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少年三国志:一款运营四年仍稳定在畅销榜 100 名的卡牌手游

《少年三国》即将步入第五个年头。

文/龙心

说到卡牌游戏,很多人并不会把它和“长线”联系在一起。两三年前,卡牌手游的平均生命周期被压缩到半年以内,很少有产品能超过一年。但其中,《少年三国志》(以下简称《少年三国》)却是个异类。

其于2015年初上线,运营四年后依然稳定在畅销榜前100,整体排名曲线也较为平稳。据了解,《少三》上线1448天全球累计流水突破50亿元。对于一款卡牌类手游来说,这样的成绩有些太过“惊人”了。

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游族在2018年上半年财报中提到了其业绩,截至目前,这款卡牌手游月均流水维持在1亿元,老用户峰值留存率高达94%,放眼整体市场,这也是一个极为出色的数字。

近日,游戏开启四周年庆典,从二周年、三周年、四周年的宣传主题来看,少三始终都是围绕着“青春”这个核心概念进行产品的研发、运营和推广——从2018年的《酒桌上谈青春》到《有他自己的青春》,再到今年,他们以《有温度的青春》为主题,再一次诠释了《少三》的精神理念。

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在周年庆营销中,少三团队将温度分解为“室温25℃、体温37℃、手机CPU极限温度75℃、水沸点100℃”,从而给玩家“传递”出“三国世界中的温情与热血”。

当然,从业者最关心的问题,大概还是《烧三》如何能在瞬息万变的市场中屹立四年、保持“恒温”,葡萄君在研究产品近几年的表现,并结合幕后团队的努力下,找到了答案。

从2015年到2019年,这四年里什么变了,什么没变

从一开始,《少三》就走了一条与市面上主流的三国游戏完全不同的路线。

在立项之初,游戏中的三国英雄全部设定为少年形象,这为其颜值加分不少,结合产品整体品质,《少三》吸引了第一波少年玩家。产品上线后颜值迭代不断,随着玩家审美的变化,四年间共进行了12次重大美术迭代。

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2014年至2016年赵云版本

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当前版本暗金品质赵云

美术只是版本迭代的一个方面,制作人孔浩曾在游戏两周年之际公开提到,版本内容规划会以“三均分原则”(系统细节优化、产品美术迭代、新内容添加各占三分)严格执行。这种不变性还体现在研发上的“不妥协原则”,即在涉及游戏灵魂的改动上绝不妥协。这一“军规”也为游戏早期的幼稚思维埋下了伏笔。

作为一款数值型卡牌游戏,《少三》在两周年之后版本迭代速度依然没有放慢下来,在孔昊看来,版本迭代太慢的话,玩家的成就感就会降低,而一旦无法让玩家对数字感到满意,他们就会很容易离开。

游族网络副总裁、少年系列游戏首席制作人程良奇曾向葡萄透露,未来卡牌游戏的竞争力将集中在美术、卡牌融合、社交互动三个方面。在卡牌融合方面,少三也尝试结合SLG,迭代出了很多创新的融合设计,其中2017年暑期推出的6万格地图“纵横天下”版本最为典型。玩家可以掠夺资源、攻打官邸,在享受数字快感的同时,还能体验到策略互动带来的升级。

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在用户运营方面,少三也在寻求改变,2015年上线初期,除了QQ、贴吧、论坛,他们拓展了微信公众号,4个月收获30万粉丝。同时,运营团队尝试放权,每个QQ群设6名管理员,全部由玩家担任,省下来的精力可以集中到对接管理、招募管理等工作上。

不过,说到游戏与玩家日常沟通的标准,游戏四年来一直没有改变。运营总监阿侠曾跟葡萄君分享过团队的沟通反馈标准,比如无论问题大小,一天之内反馈给玩家,8小时内处理问题,避免无用的回复(比如“我们会帮你处理”等,与研发沟通时,绝不会说“我觉得是”,只会根据用户调研提出要求,这个标准也一直陪伴我们到现在。

在市场层面,“少三”也投入了很大的精力。

三周年之际,他们提出Youth PROJECT计划,推动跨界合作,合作的跨界品牌包括康师傅、兴业银行、主流休闲娱乐品牌KTV等。以康师傅为例,游戏将人物以3D拼图卡的形式植入,在康师傅酥脆香甜的产品包装上展开跨界营销,旨在勾起年轻玩家的回忆。

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随后少三的市场布局也相当紧凑,他们与史航联手启动“创世三国”计划,重塑游戏的三国世界观,对历史人物和故事进行幽默升级,注入新的活力。这套战术后来被运用到新版本《乱世巨变》中,也获得了不错的反响。从品牌年轻化的角度看,这也算是近一年来最具代表性的尝试之一。

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他们还举办了专门为玩家举办的节日“616青春节”,并通过微博、抖音将游戏领域的这个节日传播到更广泛的用户圈层。和五黑节一样,它们都在市场上掀起了波澜,也是对同类游戏做出的改变。

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2018年暑期档,游戏首次与国漫《镇魂街》联动,相较于市面上的漫画联动,在内容呈现上投入了不少心思。一方面将《镇魂街》主角曹焱冰和曹宣亮穿越到少年三国世界,另一方面《镇魂街》漫画作者徐晨在游戏外画了同名漫画《少三》的续作。两大拥有热血少年精神的顶级IP内外联动,两大重头戏的发布,最大化满足了双方粉丝的诉求。从快消品到娱乐品牌再到动漫,虽然跨界合作的目标在变,但IP联动的核心本质始终不变,那就是不断想办法吸引更多的年轻玩家,让更多人体验青春的乐趣。

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对于《烧三》背后的研发团队来说,四年来他们一直在不断变化,众多90后、95后的加入让团队更加年轻化,也让他们更懂当下主流玩家的喜好和心理,正所谓力的作用是相互的,在满足玩家需求的同时,也提升并超越了自身的素质。

四年师生情:“小三”的“温暖”离不开他们

程良奇曾评价:“少三团队有一种罕见的进化能力——自我迭代,每当团队犯错时,都会在会议讨论中反复总结,确保不再犯错。团队甚至还专门总结形成了一个图书馆,记录以前犯过的错误,严格要求自己,思考下次该如何应对。”在游戏行业,自我学习、自我提升从来都不是一个阶段性的目标,而是一个永久持续的过程。没有最好,只有更好,才能打造出更好的团队。只有不断挑战自己的上限,才能保持在行业的领先地位。”对于即将步入第五个年头的《少三》以及尚在开发阶段的续作《少侠》来说,《三国志2》依然面临着不小的挑战。在他看来,这相当于进入了一个“无人区”。

市场变化、产品基因,都在加速团队结构向年轻化转变,如今的团队中,90后占比达到60%,他们给团队带来的不仅仅是对新鲜事物的敏锐嗅觉、对用户心理的理解,还包括敢于思考、敢于拼搏的工作作风。

吾缺是一位90后,毕业于中南大学的他,刚进团队时担任数值策划,如今已经成长为少三的首席策划,目前带领游戏保持每月一次的大版本更新以及未来的核心迭代理念,对于少三有很多老玩家,他们已经陪伴我们三年甚至四年了,人的一生能有几个四年?因此我们会考虑优化游戏内的社交渠道,让老玩家能够更便捷地交流。其实现在很多玩家在游戏外都会自发组建交流群,这一方面说明了玩家对游戏的热爱,另一方面也告诉我们,这个游戏里没有做到完美,就是不够完美。”

钱信和文楼都是 90 后,算是团队的新鲜血液。钱信曾经在东南大学学的是动力专业,但毕业后,他根本没有投这个专业的简历,直接去游族面试了。文楼在北大读了七年计算机专业,早期想学编程,自学写游戏,后来随着年龄的增长,他发现,如果想真正按照自己的想法做游戏,就得去当程序员。既然不行,就通过校园招聘,找到了一份游戏系统规划师的工作。

90后对于《少三》也有自己的理解。在谦信看来,年轻玩家更看重《少三》所描绘的那些自己年轻时无法实现的英雄梦。“可能是因为我们这一代年轻人身上的责任太多了,太重了。社会的历练会让你不再年轻,青春的英雄梦会被封存在童年的绘本里。所以我们希望《少三》能成为现在年轻人的绘本。”

平时,文楼一有时间,就会翻看少三论坛里的帖子,看看玩家们是怎么“喷”的。除此之外,他也会向游戏里的玩家或者运营客服学习。我们会听取玩家的反馈,然后结合自己对产品的思考,制定版本迭代计划。

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“少三”百度贴吧的活跃度还是很高的

钱信回忆说,最近一次加班到凌晨5点,主要是调整战斗强度和平衡,最后“脑袋都糊了”,回家睡了几个小时又回来继续调整。我觉得很值得,印象还挺深刻的。”

以玩家为核心,少三团队做出了很多改变,“这个改变包括很多方面,比如工作流程,我们最开始发布版本之前,并没有玩家在永久测试服上测试这个流程,后来为了能够推进这个流程,我们收集玩家建议,让版本内容更有针对性,所以在每个版本的流程里都加入了这个环节”,吴缺说道,“但是这也带来一些弊端,比如玩家承诺不透露永久测试服,但是很多玩家会私下提前公布永久测试服的内容,因为我们会在上线前根据测试数据修改一些内容,最终的内容会有调整,这也会造成一些玩家被提前透露的游戏内容误导。”

如今,少三的每一个版本都要经过“程序自检-规划验收-优化修改-QA质检-常态化试验”五道流程,降低运行事故风险。“很多事情都有方法论”,吴缺这样评价自己任职期间的收获。少三运行两年,没有发生过重大事故。少三团队表示,到目前为止,还没有发生过重大运行事故。

四年时光,“少三”能走多远?

“传承”成为《烧三》近几年的关键词,对内,一群年轻人接过接力棒,用更当下的研发理念做游戏;对外,也在将《烧三》的持续热度传导给玩家。

如果再倒推四年,或许大多数人都不会高估《少三》的生命周期。程良奇在接受葡萄君采访时也坦言,“公测后头几个月,你说做一款游戏要三年,我可能都不信。”但他随后补充道,“过了两年,我感觉第三年就稳定了。”

这并不难理解,正如上文所说,烧三发展过程中积累的成熟流程为产品的长期稳定性提供了基础,而团队新鲜血液的加入则带来了更加完善的用户运营。

如今,《少年三人行》已经走过四年,成绩之外,他们还在思考如何围绕少年思维去拓展,未来,类似的探索或许还会继续,无论是《少年三人行》还是《少年三人行》,面前的困难都不少,但随之而来的机遇,或许距离他们并不会太远。

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