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梦三国:坚持八年,用赛事制造新鲜血液

他们坚持了八年。

文/龙心

追溯国内最早的一批MOBA游戏,不得不提话题产品《梦幻三国》,从2009年运营至今,这款中式MOBA已经走过了十年。

在大多数老玩家看来,“梦幻三国”这个品牌能在一定程度上勾起他们过往的游戏记忆。在知乎、微博等社交平台,也有不少老玩家在“如何评价梦幻三国”的话题下撰写长文,用文字分享自己关于游戏的有趣故事。与此同时,“梦幻三国”并不满足于成为玩家眼中的情怀,他们也在用赛事为其注入新鲜血液。6月13日,电魂网络旗下《梦幻三国2》职业联赛“MPL夏季赛”正式拉开帷幕。

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其实,电魂与电竞打交道已有八年,从《梦幻三国》《梦幻三国2》开始,到后来的《蛮荒战争》《梦幻塔防手游》,他们已经逐渐摸索出一条路来。进入2019年,电魂试图通过一系列新举措,加快布局节奏,希望在这条赛道上冲刺。

但这势必面临不小的挑战。目前,除了以腾讯为首的一线厂商,国内能长期坚持办好电竞赛事的厂商寥寥无几。电魂这几年是如何坚持下来的?他们会对电竞有怎样的看法?在巨头的竞争下,他们会做出怎样的改变?

十年游戏从业经验,八年电子竞技从业经验

点魂的布局源远流长

2009年,电魂网络正式进军游戏领域,当时他们推出了第一款中国风MOBA游戏《梦幻三国》,吹响了争夺市场份额的号角。

“三国”“竞技”“DotA-like”,《梦幻三国》身上的这些标签在上线之初就吸引了一批想要在欧美背景的MOBA元素中寻找更多差异化元素的国内玩家。2016年电魂网络上市前,梦幻三国注册用户已过亿,最高同时在线人数达54万,很大程度上是国产MOBA端游的领头羊,电魂也从中获益良多。财报显示,2011年至2013年,电魂营收从1.51亿元飙升至4.71亿元。

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凭借这款产品,电魂顺势进军电竞,2012年他们提出“中国式电竞”概念,打造国内首个游戏电竞赛事品牌“娱星季”。其中线上团队赛就吸引了1254支队伍报名,这在当时是一个相当可观的数字,选手们的热情超出了官方预期,也推动了后续官方赛事的发展。

2015年,电魂成立了国内首个游戏职业联赛——梦幻三国志2职业联赛MPL,收录了游戏中排名前8位的职业战队,分为夏季赛、秋季赛两个赛季,由常规赛、季后赛和保级赛组成,将电竞赛事体系打磨到更加完善的水平。

经过数年的发展,《梦幻三国志2》的成绩不仅体现在“量”上,更体现在赛事类型和覆盖受众的丰富程度上。无双杯(每年两赛季)、《梦幻三国志2》甲级职业联赛(每年两赛季)、《梦幻三国志2》职业联赛(每年两赛季)、娱乐明星赛季邀请赛(每年一届,四支队伍参赛),四项赛事参照金字塔结构,依次向上晋级,在满足高端竞技玩家诉求的同时,也调动了大众玩家的积极性。

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赛事的长期投入也取得了一定的成果,上届无双杯,同台竞技人数接近万人;每年的邀请赛是娱乐之星赛季的压轴大戏,四支实力最强的MPL队伍将在这个舞台上进行巅峰对决,冠军队伍不仅能获得高额奖金,还能享受定制冠军皮肤,此前七届娱乐之星赛季分别在杭州、郑州、哈尔滨、北京、上海举办,让不同地区的玩家感受到了这项赛事的氛围。

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除了自身赛事,第三方赛事也在同步推进。如《梦幻三国志2》自2017年起与虎牙直播平台联合举办了三场面向全服主播与玩家的主播大赛;另一款游戏《梦幻塔防手游》今年春季也与斗鱼、虎牙合作举办线上自走棋比赛。用头部产品的比赛方法论带动旗下更多游戏的发展,电魂在电竞领域逐渐形成了一套清晰的玩法。

在运营层面,点魂日趋成熟

一场高水准的电竞赛事,从来都离不开主办方的精心运营和筹备。近两年,电魂在赛事直播、赛事内容输出等方面取得了一定的进步,他们也借助直播平台的力量,试图触达更广泛的玩家,深化赛事影响力。

2017年年底,电魂率先在虎牙开启首届《梦幻三国2》主播大赛,当时专区已经搭建运营一年,拥有了一定规模的主播和粉丝,为官方后续布局提供了条件,赛事相关互动话题增多。

另外值得一提的是,电魂旗下的《梦幻塔防手游》与直播平台联手运营,这次活动甚至玩出了时下最火爆的梗——他们将活动命名为《齐泥太妹杯自走棋赏金赛》。看到这个名字,没玩过这款游戏的玩家可能也想点进去了解一下。

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本次活动设置了不同层级的赏金任务和奖励,引导玩家不断挑战目标。从结果来看,虎牙借着这波活动收获了流量,游戏借助直播平台提升了在电竞赛事中的存在感。从运营角度来看,生态建设或许是一个双赢的局面。

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从活动转向玩家,电魂其实也在寻求与用户沟通的机会。

通过球员会议

电魂希望与玩家建立紧密联系

在完善了职业赛事体系、打通了选手与赛事运营方各个环节后,电魂在过去的两年里不断尝试触达更多的玩家,填补金字塔最底层环节,为游戏持续产血。

今年他们决定从线下入手,用见面会的形式与玩家沟通。不同的是,电魂将见面会城市的选择改为由玩家通过公众投票的方式选定,打破了既定的格局。6月至8月《梦幻三国志2》及《梦幻三国志手游》线下玩家见面会的举办地点均通过投票的方式选定,最终石家庄、哈尔滨、太原、济南、郑州脱颖而出。

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不难看出,在可控的范围内,官方尽量把话语权交给玩家,迎合玩家的喜好,以推动后续的活动。并通过玩家见面会,调动了各个城市玩家拉票的积极性。在成功突围的城市,当地玩家更愿意带着亲朋好友来体验活动的乐趣。

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此外,见面会中包含的面对面策划、友谊赛、专业团队支持等环节,都会加深玩家对游戏的黏性和对官方的好感度,相比线下广告等粗暴手段,这次活动或许真的能达到既定的预期。

当然,这种做法并不是一次性的事情,也需要官方拿出足够的时间和耐心。目前,《梦幻三国志2》及《梦幻三国志手游》玩家见面会石家庄站刚刚结束,接下来还会有更多城市和玩家见面。至于效果如何,或许只有时间才能证明。

2019年是点魂网络突破的一年

十余年来,电魂一直有着明确的目标,随着梦三国的崛起,赛制的完善,他们清晰的认识到电竞才是自己未来应该走的路,这些都是电魂一直在做的事情,而2019年,他们显然想要做得更好。

我们常说电竞赛事能否长久持续下去,主要还是看产品,从产品线来看,梦幻三国志2已经进入稳定期,作为电魂旗下用户量最大的竞技游戏,已经承担起了电魂的重任;更重要的是,在梦幻三国志2的帮助下,电魂已经形成了成熟的赛事体系,这对于后续产品的布局无疑有利。

相比其他厂商,电魂有一定的电竞基因,自进入手游市场以来,无论是《梦幻三国志手游》、《梦幻塔防手游》,还是《蛮夷战争》等产品,往往都与电竞相关,赛事与游戏紧密相关,部分赛事也获得了玩家的积极反响。未来,电魂亟待解决的问题或许是开发一款可以匹敌《梦幻三国志2》的产品,并在现有体系下持续创收,保证赛事体系的长期运营。

从外部环境来看,市场不断产生玩家对于电竞的新需求,玩家从更广泛的角度去看待一款产品或者一场赛事,诉求越来越高,拥有电竞业务的游戏厂商有着不同的定位,在腾讯早早进入市场并占据市场主导地位,网易、巨人等众多厂商紧随其后奋起直追之时,游戏厂商在电竞方面的投入有目共睹,电魂是时候发力培养核心用户的忠诚度,向泛电竞用户渗透了。如今他们已经准备好冲刺,他们希望在这条赛道上创造出更多的可能性。

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