2015年可以说是MOBA手游元年。多款产品上线,如《超神》、《王者荣耀》、《自由之战》、《虚荣》、《梦幻三国》等。随着MOBA品类的爆发式增长,移动电竞在行业多方的推动下,也成为时下最热的关键词。但目前MOBA手游的竞争格局尚未稳定,品类未来发展仍存在诸多变数。站在2016年的最前沿,作为一名非资深MOBA女生玩家,我想分享一些个人的看法。欢迎大家讨论。
从PC游戏MOBA开始
鉴于手游MOBA与客户端游戏MOBA有着密不可分的关系,在讨论手游MOBA之前,我想先谈谈客户端游戏;客户端游戏MOBA发展至今,已逐渐从小众高端竞技向大众娱乐发展,市场规模迅速扩大,玩家需求也更加多元化;总体而言,随着人们的时间变得更加碎片化,对游戏的放松、娱乐属性要求较高,在保证游戏基本品质(手感/打击感/平衡性)的基础上,游戏偏好趋于单一化、多元化。如下表所示,《英雄联盟》和《梦幻三国》对Dota进行了不同方向的简化和创新,都取得了成功; 《风暴英雄》的整体改进方向也是一样的,但变化更加大胆,并且玩家评价分为两个层次,用户群体也比较小众。
刀塔
相对纯粹的竞技体验,节奏缓慢,操作要求高,刷钱、对线、健康磨、技能释放精准计算,注重个人技术流程
源自经典图片的相对轻松有趣的imba模式
英雄联盟
★大幅简化5V5上手难度,取消拒绝,丰富的英雄、技能、装备、符文设计保证可玩性,提供简单但不单调的竞技体验,注重团队合作
精致视听体验吸引大量终端游戏外观控
三国之梦
模仿Dota的数值设定,在传统5V5的基础上提供更多游戏模式可供选择
削弱竞技性,强化娱乐性,让杀戮更爽快
风暴英雄
去掉了装备系统和补刀机制,增加了野怪任务系统和天赋系统,大大加快了游戏节奏。
凸显团队策略的重要性和丰富的地图模式创新
因此,所谓的Dota玩家嘲讽LOL玩家、LOL玩家嘲讽手游MOBA玩家的鄙视链有一定道理,但也不必太当真。毕竟,追求简单而不是复杂,体现了人类懒惰的本性。另一方面,正是因为门槛降低了,更多玩家可以参与,MOBA市场蓬勃发展,电竞产业蓬勃发展。
说完产品,我们再来看看用户。虽然都玩得很投入,但不同的玩家从中得到的乐趣和乐趣却是不同的。在笔者看来,PC端MOBA玩家大致可以分为以下四类:
粗暴的娱乐
操作难度适中,渴望在团队中表现自己,杀头让他们异常兴奋,会利用人民币的力量让杀戮变得更加愉快,喜欢虐菜
典型人群特征:以打工大叔和人民币玩家为主。主要分布在:梦幻三国、奇葩三国等。
运营竞争型
要求高可操作性,花费大量精力研究技术和策略,重视团队合作,拒绝一切废话和不公平,鄙视滥用食物,享受平等决斗
典型人群特征:大学生、经验较丰富的玩家,主要分布在:dota/dota2、英雄联盟等。
全新视听体验
要求操作难度适中,对视听代入感要求较高且需要尝试新事物,具有典型的外观控,会尝试多种玩法,对战术和打法有一定的思考,有一定的认知度有团队合作精神,不喜欢辱骂别人。
典型人群特征:刚进入社会、追求新鲜感的年轻人。主要分布在:英雄联盟、梦幻三国等,大多数女性MOBA玩家属于这一类
小白淡味型
游戏的追求并不明确。他们并没有被MOBA的核心乐趣所吸引。他们更多的是追随者。他们对这类游戏的了解还比较有限。玩游戏更多的是为了放松和娱乐。
典型人群特征:文化程度相对较低,玩家初级,部分分布在各个游戏中
考虑到LOL占据了PC游戏MOBA市场80%以上的份额,LOL的主流玩家类型基本可以代表主流PC游戏MOBA玩家,即操作上有竞技性、视听体验上有新意的玩家。从游戏的要求来看,一方面,游戏的竞技性是硬性要求,操作层面需要准确、及时、流畅,单局战术和打法需要有足够的深度,英雄定位和装备需要有多种套路,英雄的平衡性需要控制在可以接受的范围内;另一方面,游戏的视觉感染力要强,包括场景和人物的精致细腻的描绘,以及技能和特效的出色冲击力。同时,除了常规的5V5地图之外,还有更多创新的玩法,比如时下流行的乱斗模式。从这两方面来看,目前手游MOBA还存在一定差距,对核心PC游戏MOBA玩家的吸引力有限。从另一个角度来理解,手游MOBA和端游MOBA的核心用户群体并不是很重叠。了解这一点对于了解手游MOBA市场的发展至关重要。
手游MOBA的曲折发展
移动MOBA的发展大致可以分为以下三个阶段:
第一阶段:仔细试水,根据端游进行适配和改进。其中《混沌与秩序:英雄战歌》和《至日竞技场》是这个时期比较有代表性的产品。
《混沌与秩序:英雄之歌》是Gameloft于2012年底推出的一款MOBA大作,其画面是同时期手游中最好的,受到了极大的关注。其设定尽可能接近PC游戏。它曾经在手机上被称为“For LOL”。但操作是它的缺陷。游戏使用左侧的虚拟摇杆来控制角色的动作,右侧使用各种按钮来完成攻击、技能、目标切换等动作。将这样的设置放在小小的手机屏幕上,一方面无法保证操作的准确性,另一方面大量的操作给玩家带来了压力。因此,玩起来缺乏操作成就感,容易感到疲劳。再加上其服务器存在严重的网络延迟、断线问题,最终未能在国内发展壮大。
《秩序与混沌:英雄之歌》游戏截图
《混沌与秩序:英雄之歌》推出半年后,2013年6月,Zynga推出了《至日竞技场》,并选择了完全不同的设计方向。游戏操作是基于触摸而不是虚拟操纵杆。去掉了小兵和野怪的设定,只剩下人与人之间的3V3对抗。地图尺寸也被压缩。同时,人物和技能的等级系统被切断。每个角色都拥有三种完整的技能,不需要在游戏开始时升级。在这种极简的背景下,游戏的节奏前所未有地加快。在游戏中,用金钱购买的装备成为了判断双方实力的核心。游戏在地图中央设计了一个宝箱设置,每隔一段时间就会刷新一次。宝箱必须在阅读一段时间后才能打开。打开宝箱,一方所有成员将获得100金币。由于游戏角色在阅读信息时将无法移动,因此双方必须先击败对方才能争夺宝箱。这样一来,比赛就加剧了双方的对抗。虽然这个设定简单明了,但由于缺乏策略深度,并不好玩,目前已经停服。
《至日竞技场》游戏截图
第二阶段:《乱斗西游》另辟蹊径取得成功。经过第一阶段的测试,开发者逐渐认识到基于移动设备的特点,完全还原端游体验是不现实的,并达成共识:手游MOBA应该做减法和创新,但具体来说并不是明确应该选择哪个生产方向。 2014年11月,网易《大话西游》将ARPG系统与MOBA玩法创新融合,迅速获得市场认可。
《战斗西游》最初的产品理念是MOBA核心玩法+周边卡牌开发,试图同时吸引MOBA用户和卡牌用户。然而,MOBA的单游戏增长与卡牌的单卡增长之间存在着不可调和的矛盾,并且其核心玩法无法满足MOBA用户对竞争力和控制力的核心需求,从而产生了两方面的差距。经过反复验证,我们最终选择了ARPG的制作方向,将MOBA变成玩法之一,聚焦核心RPG用户和外围MOBA用户,也算是曲线救国。
《乱斗西游》游戏截图
《大话西游》并不能算是真正的MOBA。它只是一款披着 MOBA 外衣的 RPG。然而,作为对所处时代的妥协,它仍然充当着过去与未来的纽带。尤其是ARPG式的操作交互已经成为当今的趋势。手游MOBA主流运营方案之一。
第三阶段:让百花齐放,简化操作,还原核心体验。 2015年初,盖亚《自由战争》在原有虚拟摇杆+触摸按键的基础上引入了自动锁定+手动切换方案,并为攻击按钮增加了上下滑动两种操作方式。向上滑动切换英雄。下滑切换小兵,极大改善了通过移动虚拟摇杆切换锁定目标体验不佳的问题。另外,采用轮盘施法模式,大部分技能释放都需要手动判断方向,一定程度上还原了MOBA主动预测和精准操作的乐趣。 《自由战争》的操作模式符合移动端的特点,大大降低了玩家操作难度,减轻了操作压力,同时也留出了一定的主动发挥空间。因此,后续的国产MOBA手游包括《超神》《王者荣耀》基本都遵循这套方案,或者在此基础上进行微创新。
《自由之战》游戏截图
不过,《自由战争》也存在不少问题。一方面,操作优化不好,卡顿明显,打击感更差,画质粗糙,玩起来不爽;另一方面,由于技能CD时间的原因,时间长、小兵血量高、伤害低、需要回城购买等多种原因导致游戏节奏非常缓慢。装备(5V5)。一场5V5的战斗可能会持续30分钟甚至更长时间。作为一款面向大众的手游,这样的设定简直就是反人类。其结果就是在愉悦感上得不到满足,在竞争力上缺乏质量的尴尬。最终市场表现平平,月成交额徘徊在2000万左右。
说到竞争,《虚荣》可以说是标杆产品,其出色的视觉表现受到了苹果的青睐。其操作方案更接近PC机。移动、点击目标、释放技能都是基于触摸的。这种交互方式比虚拟摇杆操作更加精准,使得“打了就跑”这样的微操作成为可能。但相应的,纯触摸模式对操作技巧要求较高,单游戏操作频率过高。再加上最后一击规则的存在,《虚荣》的竞争力明显强于同类游戏。虽然《虚荣》在操作之外做了尽可能多的简化创新,比如只有一行兵、3V3战斗、增加丛林设计等等,但它仍然是一款比拼耐心和技巧的慢节奏MOBA,并针对小众精英竞争。人群,并且对大众 MOBA 市场的渗透有限。在这里,笔者也想做出一个大胆的预测。 5V5地图是MOBA永恒的经典。后续《虚荣》也应该加入5V5模式,以抵御市场竞争,尤其是来自LOL手游的潜在威胁。
《虚荣》3V3地图全景鸟瞰
还记得之前回顾PC游戏的时候,我说过追求简单而不是复杂是人的本性。 PC游戏MOBA一直在朝着更容易上手、节奏更快的方向发展,手游MOBA也一定如此,尤其是考虑到手游MOBA用户的整体水平更加外围。 《超神》和《王者荣耀》的成功不仅依赖于腾讯平台,也与追随大众潮流有着密不可分的关系。比如取消最后一击,只要敌人在视野内死亡,玩家就会获得金币。玩家会多一点,保证玩家在线经济持续增长;比如英雄技能数量从4个减少到3个、单局最高等级降低、小兵和塔的数值变弱、地图变小、要素简化(无需插入)结界、取消装备主动技能)等等,这些都加快了游戏节奏,让玩家体验轻松爽快,从而能够在玩家中快速传播,获得大量用户。顺便说一句,这两款游戏一开始就有明显的差异化定位,现在却变得越来越相似,多少有些遗憾。
对未来不负任何责任YY
尽管2015年MOBA手游实现了从0到1的爆发式增长,但与端游MOBA的用户规模和手游的用户规模相比,仍有很大的市场空间有待开拓。对于未来的发展趋势,笔者有以下判断:
首先,市场结构存在变数,可能会出现一家公司垄断市场的情况。首先,MOBA是一种非常注重群体的游戏类型。核心玩家小团活跃,打黑是永恒的追求。因此,通过社交网络的口碑效应,大多数玩家最终都会与好友进行互动。聚集在同一个游戏中,且通常是市场上的优质产品,相互捆绑,形成很强的粘性;其次,MOBA游戏需要长期的积累和学习。当玩家已经熟悉了一款产品的各种设置后,切换到另一款产品的成本就相对较高。综上所述,基于当年《英雄联盟》滚雪球般的发展,预计MOBA手游也将出现一款占据50%以上市场份额的明星产品。因此快速占领玩家心智就显得尤为重要。目前,腾讯的两款产品定位于普罗大众,基础品质优秀,成功机会最大。应该尽快上线,尤其是在LOL官方手游上线之前。同时,这也表明,当资源有限时,专注于一种产品比部署多种产品更为合理。
其次,保证游戏的深度,注意不要过于简单化,变得无脑。在市场初期,快速、清爽的节奏可以快速获得一批用户。然而,随着时间的推移,竞争产品不断增加。当大家都采用相同的操作和玩法模式时,想要留住玩家,就必须保证游戏的基本质量。深度和可玩性本身变得尤为重要。具体来说,英雄的定位是否不变,或者还有其他可能的套路,有多少种不同风格的装备;英雄的平衡性能否得到保证,有多少英雄的出场率远高于或低于平均水平;阵容策略深度如何,是否没有冷门英雄,只有错误阵容;战局有多么多变,是前5分钟基本决定战局还是20分钟出现惊天逆转,这些都决定了玩家能够坚持游戏多久。虽然移动MOBA的大方向是简化,但简化并不意味着简单。
第三,社区培育是核心,电竞是锦上添花。如今移动电子竞技非常流行,但结果可能并不理想。与核心PC游戏用户相比,手游用户目前更关心的是周围的人是否在玩,而不是正在直播哪支球队的比赛。当时,LOL通过线上专区的建设以及线下网吧、高校的渗透,成功营造了全民LOL氛围,极大地促进了用户转化,形成了活跃的玩家社区,为LOL的建设奠定了坚实的用户基础。后续的赛制。同时,赛事也有效维护了玩家的游戏粘性和品牌忠诚度,最终形成游戏与赛事相互促进、共同发展的良性循环。对于移动MOBA来说,首要任务是扩大用户群,线下渠道是重要战场之一,尤其是二三四线城市。当用户市场足够大时,电竞、直播、高端赛事自然也会相应发展。相反,试图通过大力发展电子竞技来带动用户转化,感觉有点本末倒置。诚然,目前的游戏内活动系统和玩家组队系统对于维持用户活跃度发挥了重要作用,但如何提高新用户的转化率还需要更多思考。
对于市场发展趋势这样的话题,可谓仁者见仁、智者见仁见智。希望这篇文章能够作为一个起点,大家一起讨论和思考移动MOBA的未来。欢迎大家分享自己的不同意见,也欢迎喜爱超神、王者的粉丝一起讨论游戏,互相学习。
免费组件下载丨专业知识学习丨团队游戏制作丨项目孵化通道
腾讯游戏开发者平台
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/206508.html