为了保证超过 4 亿用户的游戏体验,Youka 在其产品上投入了大量精力。团队在设计武将时,不仅要注重技能搭配的优化,还要阅读大量史书,并参考不同历史人物的真实事迹进行刻画,从而形成了不同武将之间复杂的克制和联动关系,更符合三国背景。在那个时候,以三国时期的历史为基础的游戏其实不在少数,但还是有几款像《三国杀》这样把历史背景挖得这么深的。
在游戏卡牌对《三国志》的不断更新下,人物卡牌越来越多,那些三国时期熟悉的名将和人物,基本都已经被制作成了游戏中的角色。当名将们说完后,他们就会出来:“不那么有名”的将军。以至于后来推出的一些新角色对于不太了解三国时期的玩家来说可能是闻所未闻的。
(三国志移动 wiki 上的将军图解)。
杜斌认为,这很正常。每个人,无论地位如何,都是文化的一部分,都有机会改变历史。历史的舞台上,不仅要有大人物的精彩瞬间,也要有小人物的镜头。更重要的是,能够在悠久的历史中留下自己名字的人不会是真正的无名小卒。对中国传统文化的研究与解读,对三国人物群像的刻画,是《三国》的精神内核,也是妖卡执着的信念。
说起旅游卡对武将和技能塑造的独特性,可以从《三国志》最新推出的“十个常务侍从”中看出。“十侍”是中国古代东汉陵帝时期的一群太监,“十侍”的人数和名字在历史上各不相同,但并不影响妖卡作为“十字合一”的武将的二次创作。
在游戏中,十个太监每人都带来了一项技能,互相认识的太监可以在回合中形成不同的技能组合。饰演《十个立仆》,有一种对叛徒的代入感和朝堂的混乱。
(“十个恒定的服务员”牌面)。
根据规则,“十常侍”的太监组合必须在每回合后死亡,并且最多可以存活五轮。牌面也被设计成阳和冥界两种,死后会显示冥界牌面,这也使得《十常仆》的原画多达了 21 幅。黑社会原画张力十足,死亡方式细节十足,也印证了太监们的悲惨结局。
自从角色在测试服上线后,关于“十个站岗侍”的讨论度不断上升,相关原画研究视频在 B 站的观看量已超过 200 万次,许多玩家都被此吸引并了解了这段历史,游戏卡牌的历史研究和设计创意也赢得了玩家的认可。
(十个常住服务员?阎罗十殿!)
目前,《三国志》的武将总数已达 200 多人(不包括同名异种武将),部分武将通过“一武成名”武将设计大赛公开征集玩家的想法,随后将正式改编上线。杜斌认为,随着将军人数的不断增加,考虑到整体平衡等问题,设计肯定会比过去更加困难,这是开发团队需要面对的挑战。不过,根据多年的用户调研,不断推出新的军事武将是核心用户的期待和喜爱,他们不会抵挡。
“如果你没有持续地进行大量内容迭代,玩家很容易感到无聊。”杜斌表示,作为一款玩法游戏,《三国志》除了推出新角色外,还需要不断创新内容和机制,引入新规则和新玩法,避免产品老化。
(在《三国志杀手游版》中,框架下推出了多种子玩法)。
这
《三国志》系列的基本规则已经非常成熟,核心框架基本没有大的变化。不过,通过不断丰富将军的性格特点,还是有可能实现新的游戏机制。例如,在网络游戏中,您可以根据时间和交互形式等因素,设计一些离线无法实现的技能。
杜斌跟我们分享,每年《三国志》都会推出 1-2 次大版本更新,除了基础卡牌的扩充和平衡调整外,还会加入新的元素,保证足够的新鲜度。可以说,《三国志》系列已经从最初的单一框架,拓展到了涵盖多种玩法的系统。
在开发新的武将时,优卡通过挖掘更多关于三国历史文化的细节来维护核心用户群体的兴趣,持续培养三国元素是获得核心用户持续支持的重要途径。不断发展的机制创新是避免游戏性弱点的关键。杜斌表示,优卡将继续坚持这个设计方向,让《三国志》的宇宙不断拓展和提炼。
02
一个有很多年轻人的比赛总是年轻的
15 岁的“三国志”是否年轻,取决于玩家的决定。
根据优卡最新统计,在《三国志》的核心玩家中,18-30岁的年轻核心用户占比超过83%。从早期的三分之二到现在的百分之八十以上,如何满足这批年轻玩家的需求,成为《三国》发展中回避的话题。
首先,在分发层面,《三国志》准备了很多吸引年轻用户的做法。
《三国》与现代文化明星的跨界合作很多,每届周年纪念日主题曲的歌手阵容都非常豪华。他们曾邀请戴全、蓝甜为经典京剧《定军山》加入现代音乐元素,创作了游戏周年主题曲《新定军山》;腾格尔和沙依亭受邀演唱了周年主题曲《从人群中脱颖而出》,还顺便表演了一个小剧场。
(长发腾格尔)。
邀请《唯有这青》主舞孟清扬,以自己擅长的中国古典舞,创作了一部以“三国”为主题的创意舞剧;或以推广中国传统非物质文化遗产为主题,与东阳木雕、蜀绣等非遗传承人开展联动,设计相关主题的游戏内容。
(《三国杀手游版》与东阳木雕联动PV)。
《三国》以这种方式运用文化融合的方式,将三国元素与青年文化、传统文化相结合。杜斌说,现在的中国年轻一代对中国文化有很高的认同感,传统文化与潮流的融合往往更被他们所认可。
杜斌对“三国”与非物质文化遗产的联系印象深刻。从文化深度来看,非遗与三国杀戮有交汇点,联动可以起到增值作用。这种以文化内涵为核心的联动选择,也是杜斌认同的方式。未来,《三国志》仍将具有大量可拓展的文化内涵,并将不断挖掘和提炼文化属性。
(“三国杀OL”与蜀绣有关)。
此外,《三国志》既有线上又有线下的游戏形态,线下棋盘游戏每年销量数百万台,并保持稳定增长。杜斌认为,这是因为桌游并不占用太多的学习时间,他们不会担心家长“上瘾”,只会利用业余时间进行线下对战。而且,多人游戏可以更好地培养社交技能,很多家长也支持孩子从小接触桌游,这为《三国志》未来吸引这些年轻人成为网民奠定了基础。
诚然,对于未成年群体来说,虽然线上游戏的时间有限,但线下棋盘游戏已经得到了家长的支持。即使是小学生也可以先通过离线棋盘游戏版体验《三国志》,大学毕业后才接触网游。
(小学生玩《三国志》)。
到了大学阶段,学习压力减轻了,学生们有更多的机会聚集在宿舍里,而这个时候,他们需要在宿舍里玩点东西,而棋盘游戏《三国志》非常适合他们。而通过在宿舍组织多人离线对战,一些对《三国志》感兴趣的学生很可能会变成在线用户。
在大学生群体中,《三国志》可谓是线上线下双管齐下的游戏。不难理解杜斌在演讲中宣布,大专及以上球员在比赛中的比例达到 72.9% 的原因。
(大学生在宿舍里玩《三国志》)。
总的来说,《三国》根据不同年龄段年轻人的娱乐需求,采取差异化的宣传营销策略,通过线上线下相结合的方式,实现对青少年不同成长阶段的覆盖,这也是其吸引年轻用户的重要途径。
03
电子竞技和棋盘游戏齐头并进,完善了参与角度
站在令人难忘的 15 周年历史节点,杜斌期待“三国”IP 能够更稳健地发展,让产品线朝着前所未有的方向发展。对于《三国志》这样的 PVP 游戏来说,玩家方的参与往往同时决定了游戏的下限和上限。
除了在线游戏之外,可以举办哪些类型的活动来最大限度地提高玩家的参与度?发展有两个方向。
其中之一是电子竞技。自 2008 年举办首届列王之战以来,《三国志》一直在尝试线下场景的竞争。多年来,“三国志”坚持线上线下相结合的比赛体系,既有面向大大小小职业选手的高端赛事,也有服务大众的城市赛事和校园赛,推动全民电竞的发展。
然而,随着时间的推移和产品线的扩展,《三国志》已经看到了多个竞争生态系统的共存。不同的游戏分别举办自己的活动,这给玩家和开发团队都带来了一定程度的干扰。针对这一问题,优卡将整合各方竞技资源,展开统一的“三国”冠军争夺战。杜斌认为,这满足了各游戏玩家对《三国杀》冠军的共同吸引力,也让开发团队能够将更多的精力放在一个事件上。
他还表示,在整合过程中,最大的难点在于不同游戏终端的通用和规则的差异。但幸运的是,《三国志》核心玩法的统一性提供了融合的可能性。通过设计统一的武器库和规则体系,可以降低玩家的学习成本,实现不同游戏关卡的有效对接。今年下半年,三国联赛(简称“SCL”)将诞生首届统一“三国”冠军赛,这标志着“三国”电竞系统将进入新的发展阶段。
(周年庆典现场宣布《三国志》将开展电竞生态融合)。
虽然整合增加了开发工作量,但有助于充分挖掘《三国志》内容中体现的丰富电竞资源,为玩家带来更加专业、统一的竞技体验。电竞生态圈的整合升级,也将进一步提升智投游戏项目《三国志》的成熟度和影响力。
二是做好线上互补的线下内容。杜斌说,妖卡知道先有个《三国杀》的棋盘游戏,然后就是今天的《三国杀》。棋盘游戏是游戏的基础,是专业领域,也是不容忽视的重点。一款新的棋盘游戏产品《三国杀戮 ·在发布会上首次发布的《世界》是专为离线玩家需求而设计的新作。
其实,新作《三国志 ·《天地》早在今年的“三国杀城大赛”巡演福州站就首次亮相,作品主设计师黄凯(KayaK)也特别签名互动,玩家团亲切地称其为“K 神”。
(玩家展示的带有黄凯签名的卡包)。
《三国志杀 ·天地人》就是引入“变体”的玩法,让身份不再在一开始就暴露出来,而是有一个逐渐显露的过程。这增加了离线游戏的互动性和乐趣。同时,设计团队还对一些规则和细节进行了简化和优化,降低了离线新手的游戏门槛,让更多玩家轻松上手。
(摘自《三国志杀 ·天与地”)。
杜斌表示,通过线下身份局的玩法创新,《三国杀戮 ·Heaven and Earth》有望为玩家带来新的游戏乐趣。而从玩家的反应来看,这方面的体验还不错。电竞与桌游的结合,将丰富玩家的游戏参与渠道。在产品内容方面,游戏卡牌也将持续补齐短板,提升参与体验服务,推动《三国志》IP的全面发展。
04
这
未来的旅游卡不仅仅是《三国志》。
“我希望成为中国第一的三国题材原创IP”,这是杜斌对《三国》的短期目标,宏大而模糊,涉及的工作量难以量化。
杜斌总结了几个主要的难点。《三国志》以三国为基调,三国志作为公共题材,需要不断拓展和丰富原创性,才能提升游戏文化的认同性。经过多年的积累,《三国志》已经成长为国内最大的三国游戏IP。但这还不够,它还需要在时间跨度和用户规模上做出新的突破。最重要的是
建立忠实的粉丝群,加强他们的情感认同是重中之重。《三国志》需要成为一个充满生机的原创世界,赢得粉丝的心,并以充满活力的原创 IP 的形式存在于大众的印象中。《三国志》已经有了自己的专辑和动画,在十五周年狂欢上,还透露了《太平天书·觉魂》系列将于明年播出。提到内容、搞宣传、做电竞,游戏卡选择了最接地气的路。
(《太平天书·觉魂》系列剧,节目效果拉满)。
将《三国志》从单一的游戏分类转变为综合性的文化IP是杜斌的期许,也是《三国志》的发展方向。作为商业化的原创文化符号,《三国》需要成为中国人尤其是年轻一代集体记忆的一部分,杜斌也希望它能扛起高水平中国式游戏制作的旗帜。
面对这个夙愿,杜斌显得信心满满。他相信,只要持续用心经营,《三国志》就会成为国内顶级的原创游戏IP之一。这需要团队和玩家的共同努力,以丰富的文化内涵和独特的娱乐体验,持续为大众提供价值。
除了《三国志》之外,其他的旅游卡会怎么样?
杜斌表示,Yoka 仍然专注于自己的业务领域。首先,在棋盘游戏领域,作为国内棋盘游戏行业的龙头企业,优卡不仅拥有“三国”系列,还制作了很多其他风格的棋盘游戏产品,并引进了大量海外知名的棋盘游戏。这些新推出的桌游都取得了不错的效果,得到了桌游玩家的极高评价。
(棋盘游戏大牌卡)。
此外,在线纸牌游戏也在积极扩张。除了“三国志”系列外,游戏卡牌还会继续深耕策略卡牌和数字卡牌两大类。杜斌分享说,去年开播的《西游记》两周票房就突破了1亿,反响非常好。
总的来说,Youka 正在努力开发和发布更多有创意的游戏,这是一个新的探索方向。但是,目前它仍然专注于现有业务,并通过坚持自主研发,努力拓展新的机会。
05
写在最后
从过去到现在,玩家都会因为《三国志》而记住游戏卡牌;未来,杜斌也希望游戏卡能为玩家创造更多的记忆点。
《三国志》的IP日趋成熟,旅行卡的梦想还在继续。他们不会固步自封,他们决心创造更多令人兴奋的游戏和故事。
游戏卡的业务非常广泛,接下来的成就可能是一款充满传奇色彩的新游戏,继《三国志》之后的又一经典;它也可能是一款令人耳目一新的棋盘游戏,为离线玩家带来新的体验;或者,也许这是一种超越游戏范围并扩展到更广泛领域的文化尝试。
(旅游卡官网介绍)。
但无论如何,这张旅行卡都会秉持初心,用心思考每一个细节;保持您的激情,激发每一项创作的灵感。正如他15年来孜孜不倦地创作《三国志》一样,优卡也希望以同样的热情,继续培育更多梦之作。
“十五年太短了,爱情是一辈子的事情。”这是杜斌狂欢演讲中最鼓舞人心的一句话。15 周年是一个里程碑,也是一个新的起点。经过时间的验证,旅游卡的路是正确的。
当我们翻开新的一页时,我们可能会看到一张更熟练、更自信的游戏卡,这在游戏和文化的结尾都将其提升到一个新的水平。我们期待 Yoka 能够继续用游戏丰富我们的生活,用创造实现更多的可能性。
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