7月8日晚,我在WiFi信号不佳的情况下,在微信、王者荣耀、王者荣耀助手、虎牙直播等APP之间来回切换,与百万人一起观看了KPL总决赛。
从铺天盖地的“天生无畏,拼到底,QG必胜”、“梦泪不送首血就完蛋了”、“找个妹子做CP”、“兄弟加我微信看视频”,这款游戏的热度丝毫没有减弱的迹象。前几天官媒连发三枪,强势宣言难道是落在了棉花堆上?
事实并非如此。7月4日,《王者荣耀》股价确实因舆情下跌4.13%,一天蒸发近千亿,导致“王者概念”股全部下跌。但很快得到瑞银等大行的支撑,第二天便有所反弹,到周末基本企稳。
反弹来得如此之快,以至于不少评论者认为,这是腾讯买公关文章洗白公司、逼迫舆论反攻的结果。事实上,面对单一盈利结构、政策导向非理性抛售等批评,大资本的理性扶持,已经说明旗舰游戏《王者荣耀》的好日子远未结束。“大到不能倒”的腾讯基本面非常健康,新兴的手游/电竞市场前景光明。
事实上,人们越是批评《王者荣耀》,就越能扩大它的知名度和社会影响力,其结果也只会让越来越多的人认可它作为主流休闲活动的存在,从而放下对游戏的偏见去尝试。在被批评之后,《王者荣耀》的百度指数创下历史新高,这意味着更多的网民在主动获取相关信息,可以肯定的是,其中的很多人最终会留下来,安定下来,成为新玩家。
“排而不堵”的道理,四千年前大禹治水都懂得,为什么现在的人不懂呢?
作为在“暴雪出的东西一定是大作”的语境中成长起来的一代人,作为曾经怀揣着玩游戏的梦想加入腾讯竞争对手的前从业者,作为曾经多次吐槽王者荣耀“暴力借鉴”其他游戏却依然成为最好游戏的玩家,我觉得无论是在批评还是支持王者荣耀的阵营中,都有很多人根本就不懂这款游戏,他们纯粹是出于自己的道德观去批判假想敌。
有些论调,比如“把荆轲设计成女性,会扭曲小学生的历史观”,简直是胡说八道,连我退休的父亲都看不下去了:“你小时候看了那么多三国演义,却不相信诸葛亮施展了延寿术;看了那么多杨门将,却不把穆桂英破天门阵当回事,对吧?”其实,无论是戏曲、小说、评书、电影、电视游戏等,它们的使命就是扭曲历史,让历史更加精彩。凡是对历史有一点点好奇心的人,都不会满足于艺术作品中对历史人物的匆匆一瞥,自然会渴望从多个来源去验证;缺乏好奇心的人,如果不玩游戏,很可能根本不知道有这样的历史人物存在。他们根本就没有历史的概念,又怎么会去扭曲历史呢?
而且,作为一个拥有五千年历史的泱泱大国,历史不仅是统治者知晓朝代兴衰的镜子,更是文人墨客、官员们珍视的记录。每一个稍有文化的中国人都应该认真学点历史,何必担心王者荣耀侮辱人的辨别能力呢?而且,这个黑点已经不存在了,因为游戏中的荆轲已经改名为阿轲,“不是你们记忆中的荆轲,但杀伤力程度没区别”,其他历史上真实存在的英雄人物也全部被加上了“背景故事纯属虚构”的注解。
如果不是王者荣耀,有多少小学生知道楚辞里的东皇太一?
说到道德教育,值得一提的是,正因为中国是一个彻底世俗化的国家,政府需要借助媒体来完成外国教会通过传播福音所达到的道德教育。它不仅惩罚违法者,也镇压违反道德的人。所以有时候,你真的不能责怪公权力有道德洁癖,除非你想看到中国精英像西方一样效仿布热津斯基的“乳头音乐”理论,用低速廉价的娱乐来麻痹普通民众——但即使你接受,致力于弘扬正能量的中国政府也不能容忍。
另一种观点认为,王者荣耀是在不择手段地赚取未成年人的钱财。此前,就有新闻称一名小学生玩王者荣耀花光了家里3万元的积蓄。这样的事情确实存在,但家长们不应该责怪游戏公司,而应该检讨一下孩子金钱观的偏差,甚至反思一下自己为何会把手机支付密码告诉孩子。
自从《传奇》、《征途》等收费道具的网游,以及《魔兽世界》等收费积分的网游在玩家中逐渐没落之后,氪金就成了沉迷玩家保肝的捷径。也就是说,有钱没时间的就靠RMB堆战力,有时间没钱的除了微充值外,主要靠大量的时间和精力。说实话,相比于我之前的游戏工作室,甚至相比于现在市面上大多数手游,《王者荣耀》的收费还是挺良心的。哪怕你一分钱不花,也能获得类似大R玩家的游戏体验,哪怕你投入几万拿下所有英雄和皮肤,也不能随意虐非R玩家。这个机制和普通网游杀鸡取蛋的赚钱方式有很大区别。 不会产生一次充值百万、势不可挡的顶级VIP玩家,也不会通过让普通玩家产生挫败感来刺激他们消费。这意味着重度氪金玩家依然无法通过花钱直接买到成就感,依然要一场一场地打天梯排名,既保证了活跃度,也延长了产品生命周期。
如果说按小时收费的赚钱方式最为粗犷,道具收费不设上限的模式更为聪明,那么王者荣耀的双轨制模式则极为聪明,让激进的人通过公平游戏获得竞技认可,让喜欢炫耀的人通过赠送皮肤获得社会认可。前者决定了基础市场的广度,后者决定了奖金池的高度。结果,玩家们每个月都愿意向腾讯交出30亿,一款又一款略带强化效果的“皮肤”最终为王者荣耀团队带来了亿元的年终奖金。
随着游戏周边生态,包括赛事、直播、赞助、广告、漫画、影视等逐渐成熟,王者荣耀的盈利模式也会更加多元化。家长在管理孩子钱包的同时,不妨关注一下相关的新兴产业,毕竟这个商业化到每一个毛孔的社会,正走向虚拟与现实高度融合。让孩子早点接触水,避免将来被“溺水”。
此外,还有人批评《王者荣耀》是电子海洛因,成瘾性极强,让缺乏自制力的青少年在成长最关键的阶段失去学习兴趣,从而浪费了他们未来的人生。这种说法并不陌生。几年前风靡网吧的《魔兽世界》就因为其前所未有的成瘾性,催生了军事化学校、所谓电击疗法,强迫人们戒掉“网瘾”。
我很多同龄人都不爱听这些话。在我们眼里,当年万磁王杨永信和后来代言网游的陶宏开都是保守派。谁说玩游戏就不能成功?我们不是逃课去玩热血传奇吗?我们不是拿着秒表练星际争霸吗?我们不是玩CS玩到脑袋都想爆炸吗?我们不是也玩魔兽世界谈过网恋吗?我们曾经沉迷于一切该沉迷的东西,直到今天依然如此。
不过说这话的人却忽略了一点,以前玩命的硬核玩家只有少数,往往是手速极快、技术过硬、愿意花时间写数学公式计算伤害的高手,剩下的大部分都是玩一天第二天休息的休闲玩家。以前玩网游是一种仪式,会约好上线,在网吧熬夜,准备好香烟、红牛、泡面的副本套路,甚至还会用红手开BOSS的尸体。大一点的公会开荒的时候,所有装备都分配给主力玩家,玩得一点都不好的普通玩家轮不到。如此繁琐严格的行为模式,大大限制了游戏的感染力。
但如今,王者荣耀已经没有门槛,没有仪式感,只要你有两个健康的拇指,网络信号还不错,几乎可以在任何地方开团。我无数次听到公共卫生间里香烟被点燃的声音,紧接着是一声清脆的TIMI。想想看,它能夺走人们排泄的时间。王者荣耀引发的大规模上瘾,绝对可以称得上是“现象级”的。据说全国每七个人中,就有一个在成王之路上奋战。它成功聚集了从小学生到博士后、从农民工到资本家,以及游戏厂商过去想都不敢想的群体,真正做到了全光谱覆盖。
以前,就算游戏迷们再沉迷,也不可能随身带着一台顶级的台式电脑,享受不到随身携带的美好时光。所以虽然他们每次玩游戏的时间很长,但分散到每天玩,时间也不长。而今天,每个人口袋里都有一部智能手机,随时可以变身为游戏机。以前上课不能玩街机的同学,现在可以躲在课桌里偷偷玩王者荣耀了。
另外,不要以为王者荣耀入门简单就不需要付出太多努力,不要觉得让学生午休玩一两局,甚至一两节音乐美术课就可以了,因为它虽然门槛低,但归根结底还是一个跟人对战的游戏,不是跟电脑对战,再深入下去还是很复杂的,想要玩好它,不仅需要大量的练习,还需要策略复盘、装备数据对比、参考主播视频、根据版本调整战术等等,想想这么多杂七杂八的东西,还有精力研究才怪呢。
更可怕的是,只要心态不对,王者荣耀能极大激发负面情绪。相信经常拿到败队MVP的人都深谙这一点。你觉得自己明明很厉害,却总是配上弱队队友,输了几局之后,自己就成了随时可能爆炸的火药桶。这种情绪带到学校、带到家庭,会给青少年的成长带来很多不必要的烦恼。
因此我特别支持针对熟悉网络、携带智能手机、心智尚未成熟的学生引入防沉迷系统。
欲戴皇冠,必承其重。腾讯发展到今天,已经不再是一家普通的公司,它不仅有称霸中国互联网的野心,更是中国互联网的一张名片。它的道德水准,也不再像一个小公司只需要对股东负责。政府赋予它建设信息基础设施的权力,亿万网民给予它无比的信任。它取得了今天的辉煌,也应该分担一些政府、教育部门,甚至家长的社会责任。
过去几年,其他游戏也尝试过类似的身份认证和游戏收益递减机制,但腾讯的“三管齐下”更具体,首先是实名认证,然后是小学生每天一小时、中学生每天两小时。很多人质疑,绕过这些规则太容易了,比如用成年人的身份证注册,或者租别人的手机。我对此比较乐观,毕竟大多数人还是怕麻烦的,一点点不愉快的体验就能让很多用户望而却步,就像人们不是不会用谷歌而是太懒,不是不能全速冲过减速带而是不舒服一样。
监管势在必行的另一个原因是,上瘾对社会有害。有人说《王者荣耀》是一个制造快乐的工具,不考虑它的工具属性就谈它的意义是愚蠢的。事实上,不考虑它的社会属性就谈它的工具属性是愚蠢的。
菜刀、水果刀都属于刀具,并没有政策禁止私人持有;40米长的砍刀也属于刀具,而且由于对社会治安构成威胁,显然属于管制刀具。烟、酒都是制造快乐的工具,虽然被列为不良习惯,但并没有政策严禁,因为其危害性和传播性毕竟有限;毒品同样是制造快乐的工具,从原料到制造再到市场,都受到法律的严厉制裁,因为个人吸食成瘾扰乱了社会秩序。
为什么说沉迷学习、工作是好事,沉迷游戏却有害无益呢?俗话说,书山有路,学海无涯。需要努力、需要勤奋的事情,本来就很难,很难持续高强度地从事,更难沉迷。而且,现阶段的中国梦,需要你努力学习、努力工作。至于玩游戏,虽然它已经成为一项体育赛事,有人靠打KPL成为巨星,有人当主播赚得盆满钵满,但中国的家长连送孩子去踢球都不愿意。明明是一条可以预见的路要走,又怎么可能让孩子去冒险呢?是的,或许游戏比赛在未来会有更大的社会价值和经济价值,但至少现阶段,它还没有成为生产力的源泉。
《王者荣耀》的“被打击”归根结底还是一个程度问题。很多其他游戏也存在沉迷问题,但因为规模不够大,没有引起足够的舆论关注。只有像《王者荣耀》这样的杀时间、赚钱怪兽得到足够的关注和争议,一套管理办法才会被推广并应用到整个行业。从这个意义上讲,腾讯的“三板斧”对于游戏行业的规范有着重大的制度意义。如果未来能够继续延续文化产品的分级管理,《王者荣耀》也算是对中国文化治理的贡献,不辜负腾讯的社会责任和历史使命。
唯有那一天,国王才会真正光荣。
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