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第四届 IGS·中国(成都)国际数字娱乐博览会成功举办,全球数字文创发展大会亮点纷呈

8月26日,第四届IGS·中国(成都)国际数字娱乐博览会全球数字文化创意发展大会在成都第一家万豪酒店成功举办。

本次大会是数字文化创意产业的国际盛会,包括1场峰会、6场行业论坛、3场对接会、2场签约、1场产品发布。

其中,在“2022IGS·游戏全球化论坛”上,龙游天下总经理、《三国志:汉末》制作人邓刚以2017年推出的《三国志:汉末》为例分享国产单机游戏如何全球化。操作过程中可能遇到的问题及解决方法。

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龙游天下总经理、《三国志·汉末》制片人邓刚致辞

邓刚演讲的主题是“三国海外经营之路——《汉末争霸》全球经营杂谈”。

单机游戏,尤其是中国本土题材的游戏,在出海时经常会遇到各种本地化困难和运营问题。为了让《汉末争霸》全球化,邓刚表示,他们做了以下三件事:

第一,在内容上,找准切入点,融入优秀单机游戏的元素,打造有中国特色的风格;

二是做好本土化工作。自2017年起的五年时间里,《大汉之末》已推出11个语言版本,为其全球运营奠定了基础。

三是不断升级维护产品内容。自2017年以来,《汉争霸之末》已更新了140多个补丁版本,其中包括一些近期仍在更新的内容。通过不断改进游戏和开发新的DLC,我们努力为玩家带来更好的游戏体验。

邓刚认为,产品运营既要考虑产品本身,又要考虑后续的维护和更新。 “一款游戏不是卖了一次就忘记了或者不维护了。要做单机游戏,需要把它做成系列或者IP,获得良好的口碑,并且需要不断的更新和维护”。

目前,《汉末》全球总销量已突破130万册,有简体中文、繁体中文、日语、韩语、英语、法语等11种语言版本,并可在Google上架、Steam 和 iOS。产品销往中国大陆、香港、日本、英国、韩国、法国、新加坡等33个国家和地区。

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《汉末争霸》本土化发行之路

“其实我们刚到上外区工作时有一个误区,本来我们对日本市场寄予厚望。”邓刚说。后来他发现,就这款游戏的海外收入而言,韩国市场是最大的。

韩国作为东南亚国家,多年来深受中国传统文化的影响,其经历过程中对三国的了解也高于其他地区。因此,在游戏中呈现原汁原味的中国三国文化是吸引韩国玩家的重点。因此,针对韩文版本的翻译,他们对比测试了4家口碑较好的韩国本土商家,选择了最受韩国玩家认可的韩国本地化公司进行合作。这也成为吸引韩国玩家的关键点。例如“七进七出”、“五虎将军”等翻译就很接近韩语表达。

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韩区的完整版本并非一蹴而就。在此过程中,他们也充分收集并了解了韩国玩家的意见,并对游戏进行了多次迭代。加上通俗易懂的韩文翻译,朝鲜地区成为了《汉争霸》的海外版。主要收入渠道之一。

日本作为深受中国传统文化影响的国家之一,也开发了很多三国游戏,而且日本玩家也研究过三国文化,所以制作一款让日本买账的三国游戏并不容易。事物。因此,除了呈现丰富的三国文化来吸引日本玩家之外,还要注重日语的本地化。

“做好本地化工作,需要真正集中精力接触市场,发现新需求,做出新改变。”邓刚透露,最早的日文版翻译是根据《光荣三国志》翻译的,其中很大一部分是中文的。但经过实际考察,他们发现很多新一代的日本人不太懂中文,于是他们重新进行了本地化翻译,并与十多家专业本地化公司进行了比较,最终推出了日文版本。这份努力也得到了很多日本新玩家的认可。

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用日语表达中国典故

在英文版中,遇到的最大问题是翻译准确性和文本脱框。翻译过程中通过了大量版本的UI、ICON测试,既照顾了欧美人的审美,又保留了中国三国元素。

在港澳台及东南亚地区,游戏首先制作了繁体中文和简体中文,后来又推出了越南语、泰语等版本。多语言版本也显着增加了游戏在整个东南亚的收入。其中,《大汉末年》自台湾上线以来,多次位列iOS付费版第一名。

值得一提的是,海外运营团队还根据不同国家和地区的特点制定了不同的折扣策略。定价方面,《汉末争霸》国内首发售价为68元(Steam版),而日本售价约为108元。这是典型的差异化定价方案。

但在实际执行过程中,我们收到了一些海外游戏公司的建议,称从汇率来看,海外部分地区的版本价格过低。 “他们认为,作为一款SLG游戏,这种烧脑游戏的定价不应该这么低,这样会拉低这个品类的档次。”邓刚表示,收到类似建议后,他们提高了海外版本的价格。过了一段时间,我意外地发现我的收入明显增加了。

《汉末争霸》运营数据

销量数据方面,从iOS的销量和收入分布可以看出,《大汉末年》的玩家绝大多数在中国大陆,其次是台湾、韩国、日本、香港,深受中国传统文化的影响。受影响的国家和地区。

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Steam的海外销售主要分布在韩国、美国、日本、台湾、香港等地,各地的销售收入比也各不相同。这是因为海外运营团队根据不同国家和地区的特点制定了不同的运营和计划。折扣策略。

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谷歌主要销售分布在韩国、美国、台湾、日本等国家和地区,其中韩国占其营收的49.1%。可见中国传统文化对韩国的影响以及韩国民众对《汉末争霸》这款三国历史模拟游戏的支持。

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在排名方面,《大汉之末》也获得了AppStore榜单的多项荣誉,Google Play榜单的部分荣誉,并被AppStore Today推荐了3次等。

全球市场思考

最后,结合《汉末争霸》的全球运营经验,邓刚总结了对全球市场的四点思考:

第一点,《三国志》是一个全球性的IP。全世界有大量的三国文学爱好者。他们对三国题材非常感兴趣,愿意为制作精良的三国作品付费。

第二点,日韩是三国题材的重点运营地区。三国志产品的海外受众主要集中在日本、韩国等东亚国家,这一点也体现在《汉末争霸》的销售数据上。

第三点,做好本地化工作是获取海外用户的基础。 《大汉末年》11个语言版本为其开拓全球市场提供了便利。

第四点是买断系统在手机上也是可行的。无氪金买断系统的单机手游虽然受众较少,但竞品相对较少,或许是一个不错的突围之路。

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