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游卡桌游打破十年未更新卡牌扩展包历史,三国杀 OL十二周年推陈出新

他们打破了十年没有更新卡片扩展包的历史。

文/苗飞思

对于一款运营十余年、收入稳定、用户不断增加的游戏,你会采取大刀阔斧的措施,对其底层玩法和数值模型进行迭代调整吗?

面对整体生态变化的风险,以及打破固有框架的更新成本和难度,人们可能会选择保持旧游戏不变。

优卡桌游并没有打出这张稳妥的牌。时至今日,优卡的《三国志Online》已经运营了十二年,它是三国IP的第一款网游,也是很多人接触三国的开始。对于一些人来说,这款游戏也意味着青春的印证。所以就像近几年火爆的怀旧服一样,玩家的情怀或许足以支撑它的生存。

《三国Online》纪录片

然而在十二周年之际,《三国志Online》冒险打破了近十年不更新卡牌资料片的历史,并随即在2011年推出了自《军事斗争》以来规模最大的版本——《有效文章》。

在正式上线之前,《决战沙场》的预购量就已突破600万份。一款老游戏的资料片为何能达到如此高的水平?《决战沙场》与上一款资料片究竟有何不同?为何间隔如此之长?又要多久?《三国杀OL》团队推动此次更新的逻辑又是什么?

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带着以上疑惑,葡萄君与《三国杀OL》制作人区更新进行了沟通。

迭代底层玩法,拓展游戏策略维度

《回响》以《三国志Online 2.0》的形式推出,之所以称其为《三国志Online》最大一次更新,是因为它相较于过去,触及到了底层玩法的改变。

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在进一步了解《应召篇》之前,我们有必要先来简单介绍一下《三国杀OL》的玩法。

如大家所知,这款产品起源于一款线下桌游,在其基本的身份游戏中,玩法类似杀戮游戏,每个玩家扮演不同的角色,在身份不确定的前提下,正反两方势力相互对抗,不同的是,《三国杀》的非对称博弈是在抽牌、打牌的过程中展开的。

三国志的本质是一副牌,而三国志Online就是这款卡牌游戏的联机产品。卡牌方面,游戏标准版一共有104张卡牌,分为基础卡牌、招数卡牌、装备卡牌三类。游戏的攻防体系由“击杀-攻击”、“闪避-躲避”、“桃子-补血”三张基础卡牌构建而成。我们可以简单把招数卡牌和装备卡牌理解为拥有不同互动效果的特殊卡牌,比如无中生有、过桥即毁、玩得不亦乐乎等。

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2011年,《三国志Online》推出了第一部资料片《武斗》,简单来说就是游戏在标准版的三国卡组基础上,额外增加了52张卡牌。而《第一章》同样如此,以基础卡组为前提,额外增加了几张应急卡组卡牌,从而将一副卡组的卡牌数量扩充至161张。

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装备卡

不过游戏更新并非只是增加卡牌数量那么简单。制作人欧更新表示,“从最早的标准三国到军事三国,再到如今的自适应三国,每一次迭代都是一个向下兼容的过程。”

所谓兼容,是指玩法和策略体系的兼容。据欧更新介绍,《三国志》系统的核心在于“杀、闪、桃”的卡牌结构;而在军事斗争篇中,卡牌结构有所改变,游戏一方面拓展了铁锁心、酒、藤甲、属性杀、火攻等新卡牌,另一方面也拓展了玩家的玩牌思路。

在标准版的三国志中,玩家之间的配合要求并不高,但在“军事斗争”篇章中,由于“属性击杀”、“铁锁链”、“火攻”等新卡牌的加入,玩家可以通过卡牌的配合,造成更大的伤害。

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在知乎问题《三国杀中火攻有什么用?》中,获得最多点赞的用户@人人殊途认为,三国杀引入属性概念增加了游戏的多变性,铁锁链的卡牌增加了游戏的策略性。

“我们对《Response》最重要的想法之一,就是通过调整手牌结构,增加游戏的策略维度。”欧更新和他的团队这次希望实现的目标是,让游戏变得难以预测,让玩家的思维能够“随机应变”。

这个主题恰好出自军事谋略《吴子·应》:

我众敌少,则分兵而乘势;敌众我少,则各自策应,不息而追,虽敌众,终能克敌。

而最能体现《吴子兵法》思想的机制,莫过于资料片中引入的“韧性”概念。韧性是一种卡牌属性,分为辅助、空巢、富甲、残身四种,卡牌可以产生不同的强化效果,比如攻击目标+1、伤害+1、抽卡等等。

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例如《南蛮入侵》是三国中的一张卡牌,其效果是对除自己之外的所有角色造成少量伤害,如果这张卡牌拥有“富饶”属性,则可以使攻击目标-1,保护友军不受伤害。例如,打出一张拥有“空巢”属性的闪卡后,玩家可以抽一张手牌;打出一张拥有“残兵”属性的火杀卡后,伤害值+1。

制作人表示,“三国杀原本就注重身份的不确定性来保证游戏的深度,现在我们更加注重手牌强化这个维度来增加游戏的策略性。”

那么,新加入的“反应”属性到底如何考验玩家应对突发状况的能力呢?

事实上,每项自适应属性都需要玩家满足触发条件,才能发挥buff效果。例如“富甲A”的触发条件为:使用此卡时,玩家手牌最多;“卡牌效果”才能发挥,必须满足使用此卡后没有手牌的条件;“残废之身”卡牌需要玩家体力值为1时才能有效使用;“援助”卡牌触发比较容易,只需要友军弃掉一张同类型的卡牌即可。

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B站UP主明一赵启光解读《回应篇》

“我们发现,在玩《三国志Online》时,玩家除了自己的动作之外,还会感到无聊”,欧更新表示,“但在应对篇中,这种情况会得到改善。此外,玩家还需要思考是要损失生命值,还是打出所有牌才能触发应对效果。”

这种对于手头管理的实时思考,是《回应》拓展的新的战略维度。

为何十年之后的资料片还是这么难出?

从制作规模上来说,《响应篇》也是继《军事冲突篇》之后规模最大的一次更新。

这个版本的开发耗时两年多,从2018年初开始动工,直到2019年,团队才开始将整个解决方案落地实施。

在如今这个时代,一个资料片的开发耗时这么长其实已经是相当让人惊讶了,在我的印象里,热门的大型手游一年更新两个资料片是没有问题的。

另一方面,《三国杀OL》为何花了十年的时间才推出第二个资料片呢?

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区更新认为,资料片的推出意味着对底层玩法的调整,但对于《三国杀OL》这款产品来说,为了延长产品生命周期,团队其实没必要做如此大刀阔斧的改变。

“《三国志》的底层规则非常完整,而且它具有一定的独特性。用户在玩的时候,内容消耗是比较慢的。即使我们不加入新的机制,玩家在每局游戏中的体验也会有不一样的感受。”

打个比方,《斗地主》的规则很简单,但这并不妨碍它的生命力;《三国志Online》也是如此,底层规则足够优秀,能够支撑玩家继续玩下去。

但这并不意味着运营十余年的《三国志OL》会一成不变,更多的时候“我们会采取相对保守的更新策略,比如增加周边玩法模式,或者加入新英雄等,以保证上线体验的新鲜感。”

和扑克一样,《三国杀》游戏本身也具备玩法的可扩展性,用户可以通过DIY创造出新颖的玩法,而这些民间创意则会反馈给官方。欧更新表示,“《三国杀OL》中的国战、2V2等模式,其实都源自用户的想法。”

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《三国志OL》国战怎么玩

由于底层规则坚如磐石,增删改查就成了一项风险极大的挑战。试想一下,两副牌的四人斗地主游戏与大众熟悉的三人斗地主游戏的受欢迎程度相差甚远。这也是《三国志OL》无法轻易推出资料片的第二个原因。

这个风险跟用户生态有关,“对于老产品,开发者一般不敢做大的迭代,因为迭代做不好,会伤害老用户的感情。”

从策划的角度来说,推出资料片意味着改变整个数值体系,卡牌结构一旦改变,如果不对武将进行调整,大量武将会在新的规则下瞬间变强,整个游戏就会陷入混乱,平衡性失控。

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《三国杀OL》的武将总数超过200名,游戏模式除了身份局、国战之外,还涵盖1V1、3V3等多种玩法模式,可想而知,《应战篇》耗时两年开发的另一个原因,就是因为开发难度非常大,耗时耗力的部分,就是团队需要不断磨合数据、调试平衡性。

除了策划上的辛苦,技术方面也需要与时俱进。欧更新告诉葡萄君,《急诊室》的开发难度之所以大,是因为:“为了以后能拓展更多的玩法,我们需要重新设计游戏。

《三国志OL》是一款移动端互通产品,其底层技术相对传统,比如PC版原本就是基于Flash开发的,移动版是对PC版的补充,尚未达到相对完善的状态,而随着《三国志OL》的上线,团队其实是重新开发了移动版。

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《三国志OL》测试服H5界面

但未来的挑战之一是确保PC版和移动版在技术基础上保持一致。

他们的应对之策是双线发展,“一方面在开发《响应》的手游和PC版,另一方面在维护目前的线上版本。”欧更新称,为了保证所有线上数据能够完美过渡到新版本,我们在过程中遇到了不少困难。

似乎其他人都认为十年出一个资料片的时间太长了,毕竟是因为他们认为《三国志OL》的底层玩法迭代太过简单。

老产品迭代策略:一次大改

底层玩法迭代难度如此之高,而且还存在用户流失的风险,那么为什么Youka要投入时间和资源开发《紧急求助》呢?

欧更新告诉笔者,通过采取保守的策略,逐步为《三国杀OL》添加周边玩法,产品也能拥有比较高的丰富度,“但这不利于游戏的可持续发展,它的极限复杂度会变得很高,接受的玩法量越来越大。”

《三国志Online》需要与时俱进,据制作人介绍,《三国志Online》早期的用户更偏向社交娱乐;但随着游戏上线多年,现在新的《三国志Online》玩家更注重竞技和长远目标,“因此,我们也需要根据用户喜欢的变化,做出一些相应的调整。”

欧更新也告诉葡萄君,“我们评估一个资料片是否值得做的时候,有三个评估维度。第一是看入门门槛是否比《武士》低;第二是策略深度是否更高;第三是这个资料片是否值得做;第四是看玩法是否更具延伸性。”

为了验证游戏的上手难度,游卡在公司内部对从未玩过这款游戏的人群进行了调查。“我们让他们分别体验了游戏的标准版、军事版、应急版,然后让他们结合自己的切身感受进行分析。”结果显示,应对版和军事斗争版的得分均为6分,也就是说两个版本的入门门槛基本相同。

在策略深度探索方面,《三国杀OL》有两个核心思路,第一就是调整前文提到的手牌结构,以“应战”为主的机制,引入新的强化属性;第二就是以武将的身份来拓展策略变化。

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回应卡

欧更新表示,早期三国杀的策略维度来自于游戏中玩家身份的不确定性。但这个机制已经为人们所熟悉,并无太多新意。为了让新手法结构和武将更加协调,《冲锋陷阵》引入了“身份跳跃”的新机制。

随着“应战篇”的上线,《三国杀OL》新增了“晋国”派系,这批新武将自带“隐藏”技能,在“隐藏”状态下,玩家暂时隐藏真实的武将卡,且武将没有体力,也没有技能可以施展,这种隐藏机制可以给予玩家积累爆发力的空间。

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“冲锋陷阵”只是一个基础玩法,其引入的不同机制相当于为《三国志OL》搭建了一个新的框架。据欧更新透露,游戏未来会尝试推出 Rougelike、非对称竞技等玩法。当然,他们更期待的是,这个基础玩法能激发玩家更多的创造力。

游戏开发历时两年,共邀请了15组玩家参与测试,让欧更新印象深刻的是,“一位来自上海的测试玩家,用整个反应机制DIY了一个类似熔炉的卡牌,我觉得很有启发,也让我看到了策略卡牌进化成战斗卡牌的一些变化。”

他们原本是想采取一种相对温和的方式,将《三国志OL》推向2.0时代,这种方式是一次加一张卡、一个机制、一个武将,一步步进行调整和测试。

“紧急事态”章节增加了约13张新卡牌和9个新机制,最终他们选择了一步到位的策略。

“如果我们花一年的时间去完全更新《紧急篇》,并且每次更新的内容量都不多,那么对用户的体验就不会很明显。”区更新认为,这样的情况不利于整个游戏的新鲜感的营造。

“从更广泛的角度来看,我们推出的新设计迭代可以更好地适应新的移动用户。”

最珍贵的是重生的勇气。

《三国OL》整体的新用户与回归用户比例一直是1:1,当制作人第一次告诉我这个数据的时候,我还挺惊讶的,一款老产品怎么会有这么强的生命力?

现在,葡萄君已经或多或少明白了其IP的影响力,也明白了为何《三国杀OL》新资料片的预约量能超过600万。

它是一个延续12年的经典,承载着不少用户的回忆与情感。但与很多老产品不同的是,《三国志OL》在保持核心体验的同时,勇于“重生”,以不一样的面貌应对新阶段的用户需求。

贸然改变底层玩法的风险实在太大,经过两年多的反复推敲、测试、平衡调整,他们终于在“回应篇”中交出了自己的答案,让玩家看到了《三国志》底层玩法改变的可能性。

此次官方也是下定了决心,对《三国志OL》的底层技术进行重新改造,在接下来的时间里,我们也将陆续看到这款游戏的全新内容。

如今,《回应》是《三国杀OL》的最新资料片,也是其后续长期运营的主旋律。

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