卡牌游戏的三个阶段
《放三国》从2014年1月上线至今已经2年多了,我们遇到了很多坑。
一般来说,卡牌游戏的运营时期分为三个阶段。
1.运营危机期,即上线后1至3(或4)个月。这一阶段的特点是收入和DAU的大幅增长。它是一款卡牌游戏最关键、最重要的阶段,因为这决定了它定义了未来游戏的生命周期以及游戏能够达到的高度。
在危机时期,我们会面临一些问题。
1、用户数量剧增,线上问题和Bug较多。开发人员正在努力解决错误;
2、因为我们可能没有做好充分的准备,所以我们没有想到这个游戏会火起来。大多数游戏都会出现“用户玩到一定程度后没有内容可玩”的情况,开发人力不够。
这个时期尤其危险。如果游戏内容不及时补充的话,游戏能达到的高度可能不会特别高。我建议的解决方案:
1、如果有人力,就增加更多的人力来开发新内容;
2. 制作者需要根据数据调整优先级,以保证正常的bug解决和内容开发。这个时候Bug很多,需要优化的内容也很多,所以首先要看看应该解决哪些问题;
3、上线前准备好多个版本。不过,从我多年的经验来看,这会比较困难。当然,如果项目时间充足的话,我强烈建议准备多个版本来准备。
2、稳定运维期,即产品上线后3至9个月。现阶段产品的收入和DAU都比较稳定。内容开发压力相对减轻,产品即将收获。
现阶段我们需要一个总体目标——保证DAU和收入的稳定。事实上,我们没有绝对的数据标准。基本上,最好的情况是收入增加但DAU不下降。
卡牌游戏有一定的特点:前期DAU和收入很高,后期逐渐下降,最后进入相对稳定的阶段。因此,如果中后期没有新用户进入,我们不能盲目坚持收入和DAU不变。这本质上是一条缓慢下降的曲线。
3、运维下降期,即产品上线9个月后,产品的收入和DAU开始下降。
如何做好内容更新和运维
以发布三的更新时间节奏为例,危险期的压力很大。我们的做法是半个月更新一次小版本,一个月更新一次大版本;进入稳定期和维护期时,我们大约每两个月进行3次版本更新;维护期间,我们将逐步改为每月一次。 。
主要原因是随着产品内容的增加,玩家可玩的内容会越来越多,他们的游戏负担也会增加,所以我们的更新频率会逐渐降低。还会有持续的小更新,比如各种优化,大概一周一次。
在更新内容方面,我们的第一次更新基本上都是比较简单的内容,可以通过规划简单的配置来实现,比如新副本、新武将、卡牌等。然后还有一些小的优化,比如数值调整。第二次更新主要涉及更多程序功能更新,比如新系统、宠物、斗志、公会战系统等。后期,大概一年多以后,产品更新周期增加,规划配置和系统功能会合并为一次大更新。
接下来我们从三个方面来分析一下我们是如何做这些更新和运维的。
1. 制定更新计划
因为我们项目的人力有限,所以我们必须提前计划好我们能做的事情。
1、推出新内容的时机是玩家已经快达到自己追求的阶段的时候,这个节点是最好的;
2.一次更新的内容越多越好。新内容要尽量保证玩家能够理解。而且,很重要的一点就是不要过多增加游戏时间,而是适当减轻玩家的负担;
3、需要制定季度和半年的计划,主要是对未来可能发布的大版本进行规划,比如红卡、红装等。
更新的具体内容主要分为两个方面:
1. 支付金额。当玩家对数值的追求已经接近尾声的时候,重点应该放在大R玩家身上。这个时候就需要更新数值养成的玩法和内容。
2.以游戏内容为导向。当对玩家价值的追求远未结束时,我们将主要更新一些与游戏活动相关的内容。
2. 支付点更新
以房三的付费内容更新节奏为例。
1、每月都会更新一些小的付费追求,堪称策划圈的“坑”。意味着每两个月就会更新一个比较大的支付点,每3到4个月就会开通一个新的支付点。这个支付点会比较大,比如战魂、宠物或者魔法武器。
2、采取新老支付点交替的方式,优质、二级支付点交替。因为我们不会每次更新时都会发布新的支付点。例如,我们本月将发布新的支付点,下个月将升级旧的支付点。
我总结了新旧支付点的一些优缺点。
新的支付点
好处:增加玩家新鲜感,与游戏玩法结合推出可以增加活跃度和收入。比如三人法宝系统。
问题:理解是有成本的,尤其是当理解更加直白时。而如果比较大,不能连续释放,我们就需要控制时间。比如每周释放一个付费点,玩家就会崩溃。
旧支付点
优点:用户已经习惯了这种玩法,如果继续深入挖掘,用户会更容易理解。
问题:持续升级会降低玩家的新鲜感,让用户感觉是一个陷阱,没有可玩性。
大多数游戏都会有一些固有的付费点,例如将军和装备,它们分别适合游戏的主题。以方三的法宝系统为例,关羽的青龙偃月剑、张飞的丈八蛇枪,这些都只在三国题材中使用。再比如《火影忍者》中的尾兽和《海贼王》中的恶魔果实。因此,优质支付积分是一个主体独有的、不可再生的,非常珍贵。
为什么这些支付点都说是优质的呢?因为对于熟悉这些主题的用户来说,理解这个系统的成本是非常低的。原作都会给出解释,我们不需要花任何精力去包装。所以对于一些二次付费点来说,如果包装不到位,玩家会感觉很不舒服。例如,放置三个的印记系统就不是很好。虽然它增加了很多价值,但用户对这个价值并没有特别深入的认识和理解,所以不会主动去追求。
这里我列举了一些卡牌游戏中常用的优质支付点。事实上,它们在很多MMO和ARPG中几乎是一样的。至于卡牌,大家都知道,首先是伙伴,其次是装备、技能、宠物、宝石等等。
更新付费内容还有一些小技巧。
1.不要一次性更新所有卡牌,为后续更新留出空间。以三国题材为例,应该保留一些更强大的卡牌以供后续放置;
2、优质支付点必须在计划内开通。毕竟,一个比另一个使用得少。如果前期用得太用力,后期可能很难挖出来;
3、养成用户习惯后,一般付费点可以逐渐变成优质付费点,比如三人斗气系统。本来斗魂并没有包含在三国题材里,但是我们推出的比较早,半年的时间,以后赠送斗魂的活动对于增加收入会有很大的帮助,因为用户一直在玩半年了,已经了解了系统,所以此时他对于其中数值的提升是非常清楚的。
3.游戏内容更新
我将游戏内容更新分为两类。
1.核心玩法,这类玩法会改变战斗本身的玩法和策略,核心玩家会非常喜欢。以Play 3为例。我们每个月或者每次更新都会对伙伴的技能、天赋、实力进行补充和调整。我的要求是每个月都要有更新和调整,保证玩家每个月都有新的玩法。研究。
2、外部玩法,比如跨服战斗、公会战等,都有一定的外部规则。我把外部玩法分为两种。第一个是多人,主要注重玩家的主动互动。奖励是一些通用类型的奖励,比如竞技场比赛、跨服比赛、公会战等;二是单人,主要与数值产品配合。玩游戏时,奖励是一些特殊的奖励,比如有可能奖励魔法武器,比如第三个版本中发布的龙与寻宝,以及最近发布的水月副本。
关于内容更新,一般卡牌游戏还是会以后期满足玩家自我追求的PVE内容为主,因为卡牌毕竟不适合非常重的交互设计,这也和卡牌游戏用户不同。习惯了。太相似了,所以我们通常会关注PVE和数值发育。
1、单人玩法不需要太复杂。它只是让玩家通过简单粗暴的方式花费数值并获得一些东西。主要是考验战斗力,比如打地下城或者通关;
2.不要给玩家增加很多额外的时间。在推出新功能时,简化原有的旧功能。以猎龙和寻宝为例。房三一开始就加入了这个系统,让玩家每天的在线时间增加了半个小时到一个小时。这直接导致了用户习惯的巨大改变。当时我们的用户流失非常严重,这是一个非常宝贵的教训。
还有一些小技巧,关于付费与奖励的结合,可以结合付费积分推出内容型的玩法,比如三里的食物大战,可以产生公会技能。新的支付点可以匹配新的玩法,但玩法的复杂程度与奖励有关。战斗越复杂、越刺激,奖励就越好。不过,职业是与不同的游戏相关的,唯一不变的原则是,玩家付出的越多,得到的奖励也一定越好。
在线问题处理
因为卡牌游戏一般没有交易,所以一般网络游戏只要不出现特别严重的事件就可以比较好的解决。
1、一旦发现线上问题,必须立即解决。不管什么时候,这对于所有游戏来说其实都是一样的。处理速度越慢,影响越大;
2、及时做好补偿工作。最好等到问题彻底解决后再决定赔偿内容。我们可以在补偿上更加慷慨,尽量让大多数用户满意;
3、对于重大BUG公告,声明必须真诚并解释清楚,比如我们将如何处理非法所得以及这个问题是如何产生的;
4、随时关注贴吧、论坛、玩家Q群的舆情,注重舆情引导。
问答环节
1、中后期运营活动如何规划,如何设置运营活动在不降低游戏寿命的情况下提升数据?
关于活动,我个人的理解是:如果是传统的卡牌游戏,不做活动都很难。毕竟到了后期,大部分收入都需要通过活动来筹集。活动就像毒品。一旦开始,你基本上就无法停止。
我们采取的做法是:前期活动节奏较慢,比如大额付费充值相对较少,基本上以活跃活动为主;在游戏的后期,活动会变得更加频繁,例如,在运营2到3个游戏几个月后,我们会逐渐添加一些大型充值活动。中后期,我们每月会做2到3次大型充值活动,保证收入;我们可以在特殊的日子,比如节日、春节、国庆等,和平常的日子里做更多的活动。能保证小额充值或缴费的小活动就是好的。
可能大家都有这样的认识,做活动会透支游戏的寿命。那么如果没有活动的话,游戏寿命会更长吗?并不真地。
我以前玩电脑游戏,非常抗拒做活动。但现在我想大家可以辩证地看待这个问题了。对于卡牌游戏来说,如果没有活动,玩家可能会流失。事实上,玩家们也很期待游戏中能够有活动。所以我建议活动一定要做,但要注意频率和强度。事实上,我认为没有人能够准确回答什么样的活动频率和强度最好。我觉得最好的办法就是慢慢来,然后根据玩家的反馈进行调整。
做活动的时候一定要参考DAU和收入的变化。这些都是非常关键的数据,也是我们中后期维护的两个重要指标。最好不要改变。对于卡牌游戏来说,由于活动不可避免,所以需要研发同学迭代产品内容。这是制作纸牌游戏中比较困难的部分。必须不断的开放新的内容,让玩家能够玩到。然后我们要为活动预留值。
2、如何照顾新用户的学习成本和进度追赶,如何在老玩家和新用户之间取得平衡?长期运营是否一定要解决后来者的追赶机制问题?如果是这样,你到底是怎么做到的?
就我个人而言,我对后来者的追赶机制没有太多考虑。
因为卡牌游戏与MMO不同,新服务器是不断开放的,所以合并服务器会缓解这个问题。随着游戏的继续,旧的资源将会打折,缩短玩家之间的距离。而且随着版本的更新,新玩家也会更容易获得一些资源。所以我们并没有刻意去解决这个问题。
3、过了高峰期后,当DAU下降时,房三应该如何考虑DAU和收入的关系?是更倾向于稳健活跃,还是更倾向于增加收入?
我自己做游戏的时候,往往是长期的,所以我倾向于在DAU和收入之间保持平衡。
如果必须选择的话,我会倾向于 DAU。因为稳定DAU比较困难,所以赚钱对我们来说其实很简单。如果某段时间内收入下降很多,但DAU没有变化,这种情况更容易接受;如果DAU下降了,收入增加了就很危险了。
游戏越晚,维持DAU就越困难。对于所有游戏都是如此。随着时间的推移,产品营收和活跃度都会一起下降,大家需要更加客观地对待这个问题。
4、新卡和旧卡如何平衡?纸牌游戏通常需要在引入新纸牌时更换旧纸牌,甚至丢弃旧纸牌。如何解决这个与收集玩家前期投入的冲突?
关于新旧卡牌和卡牌平衡问题,大家可能有一个共同的概念:游戏不存在绝对意义上的平衡。我认为我们不太可能做到这一点。另外,卡牌游戏中可能只有7、8个武将,但我们可能有80张卡牌,而且肯定还会有新卡牌出炉。存在旧卡不能使用的问题,目前没有办法解决这个问题。
但是我们可以改变这个问题,比如如何缓解这个问题。
1、控制新卡的迭代时间。如果新卡发布太快,比如每周都会发布一张新卡,玩家就无法理解之前的武将和伙伴,肯定会抱怨太无趣;如果新卡长时间不发布,玩家就会出来说,你为什么还玩?没有发行新卡。
2.不断收集玩家的意见,看看他们在抱怨什么,在玩什么组合。您可以有针对性地强化某些卡牌的能力。例如,不受欢迎的卡牌可能很受玩家欢迎。许多玩家喜欢它们,但很少使用它们。 。
3、新卡牌发布时,降低玩家换卡门槛。比如可以传承下来,或者已经培养出来的资源可以归还,这样玩家就不会反感了。
至于新卡是否比旧卡强,我觉得最好有一个循环。例如,在这个周期中,释放的卡牌强度全部是16级资质。那么在下一个周期,也许几个月后,力量就会被释放出来。对于17张或者红牌这样的更高资质,控制更新节奏可以更好地调动玩家的欲望。
对于三国题材来说,事实上游戏在一定程度上已经无法再更新新角色了。这时候就可以深化之前武将的一些价值观和玩法,比如制作红牌,或者制作新的美术资源。
5、卡牌游戏在后期不断推出新的玩法和发展的同时,玩家的战斗力相比前期会有质的飞跃。前期的一些PVE玩法可能并不难,玩法就会被放弃。我想请问这种情况会出现什么情况呢?维持老的玩法,或者如何避免这种情况的发生?
这种情况肯定会发生,而且根本无法避免。但从我个人的角度来看,我认为这样的问题并不一定是坏事。
如果允许玩家玩旧内容,他们可能会感到无聊。毕竟,每个游戏都有一个生命周期。应对措施其实很简单,就是开发新内容,不断让玩家尝试新事物。
对于老的玩法,如果太复杂,可以考虑简化;如果玩家投入更多的时间和精力,就可以升级旧的玩法。开启数值追击的同时,还必须更新相应的玩法,比如开启新的副本。简而言之,我们必须确保玩家始终有东西可以玩。
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