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《天明奇遇》或许是目前市面上知名度不高但好玩的游戏最好的例子之一。这款由房地产开发商贾善林开发的武侠游戏,相比传统的三剑客少了一些仙侠风,有道家的典雅,也有一点庸俗,有点市井气息,但在融入传统文化方面却丝毫不逊色,所以在内心深处还是能给我们带来不错的文化亲近感。
另一方面,作为一款ARPG类型的武侠游戏,本作在动作战斗设计上或许比三剑客更胜一筹——以连击和破势为主的动作系统,结合独特的“秀”式互动方式和有趣的任务内容设计,《天明奇遇》在“可玩性”方面无疑非常可圈可点,这也是我非常期待《天明奇遇》的原因。拿到游戏内测资格后,我立刻开始玩:
虽然这篇文章有上千字详细介绍了游戏的内容和优缺点,但从结论上看,没必要走流程直接夸赞——那就是《天明奇游2》是我从《探路者:正义之怒》学到的最好的游戏,内容最丰富的游戏,也是我玩过最上瘾的游戏,因为“每个人都有自己的喜好”,这个结论未必客观,和《探路者:正义之怒》给人的粗糙感觉差不多。《天明奇游2》也存在着画质平庸、BUG&优化问题、结局有些虎头蛇尾等问题,但游戏内容的丰富性和趣味性是毋庸置疑的。下面就从具体的内容开始介绍吧。简介:
开始游戏:熟悉的人物塑造和卦象
本作的一大特色就是卦象决定了角色的“被动属性”,角色初始背景故事介绍中便有诸多选择,而这些选择便构成了我们最初角色“占卜”的结果。不过似乎初代中卦象等级决定能否触发遭遇战的设定已经不存在了,这多少有些令人遗憾。
本作中八卦对应的属性,取材自《易经·说卦传》的宇宙观:乾为天,坤为地,震为雷,巽为风,坎为水,离为火,艮为山,兑为沼。所谓天地乾坤,掠夺如火,不动如山。至于水作为谋略,相信玩过全面战争:三国的玩家都会很熟悉。
不过天命奇游2相比前作在具体功能上有了不少变化,游戏中对应的影响关系为:乾为生命(不变)、坤为内力(不变)、震为直觉(暴击,不变)、巽为身法(连击,上一个动作是减速)、坎为智慧(DEBUFF,上一个动作是减少内力的消耗)、力为力量(控制伤害,上一个动作是伤害)、艮为警觉(伤害,上一个功能是减伤)、兑为视听(削减武器伤害,上一个功能是发现隐藏的东西)。
总体来说,八卦中有5个发生了变化,这是比较大的改动,更进一步的创新在于卦象内部的“技能树”,我们每升一级都会获得1个卦象点,卦象点可以用来投资,每个卦象最多可以投资9个八卦点,每升3级就有机会从3个强力被动技能中选择1个,所以投资同一个卦象到3/6/9级效果更佳,更能“雨露均沾”,更划算。
故事风格:“三侠五义”和“七兵器”
人物创建完成后,我们正式踏上冒险之旅:第二代主角名为诸葛昱,故事发生在“三侠五义”北宋仁宗年间——有包公、展昭、公孙策等著名人物。诸葛昱的父亲诸葛昱是一位死得冤枉的忠臣英雄。正如开场CG所示,他武艺高强后,便决定“铲除世间恶人恶事”。
诸葛宇在前作中开始了自己剿灭反派“摩尼教”大本营的征程,然而《天命奇遇2》中最大的反派并非“摩尼教”,而是一个野心勃勃、十分神秘的组织“逆天联盟”。
这个组织的首领成谜,守护者有四位:“喜怒无常的千面凌香、财大气粗的三拐银车、隐形的沉默圣人、隐居在城中的九命妖将”。大护法的真实身份无人知晓,唯一知道的就是这个组织人脉广泛,以四大护法为首的组织高手众多,其中不乏隐藏在朝野之间的人物。同时,这个组织诡异缜密,对于还只是“世间小虾米”的诸葛宇来说,想要推翻这样一个逆天联盟无疑是困难重重的,这样的设定也让人想起了古龙《七兵器》中众多“江湖小人物”对抗无所不能的青龙会的故事。
互动形式:我拍我爸的墓碑就能烧祭品,我称他为专家。
《天命奇游》最为独特的地方,莫过于“秀”系统了:当你向主人展示一瓶他最爱的酒时,就可以直接跳过BOSS战——这完全是合理的,而且有它的乐趣。
在《天命奇游2》中,这个互动系统被大大丰富,包含了“展现、点燃、使用力量、破坏”四种互动方式。游戏一开始,诸葛宇在父亲墓前祭拜时,可以选择“敲”墓碑,也可以“点燃”祭品,让人忍俊不禁,而这种丰富的互动方式则伴随了整个游戏过程——比如路边有只鹅,你可以选择把它打晕,拔掉它的羽毛,也可以直接点燃它,变成烤鹅。这种互动的自由度和多样性让我想起了《神界:原罪》,虽然《天命奇游2》中的互动可能性远不能与马桶相媲美,但却也让游戏世界充满了探索和乐趣。
第一款游戏中的“秀”系统,在第二款游戏中依然是最重要的互动方式,由于第二款游戏是以侦探故事为主题的民间典籍《三侠五义》为蓝本,所以秀出角色在侦探推理过程中的体现,那么现在就让我们来介绍一下这款游戏的玩法内容:战斗与侦探系统。
民用和军用:侦探和作战系统
《天命鬼2》游戏内容相比初代最大的变化,就是加入了大量《弹丸论破》式的文学内容。游戏包含了大量侦探环节,在调查前,你可以收集证据,思考它们之间的联系,然后在“推敲”的过程中加以运用。比如上图就涉及到长空村众人如何一夜暴富的谜团,你需要从收集到的证据中思考可能存在的联系。这些线索的拼凑,可能会“合二为一”揭示出一些事实,也可能会产生新的想法。在完成思考过程后,这些证据可以通过“展示”的方式来“攻击”其他NPC的谎言,类似于“口头子弹”。正确的“展示”会增加“信心”,而错误的“展示”则会降低信心。信心越高,获得的额外经验值加成就越高,最高可达50%。
这些“调查”环节,既有正式的庭审,比如《包公案》中著名的“陈世美”案,这是我们在开封府处理的第一起案件,也包括不少偶发的纠纷。相比一般的武侠游戏,本作的“斗智斗勇”元素显然更加充足,但前作的ARPG玩法,也是游戏最重要的可玩性部分。
相较于前作,游戏二代更加注重“状态”的反击,比如当敌人头上出现“眼睛”标志时,预示着他将使用强力招式,这种使用可以通过技能击中他来打断,让他陷入非常尴尬的境地。此外,二代还加入了“控制”、对敌人施加DEBUFF、连击——每连击增加0.5%伤害,六芒星上也有相应的强化。同时,一代战斗中的耐力和眩晕设定,以及流血和中毒也得到了保留。总体来说,可以认为二代是一代战斗的稳定改良版。
相比于一代,游戏二代对于BOSS战的设计感更强——基本上重要的BOSS在场景、机制和战斗方式上都会有一些特殊的设计,比如段天工作为“天工坊”的主人,对火焰免疫,而战斗的“主场”则是一片被火焰包围的场地,玩家需要在攻防和关闭火焰机制之间找到平衡,才能有效的击杀BOSS。
除了卦象对“异常状态”、“控制”、“连击”、“暴击”等流派的指引,养成和打法的另一个重要要素在于“心法”。各种心法的作用各不相同,比如初期的海潮决,击中敌人后会增加内力恢复和伤害,后续的心法也有不同的效果,比如“破军心法”,击杀敌人后会增加内力恢复和伤害。局后的恢复和状态提升适合对抗大群杂兵,金阳功的超强恢复能力适合与精锐进行持久战。除了主战技能外,建议大家满级“轻风宝典”(开封城支线任务),可以大大增加跑图效率。
值得一提的是,虽然你只能装备一个心术,但是它的等级会提供很多的基础属性(你可以把心术等级看作是实际的角色等级),所以不要省下什么心术点数,因为它们以后可以用钱来洗一些。
除了心法之外,决定格斗风格差异的另一个因素就是所使用的装备和武技。游戏中共有刀、剑、拳、长柄四种武器,每种武器都有数套对应的武技可以使用。玩家可以一键配置一整套武技,也可以根据自己的喜好来使用——最多可以装备四套武技。以长枪的使用为例,可以搭配4套长柄武技,也可以选择切换不同的武器和武技,需要注意的是,切换武器后,大部分武技的“大招”都是重新计算CD的,因此“斩杀流”可以将某些格斗风格发挥到极致(例如全出血技能),但也会损失大招带来的多余伤害。
任务内容:像蠢驴一样极限堆放材料
如果你是玩过《天命奇游》初代的玩家,那一定对那个充满“玩意儿”的新手村印象深刻,如果说育碧游戏是“公式化沙盒”的代表,那么《天命奇游》以“传言”为核心的任务系统就是最好的正面例子之一:
所有的支线任务都不会以感叹号的形式出现,而是埋在“传言”之中,这使得大部分NPC不仅仅是一个对话(甚至没有对话)的赌注,而是具有了实际意义。
在《天命奇游2》中,这种风格得到了进一步的发展!几乎所有的支线任务都经过精心设计(不像初代那样,有点虎头蛇尾,中后期任务质量直线下降)!很多任务都有非常充实的流程,而且任务之间相互关联,有一条清晰的任务链!
比如长空村里和阿云相关的任务是一系列的,虹桥里的“都市传说”任务也是一系列的,而且这些任务并不是脱离整个世界观的,而是都围绕着“逆天盟”、“宋辽战争”、“摩尼教”等大背景而存在!这种堆料的极限体验,让人不禁想起了CDPR的风格,这些任务内容的趣味性不仅体现在其流程的叙事性上,还体现在其以“传言”为基础的获取和推进方式上:
玩家在收到消息之后,可以根据内容去寻找线索,而这些线索随时可以在“思考”界面拼凑起来,从而获得下一步的完成——这或许是一个“甜蜜的烦恼”,因为对于我们来说,已经厌倦了感叹号甚至是箭头式的任务完成方式,但这种“自己动手”的任务进度方式虽然很有趣,但也很容易“卡壳”,对于追求“不得不做”的完美主义任务达人而言,也可能是一个难题。
世界探索:新手村和虹桥各玩一天
其实《天命奇游2》的可探索内容并非只有“任务”而已,与初代类似,游戏依然以开封、杭州作为“棋盘”的“眼睛”来设计整个可探索地图,但不同之处在于,除了那些以“副本”形式存在的可探索地点外,其他感兴趣的区域均采用“全连通”的方式设计,整体可以看作是一张非常大的开放式地图。
如果单从外观来看,《天明君2》其实表现一般。不说人物肖像(尤其是女性角色)live2D简直就是一场灾难(后面会详细批评),环境,尤其是室外环境的表现也只能算是平庸。
市内的风景相对较好,尤其杭州有“西湖比西施”之称。
其实一开始我就想过:“自由探索还有什么价值?如果大部分时间都是瞬移,那这个地图的连通性还有什么意义?”然后在游戏的过程中,我发现了它的价值。——即便是《天命奇游2》也充满了探索和互动内容,游戏中有大量的秘密和可触发的剧情,比如海盗团就是一个不必要的触发剧情,作为一条支线任务本身就关联了3条相关分支,其中一条支线甚至还包括了另一段恋情,这种“填充”世界的方式显然诚意满满。
“新手村”长空村和开封以东的“虹桥”是最值得关注的探索点,几乎每走一步都是各种秘密互动的场所,如果你是一位喜欢舔地图、发现秘密的玩家,那么不用犹豫,毫无疑问能获得无比的快乐——比如,你可以在石板上刻下“诸葛宇来过这里”,看似恶搞的行为却与之后的互动息息相关……比如,你可以在书柜上拍一张“鱼类烹饪”的单子,然后把鱼磨成“鱼子酱”,让经验丰富的厨师惊叹不已。
游戏中还隐藏着大量笑话和彩蛋,比如亚瑟王石中剑中的一些台词会让你想起一个女孩在战斗中的故事(亚瑟王的 Moon Crush 版本)
甚至一些人物和剧情都是隐藏在探索内容之中的,在《天命奇游2》中,整个开放世界所蕴含的探索乐趣是非常充足的。
传统文化:我还学会了下围棋
前作包含了“锻造、制药、酿造”三个小游戏,不过这三个系统在第二代被移除了。不过还是有一些小游戏的,主要是围棋和推箱子。
你可以在游戏中找到众多“棋手”来完成各种“问棋”挑战(可以看作是棋类残局),在长空村可以学到“气”、“眼”、“劫”、“活”等一些技巧,学会一些基本概念和应对各种“棋形”的基本方法,然后可以结合这些技巧去挑战分布在游戏世界各个角落的棋手。每个棋手有5道题,每道题有3次挑战机会,如果失败,就不能再挑战该玩家(SL方不存在失败)。如果挑战获胜,可以获得用于房地产建设的“建筑基石”。
另外一个小游戏是用“实力”推箱子,这个就不怎么有意思了,大概是为了增加“实力”这个互动方式的存在感,才“包一盘饺子换一碟醋”。抛开“推箱子”不说,围棋这个小游戏其实还是挺有意思的,虽然《天命奇游2》整体对话基本都是白话(而不是像近期的一些仙侠大作那样半吊子、漏洞百出)。游戏讲的是围棋,让我体会到了国产游戏独特的魅力。
附加系统:这次他们想起自己是房地产开发商
在《天命奇游2》中,贾山林终于想起了自己的老本行——玩家可以在游戏中从贾山林商人手中购买房产,并且可以定期让身边的小鸟去收取租金——如果你给它们喂食的话,还会带来一些稀有的武器升级材料。
这些属性有着不同的功能,比如民宅可以增加收租频率,杂货店与不同建筑相邻时会大幅提升收益(可以看到上图的杂货店收入高达1368),茶馆与民宅相邻时会增加收益,农场会增加收益,提高民宅建筑的收入,工坊会降低建造成本,武器店会增加战斗经验,铁匠铺会降低武器升级的材料需求,药水店会提升其他建筑的效果。应该说这个系统本身还是有点意思的,但是游戏里没有相应的经济系统来完成搭配,赚钱容易花钱难,很快我就成了身家几十万的富翁——房地产的确是一个暴利的行业。
恋爱剧情:插画风格让人不忍直视
游戏刚开始的小妹妹任云其实就让人觉得不太好看(这外套下面的比基尼很性感,但是也太不搭调了吧?),因为初代的画像是这样的:
其实随着游戏的深入,我发现任云其实还是一个挺不错的女孩?因为让人不满意的女孩子比较多。
就拿海盗任务线里的三个女孩来说吧,她们真的画成这样了吗?我平时在游戏(尤其是日式角色扮演游戏)里经常会遇到建模大大落后于立绘的情况。而这款游戏里可能恰恰相反,也就是《天命奇游2》里大部分角色的立绘都比模型差……
当然,杨家的杨飞桐还是比较不错的——但是和这位英姿飒爽、曲线性感的模特相比,人物刻画还是有些欠缺。
虽然人物设定上有很多遗憾,但游戏在女孩们的性格设计上还是下了不少功夫的。总体来说,除了女孩们的戏份和陪伴太少(基本只在她们的个人任务线中),游戏的画质不算太好。两人的画质都很好(中文),太容易被征服(可能是戏份少的原因),性格和台词也差别很大。比如文翠淑看到白英怀香时的反应,就很符合她文质彬彬有礼的气质。
游戏缺点:谜题引导、UI不方便、道具永久CD、打开后崩溃
正如本文开头提到的,《天命奇游2》还是存在很多小问题的,第一个就是“解谜引导”,这款游戏的探索、任务中很多谜题都太过深奥,对于有强迫症的玩家来说,这话说得很不友好。
然后就是UI系统的不便——上图的地图是最直观的,地图显示区域无法缩放,显示具体位置后更是密密麻麻,每次想要查看位置需要反复开关,相当麻烦。另外在手柄操作方面,大量的组合键以及无法切换交互目标也让人有些不适应——战斗中可以切换锁定目标,但强锁定+大量远距离敌人也会让人感觉有些笨拙。此外,游戏中缺少百科界面,无法查看之前的对话也进一步增加了UI的不适感。
另外游戏还存在一些bug和优化问题,主要bug是有时候道具会永久进入CD,需要完全退出游戏重新进入后才能恢复,优化问题主要存在于开封城区域,会出现内存爆闪的情况,甚至会出现闪退的情况(我从其他区域刚到开封城就闪退了3次)。
结论:请尽快发布续集或 DLC,并记得先更改艺术家
总体来说,《天命奇游2》的完成度和内容品质大大超出了我的预期:将初代游戏的“秀”系统丰富为“秀、点燃、使用实力、破坏”四种交互形式,这些交互形式创造了更多的可能性,让整个游戏世界充满了可探索的内容和惊喜。初代以“传闻”为主的任务系统也得到了强化,这次优质的任务内容不仅在新手村几乎覆盖了整个游戏,任务之间还形成了任务链,都与故事背景紧密相关。
以八卦、武术、武器为基础的战斗系统也得到了细化,这方面的进步并不明显,但还是保持了应有的游戏乐趣,事实上,虽然我写完这篇评测的时候已经玩了36个小时,但我还没有通关,这充分说明了游戏内容的丰富性,也让我对游戏后续的扩展内容很是期待——记得先换个画师就行了。
个人评分:8.5/10
+ 由显示、点火、电源和破坏组成的交互系统
+ 根据线索展开“文学之战”调查
+ 任务内容和进度基于“传言”
+极其丰富的内容可供探索
-角色插画质量下降
- 用户界面不便和一些谜题指导
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