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小小三国 2安卓全渠道首发,成绩亮眼,为 SLG 市场注入新活力

文/南山

介绍

由新星互动倾力打造的《小小三国志》官方续作《小小三国志2-风云再起》于12月底登陆iOS平台,取得了不俗的成绩,无论是热度还是话题度都非常火爆。在此基础上,游戏于1月15日正式登陆安卓全渠道,短短一天便吸引了近10万玩家,取得了百万级收入,付费率超过20%,同时助力游戏稳居iOS免费榜前六的位置。如此亮眼的数据,延续了游戏登陆iOS平台以来的一贯优异表现。

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以Q版画面、休闲玩法构建的年轻化、轻游戏理念,让《迷你三国志2》迅速被主流玩家接受和喜爱,为2019年伊始的国内SLG市场注入了新的强劲活力。

GameRes认为,在SLG产品普遍趋于严肃化的时候,《小小三国志2》主创团队却反其道而行,从“好玩不累”的游戏本质出发,结合“极简操作、极深策略、极强互动”的设计理念,打造出一款与市面上传统SLG有明显差异化的休闲策略手游,在保持硬核战争机制的同时,降低游戏开发的复杂度,让其在SLG细分市场中突围而出。

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可爱休闲风格核心“偷袭”SLG市场

《迷你三国志2》首先尊重史实,以公元196年的三国时期作为游戏背景,在那个群雄并起、群雄逐鹿的三国时代,玩家在游戏中加入八大诸侯之一,从一个小村落发展成为一支强大的势力。

在三国世界框架下,《小小三国2》真正区别于主流SLG市场的是其“游戏风格”与“受众定位”。

在所有SLG产品都朝着写实风格发展的时候,《小小三国志2》却反其道而行,选择了能给玩家带来轻松愉悦感的可爱清新画风,从而营造出更加休闲的游戏氛围。另外,虽然本质上依然是一款策略国战SLG,但游戏内核中诸多的休闲基因,瞄准的受众是更具有碎片化游戏时间需求的普惠娱乐玩家。

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游戏整体摒弃了重画风、重度玩法、严酷的灭国淘汰机制,旨在让玩家在闲暇之余充分享受策略游戏的魅力,以另类的方式“潜行进攻”当下的SLG游戏市场。

不忘初心,休闲经营模拟。

大规模轻量级开发阶段,是《小小三国志2》“差异化创新”的第一个立足点。

首先,游戏摒弃了许多SLG中过于复杂的领地建设系统,而打造了除“兵营”、“天宫院”等个别建筑之外,以“资源获取”为中心的建设系统,这一系统为“不劳而获”的游戏营造出不一样的“放置感”。

但同时,清晰的建造系统也不乏需要玩家进行策略思考的方面。例如“居住建筑”为玩家提供的“工匠”数量有限,那么如何将工匠分配到各个资源建筑中就是玩家需要思考的重点,因为有些资源会发生冲突(即消耗资源 A 来获得资源 B)。如果分配不合理,就有可能出现“入不敷出”的情况。

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此外,由于游戏中的资源种类繁多,各种资源生产建筑都可以指派武将提供“生产加成”,所以玩家需要在规划好自身领地发展方向的前提下,对武将进行合理的调配,这样才能增加大部分资源的获取。

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而搭载“研究系统”的“天宫学院”,除了能够通过各方向的研究,增加领地资源产出等增益效果外,GameRes发现,研发团队还别出心裁地在其中植入了不少中国传统经典的介绍。在越来越多国产游戏越来越注重“文化传播”的今天,这恰恰标志着《小小三国志2》强大的文化承载力。

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另一项功能建筑“兵营”为玩家提供各类士兵培养,也是玩家提升战斗力的主要途径。士兵部分结合下文提到的“军团”与“英雄”两大系统,将衍生出极强的战略性。

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《小小三国志2》养成系统中,最有趣的玩法莫过于“搜索”玩法,玩家通过“摇一摇”式的搜索,可以触发多种类型的随机事件,包括收集武将、获取资源、遭遇盗贼和商人等,是游戏的核心玩法之一。

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分解下来我们可以发现,《小小三国志2》在领地管理和资源获取的设计上非常轻量化,没有套用传统SLG那种繁琐耗时的“野外采集”“野外讨伐”模式,而是采用了很多比较休闲或者放置类的玩法组合,但又不乏需要玩家思考的策略要素,充分发挥了差异化创新。

强策略、强互动、硬核战争,打造魅力SLG

虽然存在轻养成阶段,但《小小三国志2》的策略与PVP设计却毫不马虎。

首先,游戏分为八大阵营,分别由刘备、袁绍、马腾等八位诸侯领衔。同时,每个阵营都有不同维度的阵营BUFF加成。例如加入孙策率领的扬州,即可获得“剿匪攻防+25%;攻城攻击+10%”的强化效果。此外,每个阵营都有专属武将可解锁。

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目前游戏中的武将分为普通、优秀、杰出、传奇四种品质,品质越高的武将属性越高,所拥有的技能也越多,部分武将的技能可以大幅度增幅指定部队并提供附加效果。同时,由于武将数量众多,研发团队在技能介绍下方给出了英雄的推荐定位,以方便玩家将武将用在合适的位置,缓解玩家对新武将不知从何下手的焦虑。

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目前游戏共有三种PVP玩法,分别是武艺演绎、土地征服和攻城战。

武艺表演模式为带有排位制的PVP竞技场,玩家除了可以获得排位奖励和获胜奖励外,还可以从阵营商店获得专属货币“武艺勋章”,是游戏中最主要的个人PVP模式。

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“土地征服”是阵营间小规模对抗的主要玩法,玩家通过随机搜寻其他阵营玩家的资源点来发动进攻,在掠夺资源的同时获得军功章、玉石等奖励。进攻完成后需派遣部队占领资源点,可为阵营增加土地征服积分,并根据阵营积分排名每天发放不同的奖励。

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《小小三国志2》中最具策略性的大型PVP玩法莫过于阵营之间的“攻城战”。“攻城战”由同一阵营的不同家族进行,每周一为宣战阶段,周二至周四派出部队攻克。该玩法的策略性主要体现在经典怀旧世界格子地图,有主城、州府、关隘等不同城市设定,实际战斗开始后,还有行军距离、行军时间等设定。且因为地形复杂,经常需要与其他阵营短时间配合,非常考验战争领袖的战略执行力和广大参战玩家的凝聚力。

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最后,游戏的互动性主要体现在“家族”群体上。来自同一家族的玩家不仅可以进行互助征地、协作探索等互动玩法,还有“抢红包”等娱乐玩法来增进玩家之间的关系。除了来自同一家族的玩家,家族在国战计划等阶段的联系也非常紧密,齐心协力为自己的阵营争取更多的领土和荣誉。

结论

回顾这些年的游戏市场,我们可以看到,趋势一直是“风口来了就干什么”。每当一个品类诞生爆款产品,必然会有一大批山寨产品紧随其后,试图分一杯羹。然而,这些产品的结果大多是因为缺乏思考和创新,最终落得“淹没在人群中”的下场。

显然,SLG是一个依然拥有强大市场潜力的品类,但《迷你三国志2》并非其中的简单“跟随者”,而是通过主创团队对游戏品类的独到理解以及对用户的精准定位,扮演着“颠覆者”的角色。

通过拆解游戏体系,可以明显发现《小小三国志2》在画风、养成玩法等维度上都走出了一条与市场主流产品截然相反的道路,在实现市场差异化的同时,也对SLG的核心战争玩法进行了优化升级,这种“差异化创新”理念或许是其市场反馈优异的主要原因。

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