似的兴趣而产生共鸣。否则,对方的好感度将保持不变或者降低。
当亲密度足够高时,对方的将领会传授玩家的将领秘籍来学习战术和绝技。执行某些特定任务时会触发合作并获得奖励。同时,你还可以与其他玩家结下发誓的友谊。就是结婚生子了。
而如果与某个武将产生四次共鸣,那么该玩家将领就会与他形成“相互”的关系。相互之间的关系就像是亲密关系进一步发展的结果,能够给大部分玩家将领的行动带来巨大的好处。影响。
从这一点来看,以野将起家的《三国演义8 REMAKE》更像是一款刷值提升数值的游戏和一款建立好感度的GAL游戏,可能错过了重点。
因此,为了给自己找点事做,“官场”——即加入一个势力当官——几乎是玩家唯一的选择。
经营策略维持下限
此时,《三国演义8 REMAKE》真正的核心玩法才慢慢开始。
说是另一半,其实和“我和科比合得83分”是一样的。经营策略玩法占81分,个人养成玩法只占2分——这还是一般亲密度系统给的。带着极大的祝福。
一般来说,想要入仕的人需要从最基本的九级普通将开始,并在开垦、商业、科技、修理、治安五个领域中选择其一。另外,每个季度,他们都要和其他军将一起,向镇上的最高领导汇报工作成果,评估优劣势。
在评估阶段,根据武将的地位,还可以消耗战略点,提出不同数量的战略建议。当遇到与其他将领的提议发生冲突时,可以通过“口水仗”说服领导。
所谓“舌战”,与游戏中的“一对一”玩法如出一辙。它本质上是一种纸牌游戏。不过“一对一”更容易受伤,受伤会导致武将能力值下降。因此,“一对一”的风险较大,一般只发生在战斗中。
如果该提案被采纳并成功实施,将军的政绩将会提高。功绩越高,将军的官衔越高。
如果一个武将成功坐上总督、都督、甚至国君的位置,那么考核阶段的赏罚、战略、战术等都可以由自己掌控。相应的,小镇民生、经济、科技、国防、军事等重要方面的压力也将由你一人承担。
每次到了评测阶段,玩家都需要思考是否有可以征服的地方,可以拓展自己的领地。同时,他们也需要思考这个时候是否会有势力觊觎他们的领土,需要好好部署自己的兵力。
只有这样,玩家才能体会到作为领导者掌控全局、预测对手动向的挑战和乐趣。虽然事实上玩家要做的就是扩大城镇规模,招募更多的武将和士兵,然后就可以凭借人数和武将的质量直接碾压对手。不过在前期阵容还不够厚的情况下,战场系统的存在还是给了玩家以少胜强、以弱胜多的可能。
在战场上,玩家可以作为统帅统一大局,也可以直接将某支军队委托给带队的将军,让他方便做事。之前和将军搞好关系的作用,在这个时候也体现出来了。攻击周围的敌人时,会触发协同效果,增加攻击的伤害。
经过一段时间的战斗,积累了足够的斗志之后,将领的战术也会发挥作用,给军队带来特殊的攻击方式或者效果。因此,能否快速积累足够的斗志,往往是《三国演义8 REMAKE》中战斗取胜的关键。
总结
随着时代的发展,历史模拟游戏的内容和系统也不断增加。像《三国8》这样的游戏在当时或许看起来很神奇,玩久了也不会厌倦,但现在,《三国8》REMAKE》却因内容匮乏而被诟病。
“通用角色扮演”系统确实为《三国演义8 REMAKE》提供了新的玩法维度,但仅靠玩法并没有添加足够的内容。就像是一个满面金银的面子工程,却只能成为一种损害。可惜它鸡肋无用,最终会得到像今天这样新老玩家都不买账的结果。
只能说,《三国志》系列游戏的重制之路将是漫长而艰难的。
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