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首先,客观地说,我并不是为《全面战争三国》(以下简称《全面战争三国》)写体验报告的合适人选。我并不是谦虚。事实上,我玩过的《全面战争》游戏一只手就能数得过来。过去:两代战锤、阿提拉和幕府将军。
而他们大多只是浅尝辄止。但另一方面,三国题材让这款游戏在中国的关注度比之前的系列要高得多。
所以也许我作为一个“两刀”全面战争玩家的感受,对于那些不是系列核心玩家,甚至是打算第一次尝试全面战争的人来说,可以有一些更“友好”的参考价值。
对于一个中国玩家来说,《三国志》最明显的第一印象应该就是游戏出色的本地化工作。游戏预告片中的歌曲《十五出征》表明,Creative Assembly(以下简称CA)此次针对三国的“行动”已经做好了充足的准备。
果不其然,当你打开游戏时,简单却不晦涩的旁白搭配丰富的女中音,伴随着充满中国韵味的音乐,仿佛瞬间将玩家带入东汉末年群雄争胜的时代。
游戏不仅提供完整、高品质的中文语音,就连小战场上的单位反馈音效也全部是中文。当您发出命令时,会出现“这里!”等各种反馈音效。和“是的!”士兵们齐声喊叫,将大大增强战场沉浸感。
我之前说过,好的本地化工作不仅仅是文字的“翻译”。即使我们只是谈论文字部分,如果我们用“翻译”的思路去做,也肯定无法制作出好的本地化作品。尤其是汉语这样特殊的语言,中国古代题材就显得尤为重要。
虽然《三国全面战争》中的部分文字仍能感受到一些英文的痕迹,但我们可以看到,大部分文字,尤其是主要关键文字,都已经用中文重写,并用来贴合题材。一些经典的表达方式。
《三国全面战争》对于“古典中国风”的把握可以概括为“严肃、优美、不造作”。至少我个人是很欣赏的。我什至认为对文言文的处理比大多数国产游戏更加内敛和周到。档次甚至比一些不知道在哪里的所谓“古风”还要高。
我感觉如果明朝有一个中共中央宣传部的话,当时的车鲁罗谈话大概是这样的
所以抛开游戏本身,就本地化而言,CA首次尝试中文题材,在我心目中的评分要比日文高很多。就我个人而言,我一直对日本三国游戏的汉化持批评态度。
很多玩家可能会误认为翻译不够好。事实上,情况恰恰相反。这些糟糕的中文文本都是由于翻译太好造成的。
日本人无疑是制作三国游戏的“前辈”,日本人和中国人一样热爱三国故事。但这种爱也带来了一些狭隘和束缚——日本人爱自己的三国。吉川英二和横山光辉或许让三国故事变得更容易理解,但同时他们也失去了这个故事。许多事情。
日本人固执又可笑地认为只有“严格按照日文原文翻译”才能保证自己游戏的真实性。殊不知,这种来自日本的“原味”,才是让这些三国题材游戏的文字始终散发着“奶臭味”的罪魁祸首。
CA在此事上的态度和方向显然更加超前。至少,我们不用在游戏中一直听到“刘备大人”这样让人翻白眼的标题了。
顺便说一句,仅在尚未结束的2019年上半年,中国本地化质量的标杆就被多次刷新。
游戏厂商对中国本地化的重视正在以肉眼可见的速度增强。这也让玩家逐渐从简单的“有”的需求升级到对品质的更高要求。我希望未来能看到更多汉化优秀的游戏出现,尤其是与中国文化相关的游戏。
接下来,我们来谈谈游戏本身。如果要向从未接触过该系列的玩家简单介绍一下《全面战争》,可以概括为“顾名思义”。也就是说,这是一款以战争为核心的策略游戏。
虽然同样扮演的是一势力之主的角色,但相比P社和光辉策略游戏来说,战争以外的内政、外交、经济、民政、甚至人事等部分都被简化为只有必要的要素——也就是说,他们可以为战争服务的部分努力。
《全面战争》的战斗场景采用即时战略的形式。最大规模的时候,双方都会有数千人参与战斗。这个数字并不是抽象的,而是实实在在的数以千计的士兵同时出现在同一个战场上。全3D大型战斗场景的实时计算也一直是全面战争系列多年来的标志和核心竞争力。
《全面战争三国》的玩法可以用一个词来概括:“全面战争仍然是全面战争”。说实话,我一直觉得全面战争系列本身似乎并没有特别强烈的进化欲望,除了硬件进步带来的自然进化。
请不要误会我的意思,这不是批评。事实上,玩家对《全面战争》的诉求似乎就是对现有内容的“精益求精”——更好的战场描绘、更好的部队AI、更好的性能。所以,指望《三国全面战争》会有翻天覆地的变化,肯定是不现实的。
熟悉全面战争系列的玩家可以像以前一样毫无障碍地开始自己新的征服之旅,但这一次,我们来到了支离破碎的东汉王朝。
当然,在这个不变的核心内,全面战争每次结合不同的主题,仍然会加入独特的元素。
具体到《三国全面战争》,无疑是言情模式,或者更准确的说,是言情模式中的武将。当游戏刚公布的时候,我和同事开玩笑说,之所以在这个时候制作《三国志》,是因为有两代战锤作为基础。英雄单位直接放置在三国之中,成为通用系统。
但事实上,《三国全面战争》中的武将在战场上的实力和影响力远高于战锤中那些飞上天空、逃出大地的奇幻英雄,尤其是我们熟悉的那些实力强大的武将。
我分别亲身体验过张飞无双、夏侯渊无双、云眉无双。这些比赛基本上都是由大部队决定胜负,弱方最终依靠一将扛起整场比赛实现了大翻盘。
从系列本身来看,这也算是一个玩法上的大改变,或者更确切地说。他们为三国题材制作的“定制”内容相当独特,以至于在一定程度上颠覆了以往《全面战争》的战场体验,不得不将言情模式与历史模式与《全面战争》的传统战场体验区分开来。全面战争系列。
CA此前曾表示,相比于真实的三国演义,这次他们想在《三国演义》中还原浪漫版的三国战场,英雄云集。
我认为从商业游戏的角度来看,这样的选择无疑是明智的。但《三国全面战争》最不一致的部分,或者说出现某些问题的部分,恰恰是“浪漫”二字。
所谓浪漫,指的是历史的改编、历史的戏剧化(谁提到六学就会对我不耐烦)。说白了,就是一个故事。这个故事是全面战争系列中最缺乏表现力的部分。要说《全面战争》中能够提供一些直接叙事功能的“部分”,就是事件和任务两个系统。
《三国全面战争》和几款接近的全面战争游戏一样,开始强化“任务机制”,引入一些影响整个地图的世界性事件,以强化玩家的“使命感”战役地图。
但所有这些“必须在特定时间/特定条件下发生的事件”(也称为叙事)类型的强制内容与强调玩家绝对决策权的游戏核心非常矛盾。
各种随机事件对于表达三国氛围并没有太大作用
比如,只要你的声望达到“王”的级别,无论你是什么势力,游戏都会强制你称帝。这个时候,无论国内现在的局势如何,地图上另外两个最强的势力也会和你一起称帝,这就是所谓的“被迫三足鼎立”。
同时,无论你如何努力经营与这两家公司的双边关系,这三家公司的关系都会被强行转为敌对。另一方面,随机事件则更可笑。
比如我分别遇到了上面提到的一德和妙才。这两位在军队中战斗力无与伦比的猛将,在常规战场之外莫名其妙地被“抓获”,并要求我交出赎金,否则就被杀。无稽之谈的随机事件,而且我什至不知道他被哪个“敌人”俘虏了——因为这只是一般的随机事件,可能会出现在任何势力的任何武将的身上。
当《三游草堂》只需要你在连续出现三次的对话框中点击“重游”时,很难说其中有多少“故事”。不得不说,在正确讲述游戏中的“三国故事”方面,以荣耀为代表的日本三国游戏经过多年的积累确实有自己的绝活。在这方面,CA显然要差很多。
另外,之前宣传的人物关系系统在实际游戏中存在感较低,因为游戏没有真实的人员、官衔、奖励等系统作为基础,或者至少其作用不明确足够的。
同时,正如他们在《全面战争幕府》中没有明确公家与武士家族的关系一样,《全面战争三国》也没有体现出“宫廷”和“皇权”的含义。全部。在这里,想要胁迫皇帝是不可能的。诸侯、总督和各种官衔只是提供谋取利益的名额。
我原本以为CA会为这款游戏提供更有特色的行政区划方式,哪怕只是形式上的,但结果证明是我想多了。
官位只是用来提供利益,没有更多的意义。
如果以《三国游戏》的标准来看,《三国全面战争》中有很多细节似乎不够精致。比如刘备从东军出发,但外出时却带上了特种部队“益州神射手”。即使你在实际游戏中扮演刘备,也有很大概率根本不会去益州——这就是为什么这款游戏中的单位不再与地区一致的原因。勾起,却是跟随一般而造成的尴尬。
再比如,连弩作为低级单位,早在诸葛亮出山之前就基本“普及全国”了,而且实力相当高,这不禁让人想起斯卡文鼠人的恐怖。当然,还有爆笑的“下马决斗”。
除了耀眼的武将之外,《三国全面战争》在兵种多样性和特性上也显得有些弱,特别是考虑到两部战锤是前作(当然我知道这样比较不公平) ),个人认为同样带有东方题材的《全面战争》在这方面比较好。好在《全面战争》是久负盛名的“DLC地狱”系列,所以这方面肯定会在后续内容中逐渐加强。
重复使用弩绝对会让你开心
尽管《三国全面战争》有很多不尽如人意的地方,但我仍然愿意向所有喜欢三国题材、愿意尝试策略游戏的朋友推荐这款游戏。
这不仅是因为这款游戏依然继承了全面战争系列独特的游戏体验,更是因为英国CA公司给了我们一个难得的机会,从西方的角度来了解三个王国。而我们能感受到这种尝试是认真的、充满激情的、充满尊重的。
很难说一款“相似”的全面战争游戏有多不容错过,但对于中国玩家来说,一款“不同”的三国游戏绝对值得尝试。
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