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守望先锋天使史诗级增强,纯辅助玩家为何不爱用卢西奥?

本文由李逸航供稿,经GameGrape授权发布。

当我想写这篇文章的时候,其实花了很长时间。这是我的拖延症,不能怪别人。

我不仅是天使的铁杆粉丝,更是战斗天使的铁杆粉丝。然而暴雪的《守望先锋》版本更新却一次又一次地让我这样的天使迷感到失望。真的,当你用了几百个小时的天使,在排位赛上根本就用不了;当你用了几百个小时的天使快速匹配,最后还是被野队里的队友嘲讽,那种感觉绝对不爽。

不过据说PTR版本对于天使有史诗级的强化,到了这一步作者也不能再拖延了。

本文主要回答的问题是:对于《守望先锋》这款游戏来说,什么才是“有趣”的设计?

为什么大部分纯辅助玩家不喜欢使用卢西奥这个英雄呢?

为什么在如此弱的版本中,天使依然在外服数据中拥有极高的出场率?为什么它依然被无数忠实玩家所使用?

守望先锋玩家可以通过MAX+的数据来源来验证,全国外服务器的平均出场率在80%左右,只有在华夏这个最务实的民族的服务器里,出场率才40%,天使在全服务器的出场率则是50%。

作者也想证明一下如果不考虑胜率因素的话为什么天使是最好玩的英雄,欧美服大数据显示天使是出场率最高的英雄,超过了85%。

三国杀体验服天梯_三国杀天梯1v1段位_三国杀天梯结束后重新进游戏

第一、二节讨论了后面讨论会用到的博弈论,如果觉得字太多,可以跳到第三节。

1. 博弈论与守望先锋

今天我们只要谈论博弈论,就无法回避一些公认的理论体系。

这些系统是:

游戏界已经有很多文章和书籍讨论这些系统,所以在这篇文章中我就不详细讨论了。今天我主要讨论一下《守望先锋》的设计问题,这些传统固有的理论系统很难在《守望先锋》这款纯PVP竞技游戏中应用,这说明了一个问题:

为什么玩家在快节奏的比赛中,会把明显强势的卢西奥、查莉娅、莱因哈特放在一边,而总是选实力较弱的黑百合、半藏、天使?为什么玩家明明知道自己的队伍没有治疗、没有坦克很难赢,却就是不愿意去“填补”?为什么玩家把坦克和辅助当成自己“不愿意”体验的英雄类型?

当然,传统理论可以回答部分问题。

比如,根据心流理论,玩家总是会不自觉地发起高难度挑战,甚至可能抛弃队友。所以我们可以看到,当《守望先锋》问世时,玩半藏和黑百合的玩家即使被针对致死也不会换英雄。因为对于用户来说,能够用弱英雄打败强英雄的“可能性”是一种非常令人满意的挑战。然而,选择反制对手克制的英雄打败对手,即使赢了也不会给人成就感。

比如一个使用作弊的玩家,不一定非要继续玩那些用作弊手段就很厉害的英雄,比如76班、麦克雷、黑百合、闪电侠,而是真的去玩半藏、法拉、美、源氏这样的弹道英雄。因为作弊,他很快会经历另一种惩罚,那就是“难以体会失败的痛苦”。为了追求心流体验,他会自动想办法降低智商去体验游戏过程(当法拉、源氏被纳入英雄池的时候,你还一头雾水吗?)

比如按照巴图的理论,总会有玩家气得不知道自己还能不能被称为玩家,然后傻乎乎的去挖暴雪在游戏里埋下的一些深坑。或者挖出那个看不见的鬼影,一些不祥之兆的影子冒出来。哦,错了,是去挖一个叫somebra的鬼东西。

比如按照马斯洛理论,玩游戏天梯几乎没有什么直接的收益,但是马斯洛需求模型告诉我们,人类在解决了生理安全和社交需求之后,炫耀的需求才是最高的需求,所以很多人即使天梯机制跟OW一样烂也要去玩,当然能爬到最高就好了。大部分不会玩的人都在认真考虑找个代练,或者找些作弊手段来刷积分,破坏其他玩家的游戏。当然也有一群boss爬到宗师级然后在知名社区炫耀一番才被揭穿的例子。

好吧,这些理论可以解答守望先锋中的很多现象和疑问。但是,这些理论却无法解答为什么玩家会选择天使而不是卢西奥。一些著名守望先锋社区的玩家对这个问题也有不同的看法。他们很困惑,他们用自己的身体感觉可以感受到守望先锋中不同英雄的趣味程度是不同的,但他们不知道为什么会这样。

接下来我要讲的是情绪波动理论。

2.情绪心理理论

其实对于现代游戏开发来说,情绪心理学理论早已被付诸实践。加拿大有一家公司专门做专业的游戏测试,每天收集游戏测试人员的数据都是基于实际游戏测试的反馈,可以帮助玩家了解游戏的心理效应。然后该公司生成报告,汇报波动情况,再交给开发者。AAA游戏日益同质化,很大程度上就是因为这家公司的报告。

同样,就像小说写作课一样,写对白时一定要有“情绪波动”,如果无法激起观众的“情绪波动”,那就失败了。情绪波动是网络小说能如此顺理成章的原因。小说的话,读者会一直想读到不想睡,一直有想看新章节的欲望,类似下一轮文明。同样,漫画、动画、影视剧等题材能不断俘获观众,也是靠情绪波动。

其实,心流体验的关键点就在于玩家在舒适区与挑战区之间反复游走,这样的循环,本质上就是不断引发玩家情绪的潮起潮落。

为什么在炉石传说中,牧师从来都不是一个强势职业,但牧师出战的总场次却一直位居所有职业之首呢?因为牧师比其他职业更容易引起玩家的情绪波动。于是意识到“脏”是个很好的设计。暴雪,不仅给牧师加入了埋葬,还给盗贼加入了“脏贼”流派。

为什么在一个曾经被认为难以持续成功的游戏行业,顶尖的游戏公司/团队能够做出畅销的游戏?因为在现代游戏开发中,大公司会严格测试游戏带给玩家的情绪波动。空壳是二流的开发团队。能复制出一流游戏带给试玩玩家的情绪波动示波器图的,才是顶尖的游戏开发团队。

为什么普遍认为守望先锋比传统FPS游戏更好玩呢?因为守望先锋比其他游戏更注重更快、更短、更激烈的情绪波动。

为什么不喜欢说话的老李的直播会有那么多观众呢?因为老李的Q大招的效果确实很影响观众的情绪变化。

为什么在网络时代,唯有同志图、人妖图,才能在各类青少年中迅速流传?还是因为受众的情绪波动不同?在网络时代后期,网民对8分美女已经形成了一定的态度。要达到一定的免疫力,推广一组美女、萝莉图,必须加上“我看到一对父子”的标题,这样你发到网上的COS照才能火起来。

既然我们明白了情绪波动是娱乐行业的核心,那么我们就可以开始讨论今天的主题了:暴雪为什么这样设计英雄。

您可以继续阅读更多专业资讯。

以下为实际文本:

3.守望先锋英雄设计

在《守望先锋》的英雄设计上,暴雪确实展现出了顶尖的能力,大多数时候远超其他开发商。

简单来说,暴雪的英雄设计要遵循的原则:

1. 生命值和伤害量成正比。

2.治疗辅助一定要保证攻击力增强

3.坦克自身必须具备爆发输出能力。

4. 除治疗辅助外,所有英雄的大招都具备终结战斗的能力,治疗辅助的大招必须具备指挥团战的能力。

5.玩家可以主动躲避所有技能。

在此基础上,暴雪实现了FPS“铁三角”战斗模式的可能性,并首次在正统FPS游戏品类中开辟了设计无限英雄池的可能性,以FPS/TPS视角诠释了传统MOBA游戏的玩法。

不过这种设计可能性也存在不少问题,如果是二次元体系的MOBA游戏还好,英雄技能的效用模型可以通过一定的建模计算得出。但对于守望先锋这种“超能力”FPS游戏来说,想要精准地将英雄的理论效用数值建模几乎是不可能的——你如何数值计算出法老之鹰在天空中飘忽不定的飞行相比地面上其他英雄的收益是多少?你如何计算出美的冰墙的预期值?

作为开发商,暴雪无论在游戏测试方面有多丰富的经验,都不可能想象到安娜会从被无视到一瞬间被砍掉。地形如此多样,英雄的移动速度也参差不齐,只能依靠大数据和游戏反馈不断调整游戏平衡。同时,这也在一定程度上影响了暴雪更新英雄的速度。

想象一下,如果数值策划都无法为一款游戏定义平衡范围,测试英雄平衡性会有多困难?而且暴雪从一开始就计划打造一个可以飞天遁地、突破游戏界限的英雄池?如果要开发一个隐形的系统,不拖出来才怪。

然而,在数值如此难以平衡的情况下,暴雪为何还要不断突破英雄设计的界限,加入闪现、冰箱、传送、飞行、隐身等等这些难以评估收益的技能,给自己的设计带来极大挑战?那麻烦的英雄技能呢?

暴雪的英雄设计的核心就一个词:有趣。当然,作为读者,在看完前面的部分之后,你也会建立一个评价技能有趣性的标准,那就是技能的使用是否能给玩家带来情绪的波动。

如果一个技能设计出来,并且很有趣,暴雪就会使用它,哪怕很难用数学来评估一个技能的收益,比如暴雪觉得把一定范围内的英雄聚集起来使用他们的大招很有趣,就做了,然后围绕这个大招设计他的攻击方式和攻击技能,最后得到一个大概的生命值,最后就得到了查莉娅这个英雄的形象。

暴雪在成功设计查莉娅之后,想要让她的技能足够有趣,就必须加入一些情感元素。于是暴雪赋予了查莉娅能量控制。能量控制和终极技能都很难用数值来评估,所以暴雪在经过漫长的等待后,终于在今天的线下比赛中确认了查莉娅的IMBA,并开始在PTR测试中进行重大修改。

“有趣”,或者说“情绪波动”,是暴雪的设计标准。比如勾手就是个好技能,因为它能通过造成大位移来让战局突变。技能设计既可以是控制技能,也可以是一击必杀。暴雪决定给这样的技能一个一击必杀的能力。于是路霸用上了近距离霰弹枪。

但仅仅拥有近战能力是不够的,勾手CD太低玩家可能会太OB,所以可以给右键枪技能。但仅仅有右键枪技能对于暴雪来说还不够,他们还想给右键赋予情绪波动的可能,所以有了10米玄学右键爆发力,10米玄学右键其实是引导玩家主动寻找路霸自身优势和相对安全的控制距离。于是,一个极其好玩的英雄诞生了。

暴雪的英雄设计是纯粹以创意为导向的,不像三国的英雄设计,先有英雄,再考虑如何赋予英雄技能。因此暴雪的想象力空间很大。结果就是我要说的问题,天使和卢西奥的设计问题。

为了说明这个问题,作者花了很多时间,说了很多话。

4. 安吉尔与卢西奥

作为一个累计玩了将近150个小时的战斗天使玩家,我对卢西奥这种强势了半年的英雄没什么好感,害得我的战斗天使一直没法升级。

卢西奥是个无脑英雄,从大数据来看,全服2000万守望先锋玩家的胜率都在58%以上,这几乎是一个英雄胜率的最高标准了,之所以达不到60%,完全是因为双方都有卢西奥的比赛场次太多了。

三国杀天梯结束后重新进游戏_三国杀天梯1v1段位_三国杀体验服天梯

卢西奥是一个无脑英雄。

但对于大部分喜爱辅助的玩家来说,如果不是“为了胜率”而被迫选择卢西奥,他们是绝对不会考虑使用他的。

因为卢西奥实在是太无聊了。相反,天使在大数据中的胜率远低于50%,这个英雄的实力弱得异常。不过从大数据统计来看,国服和外服的平均出场率都有80%,甚至在美服和欧服的出场率榜上高居榜首。这足以说明天使有多好玩,也有多少玩家相信玩天使。

就情绪波动而言,安吉尔比卢西奥更容易情绪波动。

首先天使的治疗可以明显提升敌人的生命值从低位上升,这让使用天使的玩家获得了极大的满足感,即便找不到人治疗,找个强力的DPS拉蓝线,那也是情感的纽带,被拉进攻击线的玩家会明显感觉到自己是主角,被重视,所以这个玩家通常会大大提升自己的战斗力,这个结果并不是字面意义上的30%的加成,如果考虑到注重心态对命中率提升的效果其实能达到50%甚至更高,这时候强化玩家一刷屏,天使使用者就能明显感受到帮助别人的快感。

此外,在传统的MMORPG游戏中,女性尤其喜欢选择治疗职业,为自己有好感的男性玩家提供治疗服务,天使也从女性视角满足了这种独特的情感表达需求。

那么‘重生’也是一个能够引起战局巨大变化的技能,是辅助技能中,理论情绪波动体验最好的技能。

最后,天使的小手枪是天使辅助英雄设计的点睛之笔,让天使活灵活现,天使的反杀是整个游戏中最能引起感情变化的小技能设计,我的战斗天使诞生就是因为这个。在目前PTR改动中找不到强化天使的方向后,1秒的自愈确实对天使的趣味性和自保能力有很大的提升。

这里我们可以说一下天使的设计问题。天使设计的根本问题在于她正常的战斗参与方式与她的核心大招机制形成了不合理的负面联动。在速度非常快的初始版本中,天使的Q难用的劣势是可以掩盖的,毕竟在那个版本中,如果路上死了一个人就没事了。但当愚蠢的暴雪没有裁掉卢西奥而是裁掉了天使时,天使的问题一下子就暴露出来了。

在天使的大招回血速度变慢之后,天使玩家在遇到尸体的时候,通常都是无法单独拉的,一旦天使玩家看到尸体拉不出来,那么可能整局游戏都无法复活一个人了。因为快游戏的机制决定了野队的配合度和命中率都很差,很多时候野队的死亡是一个缓慢的过程,无法一起死,队友一个个死亡的节奏会逼迫天使玩家,哪怕自己有大招也要入队,如果天使入队,很容易被强势推进抓住机会击杀。

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游戏大师席德·梅尔曾说过,游戏就是一系列有趣的选择。但对于天使玩家来说,他们很难在加入队伍和不加入队伍之间找到一个可靠的选择。在《守望先锋》这种视野极其有限的 FPS 游戏中,天使玩家往往无法预测团战何时开始。

所以天使玩家的感受通常都是:A、我进团了,但是被抓了。B、我没进团,但是团拖了被蚕食。C、我没进团但是被单抓了。D、队友死在地上,我刚用了复活功能拉上一个人,现在一个复活都没有。E、我好不容易复活了拉上一堆人,但是自己却输了还送了极品和能量。这样一来,对天使玩家来说游戏体验就很不好了。从技能联动设计上来说,天使不应该搭配复活这个终极技能,天使应该搭配安娜这种可以团战的大招。

天使也存在一些问题。在快速比赛中,天使按Z,但队友无论如何都无法吹响冲锋号角。例如,她总是和法拉绑在一起,这极大地限制了天使玩家的自由。卢西奥要好得多,因为音障衰减得很快,如果你在加速状态下不冲锋,感觉就像浪费了你的状态。

回到卢西奥身上。卢西奥的问题在于他的光环技能缺乏判定条件和反馈。玩家知道卢西奥很强,但却无法感受到他的存在。卢西奥的自身使用者也很难感受到参与战斗的意义。虽然暴雪专门为卢西奥加入了滑墙、地形杀伤、加速等技能,但并不能解决卢西奥主战场角色缺乏反馈的现实问题。缺乏反馈带来的最致命问题是卢西奥玩家很难引发情绪波动。

暴雪设计卢西奥的想法可能是他的游戏引擎在开发时想出了滑墙的玩法。而滑墙看起来如此诱人有趣,暴雪专门为此制作了一个英雄。为了不影响滑墙,光环buff必须参与战斗。结果暴雪自己都不知道光环有多强,对胜率有多大影响。

光环本身用起来就没什么乐趣,最终导致卢西奥玩不下去,实力不受控制。可以说,就算PTR继续砍这刀,卢西奥依然会是一个游戏必不可少的无聊英雄。队伍里没有他,你的胜率会降低8%,但你愿意填坑当一局OB吗?

但游戏就是一系列有趣的选择,这对于大众段位和大众快配的卢西奥玩家来说就更加不真实了,卢西奥玩家不知道自己能加多少血,也不知道自己加速能不能打开局面。

我们可以得出这样的结论:卢西奥和天使是游戏中设计问题最大的两个英雄。天使很有趣,但让玩家很困惑,而且太弱了。卢西奥太强了,但给玩家的反馈却很少。这纯粹是暴雪炫耀其墙面滑动引擎功能的方式。

不知道暴雪以后会对天使做出什么样的改动。不过这次天使的1秒恢复并不能改变天使的根本问题。虽然1秒恢复可以大大增强天使的单杀能力,造成更多的情绪波动,增加天使的乐趣。

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