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卡普空吞食天地系列:家用机与街机平台的辉煌之路

注:本文中CAPCOM的中文名采用最早在中国流传的名字“卡普空”。

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日本游戏界的三国游戏文化热潮可以追溯到上世纪 80 年代末。这期间,既有光荣、南梦宫等公司推出的 SLG(策略模拟),也有卡普空等授权漫画作品开发 RPG(角色扮演)、ACT(动作游戏)的案例。本期《彩历史馆》就来聊聊卡普空的《吞食天下》系列如何在家用机和街机平台上同时蓬勃发展。

自从史克威尔和艾尼克斯推出代表公司标志的日式RPG游戏后,其他日本游戏公司也纷纷效仿。卡普空将目光瞄准了尚未被其他强大竞争对手触及的三国题材角色扮演游戏,并通过与集英社的谈判,获得了以漫画《吞食世界》为原型开发游戏的授权。

《吞食天地》是日本漫画家本宫宏司于1983年至1984年在集英社漫画杂志《周刊少年Jump》上连载的漫画。与横山光辉版《三国演义》相比,《吞食天地》以小说《三国演义》为蓝本,但在世界观设定上,在原作基础上增加了天界、魔界人物。大量充满想象力的剧情改动束缚了本宫宏司后期的创作,最终不得不向现实妥协,“断绝”了连载,成为一部未正式完成的作品。

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▲原版漫画,作者最后写不下去的那种……

80年代,日本最有影响力的三国漫画自然是横山光辉的《三国演义》,本宫宏的《吞食天下》虽然人气不高(虽然连载中止后也出过单行本),但带来的好处是更容易谈版权授权,不过卡普空拿到漫画授权后开发的第一部作品,却是一款标准的三国题材作品。开发团队(Capcom第二策划制作部)抛弃了原作漫画中天魔的设定,从刘备居住的涿县楼桑村出发,描写了刘备军队讨伐黄巾军、董卓西凉军、袁术、袁绍军队,伐荆州四郡,灭掉张鲁、刘璋,平定东吴,最后在洛阳与魏国决战,从而完成中国统一的故事。

在系统方面,游戏巧妙地利用军队实力来代表传统RPG游戏中的生命值,军队数量会影响每个将军带领军队的实际伤害输出,使得及时恢复损失的军队和快速击杀敌人成为游戏战斗阶段的基本规则。

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▲吕布与诸葛亮,

他们分别代表着这个游戏里最高的军事力量和最高的情报。

在队伍构成方面,游戏也大胆采用了超越当时4人RPG基本设定的设定,最多可7人同时出征,前5人将参与战斗。通过任命其中一名队员为军师,可以消耗战略点数,使用与其他传奇奇幻RPG魔法类似的战略,包括直接造成伤害的进攻战略(火战略、水战略、暗杀战略等)和辅助战局的增益战略(恢复、双重攻击、豁免战略等)。由于战略敌我双方都可以使用,最终战BOSS司马懿免疫暗杀,在兵力低于一定水平时会使用复杂战略,对于许多玩家来说,在游戏攻略时都是噩梦。

同时游戏也参考了一些SRPG(战棋类游戏)中的同伴招募设定,除了剧情中必须加入的同伴外,部分原作漫画人物(初期楼桑村的宋仁、宋永等)进城参观交谈后即可加入,部分野外遭遇战获胜后提供资金或道具即可加入,当然也有无条件直接加入的情况。不过由于官方设定,只有部分武将(五虎上将和关兴、张豹、诸葛亮、姜维)可以随着升级逐渐提升带兵上限。

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▲ 后期游戏数值溢出导致主角队伍兵力bug

在日常行军方面,游戏引入了军粮系统。虽然设计的初衷是为了限制玩家攻关时的操作,但实际用处并不大,即便中后期需要经过多个山洞的漫长过程,积累的资金也足以应付军粮的购买,算是比较没用的设定。

游戏中期平定益州阶段存在良性BUG,在野图指定区域会遭遇数万大军的土匪,但其攻击力极低,可通过反复普攻获得快速升级。

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国内大部分玩家最先接触到的版本,是福州外星科技破解翻译改名后的《三国群英传》(并非光荣版),值得一提的是,该版本的封面,是将SNK《古巴英雄传》中绘制的切·格瓦拉形象“移植”到刘备身上。

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《外星科技》的中文版翻译和润色水平比较一般,也有一些bug,比如赤兔号名字被改成“大赌场”并失去道具效果,许庶被困在贵阳城等等。好在有些方法可以避免游戏无法正常进行的情况,玩到最后还是没问题的。

有了第一部游戏的经验,FC版的《吞食天下2》在剧情安排上比前作更加精致,从刘备暂居徐州开始,依次经过讨伐假皇帝袁术、官渡之战、古城相会、诸葛亮出家门、赤壁之战、平定荆益、伐魏兴汉,并取消了征讨东吴的设定(因游戏容量限制)。和当时的很多日本RPG一样,本作也引入了日本元素。诸葛亮求风时所需要的风向书需要坐船前往当时的邪马台国(日本)获取,期间还经历了打败八歧大蛇、救出巫女卑弥呼的事件。

同时制作组着重对游戏系统进行了改革,比如取消了前作中招募战地武将的设定,改为限制每章可以加入我方队伍的武将数量,还取消了军粮系统,大大提升了游戏的节奏感。

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在将领设定方面,有进一步的细节设定,每个将领都有自己的限定武器类型,并且加入了每个将领擅长的地形兼容性。另外,只要将领成为同伴,就可以标准化成长,这也让更多的同伴有了施展技能的地方。在兵力上限方面,兵力上限由前作的5位数兵力下调至9999,这让最终与将用尽重数的司马懿的对战难度比前作有所降低。

战斗部分较前作更加动态,并引入了阵型概念。随着队伍等级的逐渐提升,军师将掌握各种加成或减益效果的阵型。面对不同场景时,合理切换军师与阵型对速战速决有积极作用。同时,策略方面较前作有所拓展,出现了浮木、落石等新的进攻策略,并对前作中出现的部分已有策略的效果进行了调整修正。

除了通过游戏本身剧情添加的同伴外,通过一些BUG(无限字母),一些原版中无法添加的敌方武将也可以成为同伴。例如可以招募周瑜、张昭、吕蒙等人,弥补原作中东吴武将存在感较低的缺陷。

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国内玩家通常玩到的版本是先锋卡通(后成立为《电子游戏软件》编辑部)破解翻译的“豪华中文版”(本质上仍是未经授权的盗版版)。这个版本的翻译水平比异星科技翻译的前作要好很多。日文原版中的一些文字是为了照顾日本玩家的理解而写的,中文译者结合罗贯中撰写的《三国演义》原文进行二次翻译,没有破坏原文的主要意思。这也是FC版《吞食天下2》在中国的影响力远大于同期非中文日文RPG的原因之一。

由于FC游戏《吞噬天地2》整体品质不错,时至今日,公众仍不断推出各种形式的改版,其中比较著名的有以三国后期故事为背景的《五丈原秋风》版,以及融合了一代二代剧情的《吞噬天地完全版》。这些改版让玩家在体验怀旧的同时,还能面对游戏改编者设计的新关卡的挑战。

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▲ 日本同人游戏厂商发布的“完整版”

回到正题,Capcom 在 1994 年 4 月 22 日在 GB 平台上发售了《吞食世界》的正式续作。这个版本基于 FC 的影像内容,但在流程上做了一定的改变。前期是 RPG 式的挑战流程,后期则是以攻城略地、完成统一为目的的 SLG 式策略游戏。

盗版者将游戏翻译成中文,改名为《三国群英传》,成为国内GB玩家接触到的首批中文游戏之一。此外,中文版还有两个因更改游戏代码而导致的BUG隐患:毒针道具卖回商店会卖到6万金;与洛阳城的士兵对话可以反复增加兵力。

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在FC吞噬天地初代发售的同时,Capcom就已经开始将吞噬天地产品线推广到消费能力大于家用机的街机市场。当时Capcom在横版ACT开发上的水平要比同时期的大多数日本厂商都要高明,每部ACT都有自己的传承与创新,用今天的话来说就是“卡普空味”。于是,以马战为核心战斗形式的游戏《吞噬天地》应运而生。

游戏共有8个关卡可供玩家挑战,时间节点从讨伐黄巾起,到灭董卓于梅坞,在此期间玩家将与黄巾将领和董卓的西凉军展开战斗。

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本作中,玩家需要移动身体并按下A键(左攻击)或B键(右攻击),使用C键进行策略攻击来完成挑战。按住攻击键一定时间后松开,即可使用“真空剑”进行蓄力攻击,快速连续按下攻击键则可使用比一般攻击略强的“流星剑”。使用策略需要消耗一定的体力,策略类型根据关卡地形分为火攻、落石滚木、武将辅助等。值得一提的是,在战斗中,游戏人物会根据不同的攻击形态大喊“呀呀呀”,烘托战场气氛,也成为了本作的特色之一。

同时,游戏引入了经验值和武器升级系统(各8级)。游戏中攻击特定敌人掉落的橙色宝珠为经验值,角色等级提升后可用于提升各种角色能力。蓝色宝珠为武器经验值,集齐两颗蓝色宝珠后,高级武器会适时出现供玩家拾取。

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本作可玩角色共有刘备、关羽、张飞、赵云四人,每个角色都有各自的成长特性,如刘备的“流星剑”效果持续时间长,关羽初始能力高,张飞物理攻击最高,赵云成长属性最好。诸葛亮虽然在本作中登场,但只是给出解题提示的辅助角色,甚至还不如利用伏击时机出现的工具人。

从游戏难度上看,本作的上手时间比其后续续作《吞食天下2赤壁》更长。本作虽然定位为横版卷轴ACT,但实际玩法感觉更接近横版卷轴STG(射击游戏),准确掌握移动节奏是一枚硬币完成游戏的关键。

本作发售时,制作团队已经在着手制作续作,因此在完成游戏后你会看到新游戏的预告片。

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随着《快打旋风》和《街头霸王2》在世界各地掀起的街机热潮,Capcom将街机游戏制作方向朝新领域发展,那就是动作格斗性质的横版卷轴ACT。1992年推出《吞食天下2:赤壁之战》,也就是国内玩家熟悉的街机《三国志》(亚洲版叫《三国志2》)。

本作将时间线从前作讨董卓挪移到曹操攻打荆州,以刘备军在博望坡与敌军交锋,进而经历火烧新野、白河水淹、长坂坡血战、赤壁之战,最后在华容道斩杀曹操等事件为主线剧情。

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▲黄忠的单人微操

这也是判定这个游戏玩家水平的标准之一。

在操作系统方面,本作进行了较大调整。取消了角色经验值和武器等级,将前作的全马战斗改为以行走为主的战斗形式。前作中控制左右攻击的A、B键改为攻击跳跃,配合摇杆方向指令可使用各种招式(必杀技)。马匹在某些场景中作为召唤骑乘道具出现,骑马与步行一样,可以通过摇杆和按键指令使用各种攻击招式。另外,取消了C键战略攻击,改为在特定关卡时触碰地面装置,触发火力计划,还原部分史诗剧情。

人物设定方面,结合游戏的系统调整,可供扮演的角色数量增加至5名,最多可3人同时进行游戏。最适合新手的关羽、攻防最高的张飞、战场机动性最高的赵云、输出爆发力最强的黄忠、招式平衡性最好的魏延,形成了各具特色的人物表现。无论是单人游戏还是多人游戏,玩家都能享受到不同的游戏乐趣。

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除了我们的角色之外,在游戏容量有限的条件下,敌方角色也被设计得很有趣。扔手榴弹会自爆的胖子、吐火的夏侯惇、用大锤打人的许褚、喜欢撞人的赵氏兄弟、女刺客的三美人、用大剑自保的吕布等等,让即便是熟悉三国故事的玩家在初次上手时也会感到新鲜。

此外,游戏最后也有分支结局。在决定曹操命运的情况下,在限时内击败曹操,将导致刘备复兴汉室;未能在限时内击败曹操,将导致曹操重整旗鼓,击败刘备大军的坏结局;放走曹操,将导致天下被一分为三的中期结局(预示和平不会长久)。

▲三结局视频,取自YouTuber Sa Ga

这款游戏推出后,在亚洲再次掀起热潮。结果,街机老板们如果不推出一款《街机三国》,就要与自己的“小钱”作对了。不过,在街机老板们赚得盆满钵满的同时,这款游戏附带的一款小游戏也成为了他们修机时的痛苦回忆——第二关之后的“吃包子”奖励关卡。

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▲ 在“吃包子”的奖励关卡中,

还可以看到平时看不到的将军面部表情。

本作的游戏策划兼设计师(船水典世)觉得像街霸、街头霸王那样的砸车奖励关卡不够刺激,于是将操控方式改为旋转摇杆+连射按钮的设定。因此在某时期的街机厅里,随处可见一群小孩子在某台机器上疯狂摇晃、射击的场景。

摇杆按键再好,也经不起如此反复的操作,让这款游戏的机器维护成本格外高昂。一些机台老板在享受了“二级新人杀手”夏侯惇带来的利润后,不得不在机器的显眼位置贴出“禁止吃包子”的告示,但这依然无法阻挡这种风潮。毕竟,玩家可以去允许“吃包子”的机房继续玩。

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▲隐藏模式:标题画面,

1P输入R1、△、L1、□、×、○、R1(PS版)

游戏标题由红色变为蓝色即为成功

得益于本作在街机平台带来的巨大利润,Capcom于1996年将本作移植到了PS、SS平台,并在家用机上加入了隐藏模式。开启隐藏模式后,玩家角色不仅获得不倒地的多重攻击效果,还能对关、赵、黄、魏使用街机版必杀技(↓↑↓↑+A)的强化版(↓↑↓↑+A),张飞则升级了“旋风投”的性能。此外,玩家角色还加入了街机版中只有赵云才拥有的空中擒拿技(靠近敌人时B+↓A)。通过这一招,中途可以取消必杀技,形成新的连击,使得游戏的进攻机制有了新的变化。

另一方面,盗版者通过破解、改写ROM数据的方式发行各种版本的游戏。这得益于早期Capcom缺乏反HACK技术,盗版游戏短则一周,长则一个月便可出现。再加上盗版者大多来自港台地区,从法律角度无法有效管控,导致盗版游戏可以与正版游戏瓜分市场的局面。比较出名的《圣剑三国》就是在这个时期登陆街机厅的,相比于原版中只能获得一次的圣剑和草薙,在改版中变得唾手可得。加上神兵利器的加持,通关时间大大缩短,间接提升了机台的吃币率。

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▲ 得到草薙的庇佑,

许多boss在短短几秒钟内就被击败了......

或许有些玩家多年后用模拟器玩这款游戏时,会觉得这款游戏的音效和在街机厅听到的不一样。这是因为卡普空在CPS1基板上采用了全新的“Q-Sound”音源芯片,而盗版者未能完美破解。当时国内玩家在街机厅玩到的街机版《吞食天地2》其实大多是将街机版《吞食天地1》和《街霸1》的部分音效替换后制作的盗版游戏。

在营销方面,由于前作街机版因题材原因并未在欧美引起巨大反响(三国文化在当时的西方国家存在大规模传播的限制),所以卡普空在推出本作欧美版时,对作品中的角色进行了重新构架,变成了蒙古勇士拔都(关羽)、哈撒儿(张飞)、速不台(赵云)、迦单(赵云)、阿巴嘎(魏延)赴蜀征战阿提拉(曹操),期间还要忍受被妖魔化的忽必烈(张辽)、铁木真(吕布)等人的挑战的故事……总之,和三国没啥关系。

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SFC平台上的《吞天地》是系列的最后一部作品。游戏的定位不再是RPG或者ACT,而是一款彻底的SLG作品。和其他三国SLG类似,玩家可以选择不同时期(195、208、214)的剧本进行游戏。战略方面将一年分为4个季节,玩家可以在这期间进行内政、外交和征服行动。这算是卡普空用三国IP对当时的光荣特库摩的反击,但实际反响一般。游戏的平衡性并没有得到有效控制,君主是否为刘备的选择难度相差悬殊,与其叫《群英传》,不如叫《刘备传》更合适。

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与此同时,1995 年光荣已经开发出备受好评的 SLG 大作《三国志 5》,也推出了经典 SRPG《三国志英雄传》。《吞食天地》系列也因为 SFC 版本本身无法满足 SLG 玩家的需求而停止了进一步的开发。加之 2000 年以后 Capcom 对运营方向和开发重心的调整,使得在当时的环境下《吞食天地》系列推出新作的可能性更加渺茫。

得益于近年来《REMAKE》、《REMASTERED》、《REBUILD》等重制版风潮的回归,不少日本老牌厂商也开始着手重制老游戏。当然,重制版的质量参差不齐,至于卡普空何时接下《吞食世界》这个IP,就看缘分了。

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▲ 据说 Gabe Newell 不会数到 3,Capcom 也一样……

- 超过-

后记:

第一个从集英社获得《吞食世界》IP授权并开发游戏的公司并不是Capcom,而是WinkySoft(以《超级机器人大战》系列及其衍生作品《魔装机神》系列为代表)于1988年6月在PC-8801平台上推出了动作角色扮演游戏(ARPG)《魔装机神:三国志》。正如作品名称所示,游戏讲述的是“刘备打小怪兽”的故事。这里就不细说了。

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此外,台湾智冠公司还同时在DOS平台上制作了两款未经授权的吞食世界RPG拷贝,音乐是正版所没有的,画面也是重绘的,当然,在当时日方还未重视中国市场的情况下,这个拷贝最大的优势还是中文本地化了。

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