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今天公司里有三个游戏玩家开始争论了,A说《三国志11》好玩,B说《三国志9》比较好玩,C说《三国志13》最好玩,三个人争论得面红耳赤。其实我也不敢说《三国志》系列哪个更好玩,只能说各有各的特色和时代优势,每个人的成长和游戏体验都不一样,没法客观的比较。你们觉得呢?今天就来聊聊《三国志》系列各个版本,大家一起来评测吧!
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三国评论
咱们先不争论,先来回顾一下《三国演义》13部系列
《三国演义》是日本光荣株式会社开发的历史模拟游戏系列,从1989年至今已有30年,共推出13个版本(当然不包括重制版、手游版等)。游戏系列的精髓在于对三国历史的细致考证和对人物的生动刻画,将三国时代庞大的政治军事架构完美融入SLG游戏模式。
《三国演义》各个系列陪伴了一代又一代的三国游戏玩家度过了无数个孤单冷夜。那么各个系列都有哪些特点呢?今天,小编就和大家盘点一下:
三国演义
画面粗糙,有BUG,是当时策略游戏的最高水平
1985年12月13日,日本光荣公司推出了策略棋类游戏《三国志I》,这是《三国志》系列游戏的第一代。
《三国志I》与《信长之野望》相同,玩家选择扮演三国时期的各个君主,通过内政、外交、军事等各项统帅不断扩大势力,最终统一天下。
用今天的角度来看,这款游戏不仅画面粗糙、AI低下、设定不合理,还有很多不足之处,但却体现了上世纪80年代策略游戏的最高水平。《三国志I》推出后,立刻获得了广泛好评,夺得了当年日本BHS大赏和读者最受欢迎产品奖。
《三国演义》开发上的细致,在今天看来依然十分可贵。在人物画像等细节上,制作者参考了明清时期三国人物线描、民国时期香烟牌子等大量文献资料,在地名、地理等方面也力求准确。这为《三国演义》游戏系列日后的发展奠定了基调,也让光荣早期的历史 SLG 游戏逐渐形成了自己的风格。
三國志 II
引入回合制策略,开启系列巅峰之路
两年后,也就是1991年,日本光荣公司推出《三国志Ⅱ》,开创了回合制策略的先河,开启了三国系列的巅峰之路。
本作是前作的延续,玩家扮演君主,通过内政、军事、外交、战略等手段指挥手下的将领,最终目标是统一天下。根据不同的模式,游戏可以同时控制4位、8位、12位君主。不过有些君主是非玩家角色,在剧情开始时无法选择。同名游戏《三国志2-霸王大陆》也在中国引起轰动,小编对此印象深刻。
1991年2月,台湾第三波文化事业股份有限公司与光荣电子签约,1992年12月20日正式推出中文版PC,售价1200元新台币。这意味着什么?当时台湾电脑游戏的平均售价约为200元新台币。
因为游戏堪称经典,所以不断有重制版和其他版本。例如,1999年7月30日发售的《三国志》Game Boy Color版、2000年4月6日发售的《三国志2 for WonderSwan》、2010年12月22日发售的《三国志2》(iPhone/iPod touch版)。由此可见这一代游戏的受欢迎程度。
三國志 III
赢得SLG市场并为未来作品定下基调的杰作
1992年,南梦宫的《三国志2:霸王大陆》发售,短时间内便风靡游戏市场,这给了光荣特库摩当头一棒,于是该公司全力开发《三国志3》,并于1993年发售,目标直指《三国志2:霸王大陆》。
作为光荣特库摩为重新夺回三国题材SLG游戏市场而精心打造的一款游戏,《三国志3》相较于三年前的前作有了巨大的进化。这款游戏终于实现了从4色画面到16色画面的跨越,带来了细腻的地图地形效果。更让人惊叹的是,本作中的战争场景采用了模拟3D动画,音乐也首次摆脱模拟音效,采用MIDI音效。此后,后续的各代三国志都或多或少地保留了这一代的影子。
在《三国志3》中,放弃了区域划分,出现了城池和关卡的概念。玩家必须先占领关卡,才能攻城。占领关卡之后,可以作为根据地进一步发动攻城,攻守双方都非常有利。决斗系统在《三国志3》中终于展现出了魅力,武将之间可以随时挑战,节奏也经过了调整和优化。决斗时精彩的画面描写也让人忍不住耐心等待。
除了军事之外,内政、外交、情报等系统的复杂架构也带来了更完整的历史模拟感。开发、治水、商业、农耕构成了内政的四大要素。每个月都会指派一名将军负责内容,并以命令的形式分配任务。
当然,这款游戏也有 Bug,其中最经典的就是挖角战术。如果忠诚度低于 100,就有机会被劝降,而且如果被挖角,还会带走大量军队。挖角敌人后,可以保留他们的军队,把将领放回去。然后可以再次挖角,如此反复。尽管存在不足,但《三国志三》仍然是当时最强的三国游戏之一,系列的辉煌之旅也真正从这一代开始。
三國志 IV
里程碑,抛弃键盘,引入鼠标操作
1994年,光荣特库摩发行了被誉为“三国志”系列游戏里程碑的《三国志IV》,其操作系统在发售之时便彻底抛弃了以键盘为主的操作方式,改用鼠标操作,并一直延续至今。
《三国志4》在大型地图的画面上进行了改良,地图尺寸增加了数倍,画质也显著提升。除了以往人物的一般能力外,还增加了24种特殊能力。人物与君主的关系也增加了血缘因素和隐藏的君臣关系。军事行动方面,分为野战和城战两部分。攻城场面一改《三国志3》“敲门”的方式,设置了云梯、攻城槌、投石车等复杂手段,看上去惊心动魄。
总体来说,这是一款非常成功的策略游戏。国图由《三国志3》的单屏地形图进化为大幅面地形图,用鼠标操作窗口,移动跳跃非常方便。当鼠标点击自己一方控制的城市时,可以从弹出的小窗口观察到这座城市平时的繁华景象。
几个简单的图标让各种操作变得十分便捷。野战场景十分逼真,各种地形设计也别具一格。被三国迷们誉为三国系列中最经典的一代。从三国第四代开始,强化版(PK版)就成了“优良传统”,加入了一些新元素,内置武将和城池编辑器。
三國志 5
增加动画并引入CD音源,堪称史上最强
看到四代的成功,光荣特库摩迫不及待的在1995年底推出了《三国志5》,操作系统依然是DOS,但800×600的高分辨率以及精致的人物画像描写,让画面无可挑剔。
新增的“历史事件动画”展现了光荣在多媒体游戏时代的大胆尝试,也让这部严肃的作品更加平易近人。不过,本作最大的技术提升其实还是音乐和音效。
从最初的模拟音效到MIDI音效,《三国志》系列在诞生后的十年间,在音乐方面并无太大建树。然而《三国志V》却首次采用CD音源,并邀请著名作曲家服部隆之为游戏谱曲,时而磅礴大气,时而清新悠扬。首次以立体声演绎的《三国志V》所带来的听觉冲击,是小小的视觉进化所无法企及的。因此,至今仍有许多玩家将《三国志V》的音乐视为史上最佳!
游戏中将有鹤翼、鱼鳞等12种阵型,支持最多8人联机对战,最多7种场景,基本涵盖了从“黄巾之乱”到“五丈原星陨”的三国历史。
三國志 VI
告别DOS,转向Windows平台
自1996年《三国志5》发售以来,经过两年多的等待,光荣的新作《三国志6》于1998年发售,首次从DOS平台切换到Windows平台。
本作的音乐非常精彩,体现了光荣特库摩精致完美的制作风格,可以说是三国史上最棒的背景音乐,其中《浪淘沙英雄》、《将军凯旋》等几首音乐至今仍让人记忆犹新,国内不少玩家就是从这款游戏开始接触真正的三国系列的。
在《三国志6》中,恢复了野战、城战的概念,并加入了英雄年表、英雄回忆的功能。通过英雄年表,玩家可以回顾自己下达的命令、经历过的事件。其独特的“天(挟持天子统领诸侯)、地(各地特殊兵种)、人(有理想、有个性武将)”系统,为系列后续的变革奠定了重要基础。
“天地人”系统的成功运用,彰显了光荣对改变三国系列传统风格的不断探索和努力,而此次的《三国志VI》正是他们尝试突破的“处女作”。
三国演义VII
三国演义中武将的视角
《三国志7》是光荣特库摩于2000年推出的一款高品质SLG游戏,为《三国志》系列第七代作品,游戏着重展现乱世武将的人生,玩家可扮演将军,进入三国世界。
战争是游戏的重头戏,主要分为战斗会战、野战、攻城三个阶段。战斗胜利的主要条件为:敌方君主被俘虏、守军坚守至所有回合结束自然获胜、敌方君主撤退、敌方士气降至0、敌方正规军(即非增援部队)全部消灭或撤退。
在军队的情况下,你还可以选择策略,这是本游戏引入的新元素。可用的类型由所有武将的特殊技能和战场条件决定。每个策略占用点数。总可用点数为武将和军队的策略点数之和。武将的策略点数由智力和武将位置决定。最多可以采取30种策略。成败主要取决于武将(没有军队时)和军队的智力。你这边使用的策略一定会成功。
野战中,双方部队根据士兵人数、兵种、将领情报等情况轮流行动,士兵在行动前可以使用策略,将领可以指派部队。士气在战斗中非常重要,士气低落时,部队的战斗力会大打折扣。电脑对手通常不会派部队守卫,因此派部队攻击粮堆、据点可以逐渐消耗进攻方的士气。当对手士气很低时就会自动开始撤退,此时部队的战斗力也很低,趁机追击会取得极为可观的效果。将领在战斗中可以使用策略。混乱中的对手更容易接受决斗,混乱加上决斗可以消灭一个敌方单位。
战斗结束后有战绩评定。本作装备较前作变化较大,开发科技、制造装备是重要的军事道具。圣兽是第七代三国的新要素,获取“圣兽”需要圣痕技能,当声望进入南北名将前十,能力高时,有可能获得神之奖励,包括学习圣痕、延长寿命、获得3000金币。与穆鲁王互动,有可能购买圣兽或学习训练技能。
此外本作的历史事件采用3D动画呈现,并且可以注册100名新武将,大大丰富了游戏的可玩性。
三国演义 8
你可以结婚生子,把未完成的事业留给你的后代
2001年6月,光荣发售了人气游戏《三国志8》,本作采用了《三国志7》的系统引擎,并继承了《三国志7》“以人为本”的游戏主题,游戏性进一步提升。
《三国志8》的故事线从公元184年黄巾之乱开始,到公元234年孔明去世。本作中的角色更加个性,更加强调将领之间的各种关系,如“兄弟”、“对手”、“敌人”等,复杂的人际关系会让游戏的互动性更强。新加入了反OO联合作战部队的概念,如:反曹操联合作战部队。
本作战斗采用军团系统,可以任命军团长和城主,处理内政时需要对他们进行评价(类似太阁)。战斗时可以在山地等所有地形上自由移动,武将处理内政时还可以学习特殊招式,让角色更加具有魅力。武将的真实存在和视角也是《三国志8》新增的元素。《三国志8》中城市的内容和形式变得更加鲜明,本作中的城市建筑风格众多且精美绝伦。
目前最有特色的就是婚姻,通过生子继承未竟事业,像貂蝉这样的美人会直接以武将的形态出现,《三国志8》听取并采纳了玩家的建议,迈出了一大步。
三国 IX
回归王者视角,荣耀中文版引爆粉丝热议
2003年,光荣特库摩推出《三国志 IX》,这是《三国志》系列的第九部作品。《三国志 IX》放弃了第七部和第八部的全将军角色扮演系统,回归了系列传统的“君主角色扮演系统”。
《三国志 IX》是回合制策略游戏,君主游戏模式的回归,让《三国志 9》成为一个由君王统治的世界,玩家不再能掌控战争的进程,由于战斗设计以《信长之野望》为蓝本,因此策略与动作之间的转换时间非常长。
游戏内政与战斗均在同一张地图上进行,官方将其定义为即兴策略。战略指令的战略部署可用于战术战争,防守方可随时向友城与己城请求支援。战略与战术的结合,巧妙的策略搭配,大大增加了游戏的趣味性。
光荣特库摩的美术设计一直备受好评。由于《三国志 IX》中文版是光荣特库摩的本地化作品,动画不仅有中文字幕,还有中文配音。完成教学模式后,游戏中会出现两位隐藏武将:马云禄和黄月英。游戏还允许玩家将自己在《三国志 VIII》中的武将导入游戏。虽然模式的回归让玩家可以更加专注于掌控世界、实施战略,但曾经的特色原创创新却消失了,还是很可惜。
10
三国演义Ⅹ
Fusion,RPG 的巅峰之作,拥有将军个人系统
《三国志10》是光荣公司于2004年7月推出的《三国志》系列的第十部游戏。游戏与《三国志7》和《三国志8》类似,融入人物养成游戏的要素,加入大量历史事件,战争模式大幅改变。军队强调兵种间的相互克制,武将再次注重人物养成,通过人际关系、训练等方式提升个人技能和能力。
《三国演义X》拥有从184年“黄巾之乱”到225年“平南蛮”的7个历史场景,以及“群雄集结”等共8个场景。武将的特殊技能分为内政、作战、谋略、决斗、舌战、称号六大系列,共计42种。最基本的技能是积累相应的经验,比如农业技能需要农业经验,突击技能需要骑兵经验,达到经验要求后,需要向拥有该特殊技能的武将学习,在决斗或舌战中击败对手后,即可学习该技能。
如果说第九作是旧式君主制的巅峰之作,那么第十作显然就是武将制RPG系统的巅峰之作。《三国志10》可以说是这个系统的里程碑之作。在继承了前作所有RPG元素的同时,也凸显了三国的厚重感,并融入了部分君主制元素。目前为止,这款游戏也拥有许多玩家为其制作的特别MOD。
《三国志10》成功融合了7、8、9代的特点,开创了宏观操作与武将养成合理结合的模式。在武将规模上,除了原有的650名历史武将外,《三国志10》还新增了110名原创武将,游戏容量一度达到系列最高水平。
11
三国志11
引入 3D 墨水地图风格,这是该系列的巅峰之作
2006年3月17日,光荣特库摩发布了《三国志11》,这是三国系列的第11部作品,也成为了《三国志》系列中最具影响力的作品之一。为什么这么说呢?因为《三国志11》是所有系列中衍生MOD最多的一款。
与前 10 部游戏以罗马数字标记名称不同,本代游戏采用阿拉伯数字。《三国志 11》共附带 8 种风格各异的剧本,并且针对特定剧情和武将都有选择“推荐剧本”的选项。即便是对三国历史不太了解的玩家也能轻松找到适合自己的剧本。
和《三国志 IX》、《三国志 X》一样,《三国志 11》仅用一张大地图就展现了全中国的风貌。而且采用了 3D 技术。大地图一改系列传统的精致、壮丽,采用磅礴的水墨画风,展现历史的沧桑与厚重。音乐由池袋由弘作曲,在《三国志》系列一贯高品质音乐的带动下,《三国志 11》的氛围与临场感将提升到一个更高的层次。
这款游戏在2006年上线,直到现在依然是众多三国游戏玩家喜爱的作品。雄伟的水墨画风、种类繁多的防御工事、战术、绝技和战略战术,以及《三国志11》独特的制霸模式给玩家带来了无数的可能性,并衍生了大量的MOD。
12
三国演义12
简化战斗,全自动,玩家只需观看
经过6年的等待,玩家们终于在2012年3月2日拿到了让人失望的《三国志12》。这是光荣制作的《三国志》系列游戏的第12部作品。相比上一代,本作简化了战斗和建设,加快了游戏节奏。
《三国志12》原版剧本有6个,加强版新增英雄集结、信长重生、吕布讨伐、潼关之战四个剧本,共计10个。武将可以拥有多个特性,也可以没有特性。增加武将特性的方法有两种,第一种是通过添加某些名品来增加武将特性。第二种是通过添加某些名品来增加武将特性。第二种是通过添加某些名品来增加武将特性。第二种是通过添加某些名品来增加武将特性。第二种是通过添加某些名品来增加武将特性。第二种是通过添加某些名品来增加武将特性。第二种是通过添加某些名品来增加武将特性。第二种是通过添加某些名品来增加武将特性。 三是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。三是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。三是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。三是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。三是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。三是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。三是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。四是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。三是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。三是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。四是增加某些知名产品,从而增加一般特性的数量。
游戏中的城市数量相较上一代有所减少,但有更明显的区域划分概念。所有城市被划分为六个区域。因为取消了军事装备,城市特性也随之减少。参考《三国志11》的设计,每座城市都有设施数量的上限。由于城市之间有路线,一旦一座城市与其君主所在的首都分离,就会处于断网状态。处于断网状态的城市,士兵会因为不安而逃走。城市面板上会显示军事实力、收支状况等具体信息,而城市特性也会根据城市不同而有所差异,不同的特性也会带来不同的效果。
内政可以说是极其简化,乍一看和4代很像,人物都放在建筑里。不同之处在于所有设施都要放人来操作,这让武将的部署变得非常严密。除了制造武器、培养技能、制作秘策外,所有内政都是全自动的,玩家的参与度太低了。
战斗系统过于简单,只能派遣6名武将且不能更换士兵类型,不少三国志的忠实玩家在体验游戏后纷纷表示失望,甚至有人在论坛上表示光荣特库摩毁了三国志。
十三
三国演义13
信长的影子弥补了上一代的不足
2016年,光荣特库摩在沉寂4年后终于发布了《三国志13》,作为《三国志》系列的第13部作品,这部被誉为《三国志12》加强版的作品,受到了玩家们的一致好评。
在“三个王国的浪漫史”中的脚本和力量的选择并没有太大变化,从184年的“黄色头巾叛乱”到214的“ Yizhou的“ Yizhou””。然而,它在整个系列中具有最大的一般性,其中有700个类型的一般性,均具有两种类型的代表。 ,看起来更好。
“三个王国13的浪漫”使用了上一场比赛的战斗模式,这与“三个王国的浪漫”的战斗方式非常相似,甚至将军的特殊技能都非常相似,例如卢布的“世界上无与伦比的”和Zhang Fei的“一万个敌人”的效果几乎相同。路径运动不能使人们感到新鲜。
当两个部队战斗时,他们只是互相碰撞而没有任何声音效果。
The map design is too simple, the city is changed from 3D to 2D mode, which lacks a lot of playability. It has completely become different color blocks, the internal affairs are too simplified, the game's battle rhythm is too fast, even in the later stage, the battle is also very fast, from the beginning of the small fight to the end of the so-called national army, just add a "0" after the troop number, the operation is also extremely simplified, except for moving, there is nothing else, due to the limited AI of the computer, the tactical map only has the difference between the far point and the near point.
如果“三个王国的浪漫”确实可以结合“三个王国的浪漫史”和“三个王国的浪漫11”的特征,那将是一项近乎完美的工作,但目前的情况是,这只是三个王国的浪漫史。 IEC的“三个王国的浪漫史”,但对于30年的三个王国系列来说,这只是一件平庸的工作。
值得一提的是,9月13日,Mooncake Festival是“三个王国的浪漫史”的制作人Kazuhiro Echigotani也特别通过视频向中国玩家致以特殊的祝福,并再次强调“三个王国的浪漫14”将于2020年1月16日发行。
现在,编辑将所有期望都放在“三个王国的浪漫史”上,不仅是一点点,而且很高。
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