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从三国杀到狼人杀:桌游的兴衰与发展

说到桌游,大多数人可能都会想到当时非常火爆的狼人杀游戏。纵观桌游的发展,狼人杀绝对是非常具有代表性的后起之秀。这款游戏问世已有一段时间了,但直到最近几年才开始流行起来。回过头来看,在狼人杀成为国产桌游的代名词之前,似乎还有另外一个名字更加出名。它在中国市场打开了桌游领域,让大多数中国人第一次接触到了桌游。这个名字至今依然风靡一时,当年红遍大街小巷,但现在似乎已经没有多少人愿意回去再去尝试这款游戏了。它就是三国志。虽然直到今天它的高度从未被超越,但似乎过得也并不是很好。

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殺戮遊戲

桌游这项娱乐项目几乎从人类文明诞生之日起就出现了,在很多古代和史前文明中都能找到桌游的踪迹。我们现在经常玩的桌游被称为现代桌游,起源于20世纪初的西方国家,主要流行于中产阶级家庭。由于这些家庭条件好,受教育程度高,在价格和规则理解上占有绝对优势。二战后,市面上开始出现各种竞技类桌游,这些游戏基本都是以虚拟的形式在桌面上重演一场战争为核心题材。大多数桌游由一个棋盘和一些替代品组成,替代品可以是棋子、模型或卡牌,这种靠个人判断取胜的游戏也风靡一时。

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早些年,有一款桌游叫《Bang!》,一款来自美国的西部题材策略卡牌游戏,而这款游戏正是《三国杀》的设计灵感。游戏的玩法不像其他桌游那么复杂,规则虽然和扑克类似,但比扑克更加深奥,有点像扑克和杀戮游戏的结合,玩起来更加有趣刺激,更像是一款非常简单的角色扮演游戏。这款游戏受到了一位名叫黄凯的桌游爱好者的青睐,沉迷了一段时间后,他就想,既然这款游戏这么有趣,为什么不能带到中国市场呢?稍加修改,应该就能成为一款好产品。

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黄凯参考了《Bang!》的通用游戏规则和卡牌设计,并加入了最具代表性的中国元素——三国,让玩家扮演三国文武将进行对战,而他们之间的不同身份也要求玩家之间相互猜疑。三国题材非常受欢迎,游戏很快在黄凯的学校里流行起来。游戏的成功让黄凯和合伙人李友觉得这款桌游可能会大受欢迎,于是决定成立公司将这款产品商业化。

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线上和线下

《三国杀》初期版本一共有25名武将可供选择,而每个武将的技能设计都是由几位设计师参考相关文献并结合角色特点设计的。可以说,初期的武将虽然设计得比较简单,但玩起来却有种自己扮演武将的感觉。李游和黄凯在2008年创办了优卡桌游,并开始发售《三国杀》标准版正式版。凭借着过硬的品质以及在正式发售前在各种公开场合的宣传,这款桌游在上市后获得了空前的热度。正如作者在文章开头所说,很多人也是通过《三国杀》才第一次认识桌游的,短短一年时间就卖出了40万套,为公司赚取了1500多万的销售额。如此耀眼的成绩,优卡自然不能就此收场,他们想要让《三国杀》成为一个大IP,长久存活下去。他们必须继续推出游戏的补充包,并发布在线游戏。

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不得不承认,《三国杀》带动了原本处于非常低迷状态的国内桌游市场,不少玩家更喜欢找一家桌游吧体验游戏,不仅氛围好,还有机会结识远道而来的其他志同道合的朋友。因此,桌游吧的生意在一段时间内兴隆了许多。2009年,优卡桌游与边锋网络合作推出了《三国杀》的联机版《三国杀Online》,可以直接在客户端或者网页端进行游戏。虽然《三国杀OL》的开发完全由边锋网络独立制作,但其中包含了桌游的所有内容,无论是卡牌还是规则,都进行了完全的还原。如今有了更加便捷的联机版,无疑会吸引不少面对面的杀戮玩家。只需要坐在家里的电脑前,就能获得类似于线下体验的体验,何乐而不为呢?

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忘记初衷

到现在为止,《三国杀》已经运营十余年了,去年8月也迎来了十周年庆典。十年间,游卡为桌游推出了多个补充包,《三国杀OL》也紧跟更新步伐,但十年间,似乎游戏的口碑一年不如一年。想入坑的新上线玩家表示成本太高,需要花钱氪金买卡;老玩家表示武将设计越来越魔性,酱油角色甚至比很多有名的武将还要强很多;而线下玩家则表示游戏越来越不像桌游了,不再像以前那么随意、快乐。为什么会出现这样的情况呢?其实很大程度上,责任应该归咎于《三国杀OL》。

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笔者曾经从事过桌游行业,在桌游店里担任导购,主要工作是教顾客玩新桌游,以及在一些社交桌游中充当“上帝”的角色。

《三国志》刚开始流行的时候,桌游店里会有很多顾客来玩游戏,一般都是有说有笑,就算有玩家输了,下次再来也只是试试而已。随着时间的推移,还是有玩家来店里玩游戏,但游戏时的气氛不再像以前那么欢快,而是非常安静严肃。如果有人操作失误,判断失误,就会遭到别人的嘲笑和谩骂。输的人往往会爆发,要么大声咒骂,要么扔下牌走开,仿佛彼此都有恩怨,要比拼一样。气氛和过去完全不一样了。

不只是《三国》,就连《狼人杀》的花招和诡计也越来越多。我在那里工作的这些年,从来没听说过“警徽流”“金水流”之类的名词。似乎在这些玩家眼里,这些游戏就应该这样玩。

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这跟《三国志Online》有什么关系呢?因为网络的便利,玩家们大多数时候都会和陌生人对战,因此在陌生人面前,玩家们的竞争心态就会逐渐凸显出来,总有一种“输给别人就一定比对方差”的感觉。当然这并不是游戏本身的初衷,而是人们与生俱来的一种本能。久而久之,这种本能就会成为常态,这些好胜的玩家就会不断和别人竞争,无法接受的就会选择退出。久而久之,这个并不大的圈子就会被这种氛围感染,用认真的态度去面对别人就成为了玩这个游戏的核心之一。

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或许是受到这种氛围的影响,《三国志》后续更新中人物的技能不仅冗长难懂,设计理念也不再像过去那样“让玩家扮演武将”,而是把武将当成制胜的工具。新的强力武将层出不穷,规则也越来越硬核不再休闲,这让游戏的门槛不断提高,休闲玩家逐渐退出。总之,后期的游卡只想着如何从中持续盈利,完全不顾及玩家的体验。因为官方的不作为,很多老玩家没有留下的打算,选择离开。

结论

去年十周年庆典的时候,游卡推出了脱离Flash框架的全新网游版本,并命名为《新三国志》登陆腾讯WeGame,对原版游戏各方面的问题做出调整。这无疑是九年历史的《三国志Online》重生的契机。按理说这应该是好事,但似乎老玩家们并不愿意随着新版本回归游戏。原因就是新版本的数据不与旧版本共享。这让那些花了大价钱的玩家们无处诉说。耀眼的战绩没了,花钱建立的公会没了,花钱请来的武将也没了,相信没人愿意回来。

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《三国志》无疑是一个十分成功的IP,但鉴于目前的情况,如何在老玩家和新玩家之间取得平衡绝对是第一要务。其实在我看来,Youka对于自身游戏的运营理念中途发生了改变,使得其在半岛上的路线有些扭曲。不断推出桌游的补充包本无可厚非,但从游戏的设计理念开始就从“如何让玩家玩得开心”变成了“如何提高游戏的粘性”。显然他们这一步走错了,否则也不会落得如今的境地。在如何平衡老玩家和新玩家方面,Youka还有很长的路要走,期待这个IP未来能有怎样精彩的表现。

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