《全面战争》系列的制作团队CREATIVE ASSEMBLY(以下简称CA)无疑是本周最幸福的游戏厂商!
《全面战争:三国》上周末在Steam平台每小时在线人数达19万,迅速超越了年初《只狼》创下的10万的纪录,成为今年PC平台单机游戏同时在线人数最多的游戏(史上最高为《辐射4》47万)。销量方面,发售三天就超越了系列所有游戏,发售一周销量突破百万。值得一提的是,《全面战争:三国》的中国玩家占比达到2/3,颇有“不买就不买”的意味,这样的数据在策略类游戏中可谓是一次飞跃。
全面战争系列和三国之间的关系可谓一波三折,从十年前玩家为全面战争:罗马制作自己的三国MOD,到玩家请愿“三国”,到官方肯定,到官方反驳,到官方不置可否,到官方不情愿,最后到现在“确实不错”的全面战争:三国版。每一代全面战争都会有中国玩家制作三国MOD,而几乎每一代全面战争发布后,都会有传言说下一款游戏会是关于三国的。经过这一来一去,全面战争:三国仿佛成了Gabe Newell的3,一个永远“在我这一生中”都会有的系列,也是让这部全面战争获得巨大成功的“饥饿营销”。
《全面战争》系列Mod交流专区
令人欣慰的是,这次《全面战争》的本地化质量非常高。我们也看到,短短一年时间,国外厂商对于国语本地化的要求从“没有”到“有”,从“有”到“没问题”。菜单、过场字幕、游戏文本、美术字体设计、国语配音等都逐渐完善,中文本地化的水准频频被打破。依稀记得在《战地2》中听到“普通的土刨冰”的声音时不知道是该笑还是该哭,而今天,我们已经可以在外国人的游戏中听到用标准声调朗诵的古诗《短歌》。全面战争的对话文字也真正做到了优雅得体,毫无距离感。战场操作时的“弓箭手们,听从命令!”“是!”直接提升了临场感,非常优质。
全面战争还是全面战争
游戏秉承了系列大作3D实时战斗的卖点,在Steam上获得了84%的好评率,但在国内主流游戏媒体和论坛上却遭遇了嘘声。是什么原因导致玩家群体出现如此分裂?
说得通俗一点,就是一批人懂三国演义不懂全面战争,一批人懂全面战争不懂三国演义。
“文学”:八股文多,小说少
从游戏上市前的宣传来看,开发商CA是自相矛盾的,他们一边说“希望打造一个浪漫的三国战场”,一边又说“游戏会分为历史模式和历史模式”。显然他们意识到了《三国演义》和《三国演义》和真正的三国历史是三个不同的东西,在我国的历史研究中分别叫做历史形象、文学形象和历史真相。CA在还原历史和浪漫上下了很大功夫,但他们却忽略了最重要的一点。在游戏这种娱乐媒介中,最应该关注的,是融合这三者的更高形式的文化符号,也就是三国的民间形象。如果你对这些关系不是很了解,可以看看《全面战争:三国》中的女性形象。
如果不是为了给后续DLC留有余地,相信大多数人都不会理解为何要刻意设计出如此普通的貂蝉形象,这显然是对一个历史形象的过度追求。
抛开外观设计不谈,三国的核心是演义,演义就意味着故事。这款游戏的绝大部分玩家都是被三国题材吸引,希望看到那些家喻户晓的传奇剧情,希望那些经典战役能在全面战争引擎上以3D形式呈现。三国梦早已是华夏儿女一统天下的集体梦想。然而《全面战争:三国》并没有太多的故事可言。秉承西方历史模拟游戏的规则,游戏的故事在获得控制权的那一刻就已经脱轨。玩家最终达到皇帝之上的建造等级后,会自动选择另外两支最强的电脑部队,一起当皇帝,强行“三足鼎立”,无视三国之间的双边关系,进入全面敌对状态。这就是这款游戏的叙事手法,抛开一切“讲故事”的过程。即便是《三顾茅庐》经典剧情的演绎,也只需要每一轮点击“再看一遍”。
游戏后期就只剩下这些名字随机的奇怪武将了。
人物塑造方面,传奇武将还是很少的。集齐五虎上将?做梦吧!集齐五位将军之子?痴心妄想!游戏中,极高的败亡率,几十轮游戏下来,地图上没有一个著名的历史人物,玩家经常是凭着一群普通的面孔通关。刘备不用退守西南就能通关,却生来就带着一队益州弓箭手,诸葛连弩在孔明没出来之前就能红遍全军。在全面战争中,你不能招募历史上本该有才华的武将,不能参加决战,甚至不能生下本该生下的儿子……游戏中的代入感实在是差强人意,玩家不能扮演唱歌喝酒的曹老板,不能体会到大军溃败、临危受命时被任命的诸葛宰相。有些经历只不过是一个身居高位的军阀而已。
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