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全面战争:三国经济系统教程,分享对资源的认识和心得

一、引言

全面战争:三国,和之前游戏最大的不同就是利用五行关系来关联不同类型的建筑。建筑等级提升不会消耗粮食,也不会降低秩序。只有主城(县城)的等级与人口、粮食消耗、秩序等相关。这是一款鼓励建设的全面战争。这篇教程的目的是分享我对经济系统的理解和经验。

这只是我的个人观点,欢迎讨论。

2. 经济与资源

所谓资源,是指玩家刻意积累的价值,游戏中越多越好,也会被消耗。

全面战争中资源一共有3种类型:

钱(金库)——这个东西的作用不用多说了吧!

粮食——粮食是平民使用的资源,与军队使用的“战略物资”不同。

可交易的全球奖励资源——常见的贸易资源、香料、丝绸等。

君主特殊属性点——每个领主的特殊能力。积累可以增加加成,也可以消耗以换取短期收益

资金来源和用途

金钱来自税收、贸易和掠夺。

每个派系都有固定收入2000(低保),以祖产的名义(刘备:谢谢三弟的家产!)郑姜因为领主特性只有1500,她死后才增加到2000低保。

税收是各县税收的总和,各县独立核算工业、农业、商业产值,税收是扣除腐败后计算出来的。

贸易收益是与已建立贸易线的其他派系互惠的收入。一个派系初始仅有一条贸易线,即最多可与一个其他派系建立贸易关系。人物技能(仅限领主、宰相或太子)和科研可增加贸易线。

掠夺收入来源于打赢战争或者掠夺城镇。战争的金钱(胜利收益+赎回费)和敌人的实力(主要是人数)有关。但大部分金钱都来自于掠夺城镇。城镇被掠夺后,其价值会迅速下降。经过几轮,当敌人修缮了其建筑后,掠夺收入就会逐渐恢复。对于等级较高的敌人城镇,可以采取先掠夺但不占领的做法,获得大量金钱。

第二回合可以掠夺占领郡县,获得少量金钱,第三回合可以逃跑,防止对方反攻,把郡县卖给其他势力(势力必须与我方相邻才可以交易),也可以让郡县几乎叛变(拆毁粮食建筑)再卖。

金钱的用途包括建设、招募士兵、维护和外交。

建造城市需要花钱,升级、修缮、改造城市也都需要花钱。不用多说。

招募费是招募部队和转成部队时的一次性投入,由于本游戏人员回复免费,所以招募价格相对较高,建议需要时才派兵,需要对外扩张时再建一波部队,部队满了再出发,否则维护成本会降低收入。

建筑和军队都有维护成本,军队(包括将军和士兵)的维护成本往往是最大的,军队招募后,要么占领新土地,要么到处掠夺,如果不能形成有效的经济循环,军队只会拖慢经济发展,前期没必要急着升级降低建筑维护成本的科技。

因为建筑维护成本有个特点:经济建筑(增加工业、商业、农业产出)往往没有维护成本,而战略建筑(生产粮食、军事加成、减少腐败)维护成本较高。前期建筑的维护成本不是很高,后期会上升(但还是没有部队维护成本高)。

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在外交中,金钱是一个重要的筹码,金钱的效果与对方的经济实力有关。

金钱对外交的效果并不完全取决于对手目前有多少钱,还取决于对手有多少现金流。一般来说,对于大派系来说,即使你看到对手目前外交很差,金钱也不一定能起到多大的作用。

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一次性付款的效果比分期付款要大,给钱求和要考虑对方会不会翻脸,尤其是在成员众多的联盟中,如果你和首领讲和,下一轮可能就会有小弟向你宣战,一切又会闹翻。

贸易

贸易是一种无成本的赚钱生意,每占领一个资源点,就会获得对应的资源种类,在这些资源点上修建建筑可以产生相应的经济效益,另一方面,拥有这样的资源可以增加贸易收入。

贸易必须在非交战方之间以及领土相邻的首都之间建立(首都被围困时无法进行贸易)。

影响贸易收益的因素包括:(贸易基础值+对方所没有的互补资源数量*资源常数)*贸易奖金

其中,基础贸易值固定,通过建造建筑物、增加“贸易影响力”值来增加贸易加成。

贸易往往是外交的开始,建立贸易路线可以快速改善双方关系,从而达成进一步的协议。

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贸易收益是双方共享的,如果你主动提出贸易关系,可以同时向对方收取费用,只要长远来看对对方有利,他就会接受。当你让对方提出贸易关系时,对方往往会向你索要费用。

食品和物资

建筑物的粮食产值 => 影响粮食净供给总量与粮食需求总量(所谓粮食资源,属于间接效应) => 影响本县粮食储备量(有明显的实际效应) => 影响城市、部队等。

粮食是最重要的战略资源(每一代都很重要)。粮食影响军队的供给,粮食不足会消耗各郡县的粮食储备,最终导致负面影响(甚至叛乱)。粮食会自动在各郡县之间分配,你只需要关注总供给和总需求即可。

粮食丰足影响全球储备量增加,也影响全球农业产值(不多),粮食为正时,会增加各国家的粮食储备量。

注:粮食过剩导致的粮食储备增加并不是线性的,粮食储备的增加或减少都不是很快(但增加转为减少的速度很快)。

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粮食储备是单个郡城的财产。储备越多,可以维持的围攻越多。此外,储备会影响部队补给(从而影响补给)。负储备会降低公共秩序。粮食储备和粮食(郡)是不同的资源。粮食是派系资源,粮食储备是郡城的财产。

当城市被围攻时,粮食储备会减少,无法获得外部粮食。此外,围攻还会摧毁粮食生产建筑,导致整体粮食供应恶化。

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围城:

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军事物资与郡县的粮食储备类似(相当于移动版的粮食储备),都是部队的属性。军事物资受将领特性、当地情况(敌对与否,当地粮食储备)、部队是否在城内(或驻扎)、科研等因素影响。

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香料和丝绸

香料和丝绸是贸易资源的一种,但也是独立计算的收入(工业、农业和商业除外),从地图上县城附近的资源点获取。西北丝绸和香料产自珠江流域。

香料和丝绸可以独立产生收益,即在香料资源点建造香料序列的建筑(香料商店),在丝绸资源点建造丝绸序列的建筑(丝路大市场)。

香料和丝绸的净产值为本地收入,但百分比加成是全局的。例如,如果有一个香料市场,则可以获得 250+65%=412.5 香料收入。但如果同时拥有两个香料市场,则每个资源点可以获得 250+65%*2=575 香料收入。此外,商港序列(资源点)中的香料港城、市场序列(城市建筑)中的丝路远旅商行、港口序列(城市建筑)中的香料港也可以提供额外的全局加成。

第三部分 架构

资源部

在前几代中,由于高等级建筑惩罚的存在,将生产性建筑或军事建筑放置在城市中以充分发挥乘数效应被称为经济省或军事省。这是对前几代“省”或“行省”名称的延续。例如完全放弃粮食生产,追求农业产值最大化(出售粮食)就是典型的例子。

全面战争:三国的经济来源分为工业、农业、商业、贸易。工业产值=工业净产值x(1+工业加成比例),农业和商业同理。

工农业商业产值的来源包括主城区、附属建筑、科研等。

对于军事省份来说,人口可以增加补给速度,军事建筑可以提供秩序,因此尽可能增加军事省份的人口很重要。但是征兵序列(火)会降低人口增长,所以需要先建造土地扩张序列(木)来增加人口,然后再建造其他军事建筑(火),最后建造征兵序列(火)。这个建造序列也是用到五行的高级技能。

建筑选择无论偏向基础产值还是百分比增幅,都可以简单参考两者的对比,基础值高就加百分比(比如有资源点),百分比高就加基础值,让两个数值接近就行(比如100+100%)。这个技巧在很多游戏中都适用,按照单个建筑(或装备)的加成一般比例,最终加成越接近这个比例,性价比就越高。

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人口与建筑

人口与主城(县城)等级相关,人口增加可以给城市提供加成,如果在没有人口基础的情况下贸然提升城市等级、建造高级建筑,人口带来的建造时间加成(最高-6回合)就会缺失,建造速度会非常慢。如果主城等级不够高,又受到人口上限限制,就无法享受到人口带来的经济加成和招募加成。

全县人口奖罚关系:

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注意这是整个县的人口,包括资源点(最大50W)

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