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2017 年假期已用完,桌游古董局中局为何如此火爆?

2017年的假期已经全部结束了,这八天你去了哪里呢?有的人可能去了自己梦想中的诗意而遥远的地方,有的人可能只是宅在家里看小伙伴们环游世界。

我属于后者,从离家不远的街边公园,到千里之外的异域风光,滑动屏幕就能一览无余。不过,桌游玩家的朋友圈除了各种旅行、各种美食,还有一个重要的组成部分:各种桌游之间的比拼。其中,以话题为重点的《古董局中局》可谓大获好评。不得不说,假期前刚给玩家发货的《古董局中局》真是占尽了天时地利:游戏一到手假期就开始了,而且是一款相当烧脑、沉浸感十足的多人游戏,大家玩得不尽兴才怪呢。

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但《古董局内战》的火爆,真的只是因为上映时机合适吗?

国内玩家和我一样,对游戏发行商“盒子闪电”及其前身“前途文化”并不陌生。但作为一名桌游媒体从业者,我却觉得“盒子闪电”这些年的发展和观察并没有那么简单。基于最初《三国志》多年积累的良好口碑和人脉关系,“盒子闪电”的横空出世并非是灵光一现,而是严谨的市场定位和对自身的充分理解与规划的结果。

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人们在 2016 年 DICE CON 上拯救北极熊

《拯救北极熊》是雷电盒子品牌的首部作品,因其备受好评的游戏机制和可爱的美术设计,不仅斩获了当年的“GD最佳原创游戏奖”,还在DICE CON上引发了火爆的抢购热潮。同时,这部来自大陆的原创作品也获得了海峡对岸同行和玩家的认可。今年,《拯救北极熊》繁体中英文版将远渡重洋,到德国埃森展出。

有了上述的准备,加上前几年的稳步推进,《古董局》如今的火爆才得以实现。没有什么是偶然的,也不会天上掉馅饼。《盒子里的闪电》团队成员很清楚这一点。他们总是知道在产品设计上什么时候该循规蹈矩,什么时候该创新:最成功的原创TCG《三国志》、合作游戏《拯救北极熊》以及应用APP中的多人身份游戏《古董局》都是如此。这也是我最欣赏这个团队的地方。

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但用“盒子里的闪电”负责人傅涛的话来说,他们被迫创新,被迫成为第一个尝试新事物的人。“中国有句古话叫‘穷则思变’,我们都知道,现在在中国,做桌游赚不了多少钱。”傅涛分析了团队创新的动机。“而那些‘赚大钱的人’的做法,我们学不到,所以,我们这些穷苦人,热爱桌游的人,被迫想着改变。”

不过,这种倒逼式创新之路也给“盒子里的闪电”团队带来了不少收获。要想创新,就需要不断学习,而学习带来的收获绝不是知识本身。傅涛对此感触颇深:“我们不断学习,不断组织自己的优势资源,不断和跨行业的朋友聊天,经常会突然发现,有些东西真是太神奇了!新的知识或信息会促使你结合文化背景,解决用户需求,完善产品设计。这样一轮轮回之后,当你把设计思路或样品呈现给大家时,大家就会惊讶你为什么能做得这么好?就像打开游戏盒子看到一束闪电的感觉一样。在这个过程里,我们找到了信心,找到了生存之道,也找到了扩大影响力的途径。”

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了解了这个团队的风格和态度后,我再回头看《古董局中局》,自然对它的成功有了更准确的认识。但作为“雷电盒子”首款与知名 IP 合作的产品,也是首款使用 APP 进行游戏的作品,《古董局中局》还有很多独特的地方可以分析。于是,带着好奇和疑问,我采访了游戏的开发团队。

即兴思考 X《古董局中局》开发团队(傅涛、老七)

Moment:《古董局内战》是你们第一次与现有 IP 合作,为什么会做出这样的选择?

傅涛:做这个选择之前,不能说想得很清楚,如果想得很清楚,可能就不敢做了。其实我们最开始接触马总,是希望合作《三国志2》的项目,没想到先接触到《古董局中局》的项目,也是意外的收获。

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马伯庸签名会现场人头攒动

时刻: “古董局游戏”的设计从哪里开始?

傅涛:先从我们擅长的说起吧,这次的目标受众是桌游,我们想做一个聚会游戏,让他们认宝、认人。游戏要求是教学简单,中途不死亡,人数和其他杀人不一样,男女都适合,游戏里有话题可以聊,争论起来刺激……嗯,其实我们是在确定了目标受众之后,才开始量身定制的。

Moment:您认为本场比赛最大的亮点是什么?

老齐:首先是APP,其实现在使用APP的桌游都有,只是使用程度和方式不一样。我们初期的定位是打造一个不需要裁判进行信息传递和信息更改的游戏模式,后期会解决游戏教学和用户追溯的问题。在第一个推广期,9月12日至9月27日,下载量超过5000次,启动量超过1400次。在这里感谢所有的参与者,这是一个让我们在行业中充满信心的数据。接下来的两个版本,除了重点优化体验、修复BUG,我们还会拓展桌游吧功能,让桌游吧通过自身的服务提高用户粘性。我们会为店铺搭建自己的圈子,组织比赛、发布预约等功能,获取的数据也会反馈给合作伙伴。因此APP后期最大的价值在于运营和参与“古董局中居”圈子的生态。

此外,《古董局中局》的目标是进军国际市场,展现我们的设计实力,并通过游戏传播中国文化(也许有人玩完后会很感动,会寄回两个动物头?)。APP的应用能直接体现我们设计技术与游戏机制最佳结合的能力,也希望为未来的中国设计师赢得更多合作机会。

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Moment:那么你们最初是怎么想到在游戏中使用 APP 的呢?在开发过程中遇到过什么困难吗?

老齐:作为桌游行业的从业者,我们经常会思考桌游:桌游作为娱乐产品,有其先天的优势和劣势。桌游社交属性强,可以进行面对面的交流和情感表达,这一点远胜于电子娱乐产品。但桌游教学难度大,规则和游戏逻辑必须靠玩家自己去记忆和处理,因此所能容纳的规则复杂度有限,容易产生村规民约,玩家很难偷偷操作,而这恰恰是电子娱乐产品的优势。因此,我们很自然地产生了一个想法:将两者的优势结合起来,提供更好的游戏体验。

此方案最大的难点在于测试。我们在游戏开发初期就决定使用APP,但是因为初期测试还在设计原型阶段,游戏框架的调整和变化非常大,APP的开发跟不上我们调整和修改的速度。同时游戏框架的频繁变化也对APP的开发产生了巨大的影响。所以我们只能在游戏框架和数值大致确定后才能进行APP的开发。

那么问题来了,在没有真实APP的阶段,测试就成了最大的问题。最终的解决方案就是手动模拟APP,用聊天软件和玩家传递信息。这绝对是一个苦差事,需要处理APP本该处理的复杂信息和逻辑关系,不断填写测试表单和收发信息,全程保持高度集中。一不小心就会犯错,背锅。很不幸,我是这个星球上手动APP最多的人。幸好APP已经上线,我们不用再受这个罪了。

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Moment:现在有很多身份猜谜游戏。《古董局中局》会优先避免与现有游戏相似吗?

老齐:相比于其他的游戏模式,桌游有很多独特的优势。最容易想到的就是桌游社交属性好。身份猜谜类桌游中的角色扮演、猜谜、推理、问话等元素更容易引发玩家之间的强冲突、强互动。我们希望通过这些,把桌游社交属性强的优势发挥到极致。

当然,很多原创设计师都会担心这个问题:如何避免和已有的游戏雷同?其实,就像“世界上没有两片一模一样的树叶”一样,世界上也没有两款一模一样的游戏。在原创设计的过程中,除非刻意模仿,否则游戏自然会形成独有的特色;同时,就像“世界上没有两片完全不同的树叶”一样,世界上也没有两款完全不同的游戏。好的设计都是相通的,我们不会因为别人用6面骰子,就用6面转盘、6张牌随机出分。游戏必须有相似之处,也有不同之处。作为原创设计团队,我们从不担心雷同的问题,也不会刻意回避。

Moment:小说改编成游戏的过程顺利吗?你们是如何在背景契合度和游戏可玩性之间取得平衡的?

老齐:设计过程总体来说还算顺利,印象最深的还是人物的选取。马先生在原著小说中描写了许多特色鲜明的人物,我希望在游戏中尽可能的保留这些人物。但考虑到游戏的机制和体量,为了不让游戏变得过于复杂,这是一个艰难的决定。最终,我从小说中四十多个人物的名单中,挑选出了8个特点最鲜明的人物,并赋予他们简单而有代表性的能力。从《三国志·智慧》TCG开始,我们一直非常重视沉浸感和玩法的统一,积累了丰富的经验,在《古董局》中少走了不少弯路。小说中的姬云浮生性懦弱,却拥有极高的宝物鉴定能力,最终落入了姚不二的手中。因此,我在游戏中赋予了他极强的鉴定能力:鉴定时不受老朝风影响;同时,为了平衡,他也有一个负面效果:他在被姚不二攻击时,整个游戏都失去了能力,这是为了游戏性和沉浸感的统一。但会有一些情况迫使我们放弃部分游戏性或沉浸感。黄烟烟出身武术世家,木户佳奈有着异域背景,他们与虚渊的暧昧关系足以创造出独特的能力。然而,出于游戏难度和平衡性的考虑,我不得不放弃一些剧情沉浸感,让它们更注重游戏性。

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Moment:当初启动这个众筹项目时,你们最初的期望是什么?现在游戏正式发布后,它达到了你们的期望吗?

傅涛:说实话,众筹最初的评估目标并没有成功,但凡事都不可能一帆风顺,对吧?我们的解决方案是发动渠道伙伴,共同努力,为这款原创桌游拿到第一笔钱。没想到在这个过程中,建立了不少新渠道,这完全是意料之外的收获。游戏正式上线后,特别是通过DC的现场推荐和演示,我们在第一个月就实现了今年的目标。

Moment:有人说《古董局内战》明显不是美式模型游戏,加入“十二兽头”模型只是为了抬高售价,您怎么看待这种观点?

老齐:作为娱乐产品,桌游带给玩家最重要的就是体验。玩家只记得感受,设计师需要找出为什么以及如何让玩家体验更好。以中国象棋为例,同样的游戏规则,棋子可以是纸质的,也可以是桃木的,可以是玉石的,也可以是象牙的,这些都给玩家带来了不同的游戏体验。我们想做的就是给玩家带来更好的游戏体验。《十二兽首》的模式也是基于这个目的,从玩家的反馈来看,这个目标已经实现了。

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Moment:《盒中闪电》连续两年斩获“原创游戏奖”,这对你来说意味着什么?你如何看待中国原创游戏的现状和未来?

傅涛:压力确实挺大的,万一明年得不到奖怎么办?所以我就把压力转化成了动力,尽快把产品做出来。

其实设计这条路并不好走,桌游设计这条路更是难上加难。这两年我一直跟野设计朋友们强调从游戏设计到产品设计的过程。不要以为只要有想法,就只有你一个人能脱颖而出。桌游产品是由题材、美术、配件、机制等构成的,想完这些之后还要回头看如何和自己面对的市场结合起来。加油,希望更多人能体会到其中的滋味。幸好我们台湾兄弟原创设计团队比我们成长得更快,给了我们路上追寻的目标。

Moment:我们看到《盒中闪电》和《静言寺》合作推出了德式大盒子《海洋公园》,接下来有什么计划吗?

傅涛:我们会有更多的尝试。比如四大古都系列的第一款游戏《平遥:连接的世界》已经在魔典上线了(注1)。《经演寺》是一个很有潜力的团队,我们的合作建立在相互认可和充分信任的基础上。选择Dece当然有挑战性,但进军国际市场更容易。另外,《古董局》项目的运营、《雷霆盒子》的品牌运营、儿童游戏的开发都在我们的下一步计划中。最重要的是《雷霆盒子》将面向国际舞台,而这一切都离不开大家的信任和支持。

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