今年8月,U-Gall Odin公布了旗下新作《三国志8》,虽然具体的发售日期还未公布,但开发商今天(9月17日)发布了《三国志8》开发者日记第二期,探讨了3D革新带来的困难与挑战,以及新游戏的创新设计,一起来看看详情吧!
〈主要艺术日记〉
场景及人物画像重制,全视角实时3D制作
作为12年来首款正式的单机续作,美术团队在最初的讨论中就明白这不会只是老游戏的延续,而是《三国志》单机版的又一个起点,当然在讨论阶段也经历了不少波折。
但在保留基本玩法的前提下,尽可能提升画质的前提下,大家一致决定,《三国志8》如果想要跟上玩家的步伐,就需要从头开始。
制作团队彻底重制了角色、场景、人物画像、整体游戏视觉效果……以及其他与艺术相关的图形改进和更新。
为了给玩家提供更好的游戏体验和视觉表现,所有游戏内容均在全景实时3D制作环境下制作,整体的画面表现和可观赏性较之前有了更大的发挥空间。
以角色制作为例,单个角色的制作时间比之前增加了5倍以上,制作难度也因此大幅提升,需要投入更多的时间和成本去开发。
不过经过漫长的开发期,游戏终于进入尾声,制作组也差不多准备好将全新内容呈现给玩家了。《三国群英传8》后续报道也会陆续放出游戏截图与开发内容,欢迎玩家们期待。
从史料中精心提炼出的一群英雄
一般形象制作组都会参考人物的历史地位和性格,在《三国志8》中进一步展现出来。人物的人气和能找到的资料的完整性成正比,但无论资料有多少,制作组都会尽全力去揣摩人物的演绎。
当然,我难免会参考其他三国系列游戏、电影等中的角色设计。有名的角色在玩家心中的印象相对较高,也更容易把握重点。而对于描写较少的角色,除了按照上述方法进行设计外,还会根据游戏风格和制作团队的特点进行设计。
《三国志8》中的每一位名将都是制作团队经过多轮讨论、调整、设计后最终确定的,是英雄系列经过不断整合、不断细化的角色形象。
制作组这次在人物肖像上花了不少功夫,随着游戏的不断进化,团队也需要思考如何与时俱进,这增加了制作的难度和成本。这次因游戏风格而衍生的人物肖像将与以往有所不同,玩家可以期待制作组对《三国志8》中历史武将的全新演绎。
〈制作人日记〉
3D创新带来的困难和挑战
三国志系列一直以来都是以2D画面设计,为了将画质提升到目前市面上的水准,《三国志英雄传8》(以下简称三国志8)选择进行全3D设计。我们需要一款技术掌握度足够高,跨平台开发灵活性足够强的引擎,在评估了开发资源和技术后,我们最终决定使用Unity引擎。
决定了引擎之后,第一个要克服的挑战就是核心战斗部分。
英雄系列的战斗画面是独特的横向卷轴设计,利用视差滚动和多层次排列2D战场人物,营造出大军对峙的威力感。《三国群英传8》用3D打造相同体验时,最大的难点在于如何流畅呈现千余名角色进行战斗。除了各个角色的动作表现,操作AI模式计算、各类技能特效、场景物体光照、天气效果等,都是让硬件性能吃紧的瓶颈。类似拥有大量角色的游戏,大多是专门定制的引擎,必须突破Unity这种通用引擎下的瓶颈限制,在相对低端的硬件上流畅运行游戏。早期并没有想到,这会是一个非常艰难的挑战。
权衡与合作
一般RTS、MMORPG游戏,角色规模都在几百人以下,《三国群英传8》的图形计算需求是这个规模的2~3倍。从最初的试玩Demo到正式开发,战斗系统包括部队和士兵行为的AI模式、碰撞寻路模式、士兵动作控制、士兵模型渲染方式、地形判断、天气系统、技能表现系统……等,这些都是战斗表现的核心功能,团队也接触过相关技术,但当规模超过千人时,就是完全不一样的层次了。
核心战斗功能我们拆解、重做数次,不断尝试新技术,寻找优化途径,调整零部件制造工艺。即便尝试解决,一些根本性的软硬件限制依然困扰着团队。比如士兵的行为AI如果要增加判断条件,或者要精准判断碰撞,系统计算量就会成倍增加。当出现这种本质上无法逾越的瓶颈时,如果坚持不改变设计规则,研发工作将是一个非常耗时耗力的过程。我们的做法是直接讨论如何在尽可能保持英雄群体特征的情况下选择功能、放弃或删除功能,并提出新的设计以配合技术调整。虽然设计方向因此改变,但最终在一个通用引擎平台上,实现了千人以上的盛大战斗场景,再加上各种武将技能、名将技能的演绎,打造出《三国群英传8》独有的华丽战斗体验。
大地图的制作又是另外一回事了。3D系列从第4代开始就加入了实时大地图系统,玩家可以自由移动和探索。我们决定在3D 8中保留这一经典功能。
这一次,我们决定从头开始。
在设计 3D 大型地图时,首先要决定的是基础架构。一种方法是使用拼凑方法形成地图,或者使用集成模型地图设计。两种方法都有其优点和缺点。经过多次讨论,考虑到画面质量,最终选择了整体设计。有了这个决定,就需要找到一个可以容纳内存量和渲染性能的流程解决方案。
经过一年多的讨论、设计和实现,最终呈现出来的版本质量还是不能让大家满意。从最初设计的物体比例、位置,到地形造景、纹理、物体建模,都已经陷入无法改善的死胡同。我们不得不停下来,重新审视设计的根本问题。这一次,我们决定从头开始。
更加广阔、丰富、细致的地图,力求还原广阔的三国真实场景
我们花了大概 2 个月的时间,将地图设计的范围扩大了一倍多,细节部分的比例也增加了一倍。所有的城池位置、道路、郡县划分都尽可能参考了三国正史。同时,我们利用真实的全球地理信息、地形高程数据、气候水文数据来设计地图模型架构。在之后的开发期,我们根据这些新的设计规范和数据,逐渐建立了现在的大地图版本。这期间,我们还对地物模型进行了全面的修改,尝试了新的森林景观计算方式,加入了四季变换的效果。经过多次迭代,无数的细节修改,我们终于优化完善了一个大家都能接受的版本。
回顾整个大地图系统的开发历程,我们庆幸在关键时刻做出了正确的选择,决定彻底推翻原来的设计,重新出发走出困境,并彻底大幅提升画质。希望玩家在大地图上操作或漫游时,都能体验到丰富、壮丽的三国场景。
保留系列传统视角,打造爽快刺激的战术攻防体验
群英传系列一直是国内游戏市场的异类,战斗体验和技能表现独树一帜。《三国志8》继承了系列的特色,并没有打算和其他游戏做趋同设计,希望用群英传的方法来演绎三国时期群雄争霸的激荡。
在设计全3D游戏的过程中,我们多次讨论是否要设计一个可以360度随意旋转的战场架构。如果玩家控制单个角色,确实可以提供最大的自由度。但如此高的战场设计自由度,伴随而来的是玩法和操作的复杂性。如果要控制多个角色,很容易失去简洁有力的战斗体验。
英雄无敌系列采用的是横版卷轴场景的5v5战斗模式,深度的不足限制了高度复杂的战术操作,但却能大大提升两军对战、将领对抗、兵种相互克制、技能使用等体验。我们的目标是让玩家在带有一定战术攻防的前提下,获得爽快刺激的游戏体验。因此我们选择保留传统的英雄无敌视角,同时简化兵种控制,强化单个将领的控制。我们希望在这样限制性的视角和动作性操作下,让玩家的体验更集中在将领控制、兵种进阶、技能使用等带来的明确反馈上。
时隔十余年,当我们开始着手制作《三国志英雄8》时,我们意识到除了继承英雄系列的精神和特色之外,很多上一代实际资源是无法利用的。因此《三国志英雄8》几乎是从零开始打造的,有各种创新设计,希望无论新老玩家都能在游戏过程中拥有良好的游戏体验。
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/201650.html