RNG意外输给G2,昨天朋友圈一片哀嚎,大批粉丝离场。
不过今天我们主要不是聊电竞,毕竟这个结果也不是特别意外,失望了六年了,再来一次又怎样,对吧?
我今天要讲的是中国的3A。
前段时间看到吴仁树(添田武人)的一段采访,他在采访中说,中国的3A游戏最需要的是玩家的掌声和支持。
说实话,如果十年前看到这句话,我肯定会热血沸腾,热泪盈眶,但这次看到这句居然很有道理的话,我不禁陷入了某种思考:中国还会出3A游戏吗?就算有,我们还需要3A游戏吗?
原因很简单,作为一名普通游戏玩家,我对“国产3A”一词已经燃不起期待。
开玩笑地说,我心里的鹿已经被打死了。
1. 被杀死的 3A 情绪
3A 是什么?根据官方的解释,3A 指的是“A 成本、A 体量、A 品质”的顶级游戏。对于玩家来说,其实就是第一眼看到就觉得“惊艳”,玩过一段时间就会爱不释手,甚至觉得酷到哭的作品。
3A意味着实现玩家和商家的双赢,玩家拥有极致的游戏体验,商家赚得盆满钵满。
从这个角度来说,其实中国也不是没有过这样的作品,比如游戏圈知名的《双剑》(仙剑和轩辕剑),棋牌类玄幻题材的《风色幻想》,仙剑奇侠传三》等动作题材的《风行蝴蝶剑》,在我看来,这些游戏都曾经有机会成为国产3A游戏,但是这些游戏最终都死在了自己人手里。
我玩过好几遍 2003 年发售的《仙剑奇侠传 3》,时至今日,它依然是一款优秀的作品:剧情出色,游戏系统完善,玩法丰富,甚至在当时都堪称画面出众——要知道同风格的《仙剑奇侠传》直到 2005 年才发售,而 2003 年,能达到同样画面的游戏大概只有《马克思·佩恩》。
这种品质一直延续到了2007年的《仙剑4》(以下简称《仙剑4》),按照三款3A评价标准来看,基本上可以算是接近3A标准的优秀游戏了。我们对比一下当年的几款作品就能看出差别:FPS的《荣誉勋章:空降神兵》、RAC的《极品飞车11:街头霸王》、RPG的《巫师:加强版》,而《最终幻想:核心危机》更是被无数人视为神作。
如果我们这样一一列举,就会发现,在这些昔日经典,甚至如今的经典面前,我们再回想《仙剑4》的时候,其实并没有感觉到“国货又尴尬了”,甚至会觉得它和昔日的《仙剑4》差不多,相比大作,《仙剑4》同样具备战斗力,如果你和笔者有同样的感受,那证明《仙剑4》确实不是单纯靠情感的力量,作为一款游戏,它有被玩家铭记的价值。
作为中国玩家,我们从来没有放弃过对于国产游戏的期待。
“新仙剑出炉了?快买吧!”
“又出轩辕剑了?快买吧!”
“血战上海滩加强版?买吧!” (不!)
在正版游戏售价高达数百美元的时代,许多玩家用真金白银来支持自己的爱好。
然而后来,一款又一款的国产游戏,让“国产游戏”和“中国玩家”之间,出现了难以逾越的鸿沟。
这款号称将重新定义“中国式ACT”的“中国版鬼泣”,人物设定不清晰,战斗手感很差,大地图质量很差;
号称“锐意进取,再创辉煌”的仙剑系列,也拍出了一系列失败的续集;
号称“重新定义开放世界”的《幻影》却收获了一波悲惨的结果;
说白了,这些生产厂家亏损之后流下的眼泪,不过是他们夸夸其谈时脑子里进的水而已。
对于玩家来说,希望越大,失望也越大。
你认为玩家会对他们如此热情支持的烂游戏说些好话吗?当然不会。
当狂热的支持被现实左右打脸后,玩家们醒悟了,也迫使商家们醒悟:时代变了,忽悠人已经不行了。
这使得单人游戏,特别是高成本的大型制作,成为一个完全的禁区。
那么,为何这些原本距离“伟大”只有一步之遥的作品,最终却成为了国产游戏的“禁区”呢?
或许这不仅仅是感情。
2. 消失的15年
我们常常以为这些老IP的消耗是因为游戏厂商自身的失误,但实际上,任何事物的形成如果脱离其历史背景,都难免会扭曲。这些国产IP究竟成型于什么时代?其实是在2000年以后。毕竟在2000年之前,大部分中国家庭几乎都买不起个人电脑和家用游戏机,人们在家里玩的主要游戏其实就是类似红白机的小霸王和搭载SFC功能的《爱豆超级VCD》。
可惜2000年颁布了禁令,将新兴的游戏产业关在了门外,没有了国外作品的刺激与交流,很长一段时间里,中国的游戏制作者只能自己学习,而成功的作品却寥寥无几,可供借鉴的东西更是少之又少。这直接导致了国产游戏长期以来的雷同。
与此同时,关于电子海洛因的谈论也逐渐泛滥,此后很长一段时间,“电子游戏”一词仿佛成了一个诅咒,它代表着那些痴迷的瘾君子、那些靠血泪赚钱的奸商、以及那些教孩子坏东西的从业者。
玩游戏、卖游戏、做游戏的人,都只能偷偷摸摸地做,从某种意义上来说,这种偷偷摸摸的形式也助长了盗版的猖獗,当时的盗版到底有多疯狂呢?一般来说,正版和盗版的比例大概是1:3到1:5,也就是每一份正版就有三到五份盗版。不过,对于当时的中国单机游戏来说,正版和盗版的比例是1:10,热门游戏则更高。
盗版猖獗的后果是,很多有想法、有能力的团队悄然消失在人们的视线中:
汉唐的《炎龙骑士团》和《天地劫》销量不到20万册;
《秦殇》、《傲世三国》等标的软件勉强收支平衡;
这些制作团队不是因为成绩不好而消亡,而是因为没人给他们买单,很多人记忆中最经典的《珍宝阁》系列,就是国产单机游戏的死亡通知书。
巧合的是,《传奇来袭》,游戏厂商发现,网游原来可以拯救世界。
正好你们玩家只想要情怀,我们却要钱。
中国的3A在缺乏交流、行业无法进步的15年间逐渐消失。
3. 口味挑剔,团队无法维持
这里要提一下两款让我印象深刻的游戏,一个是已经发售的《神武幻想》,一个是只发布预告片的《苍龙城》。
如果是两三年前,2015年之前,看到这样的国产游戏,我一定会想告诉全世界:看,这是中国造!我要疯狂玩它!
不过现在只是点开预览视频看了实机演示,就决定放弃了,或许等我有时间有钱了再买一本支持国货,不过要我吹牛逼,我还真吹不出来。
因为他们在国产游戏上取得了突破,我愿意付出这个努力,但如果让我用这个来承认游戏的品质,值得推荐,我又会有些犹豫。
并不是说游戏不好,只是我发现我的品味被破坏了。
翻看这些国产游戏下面的评论,不难发现,对于开国以来蜂拥而至的国外大作,我们确实养成了非常挑剔的口味,而对于正在崛起的中国独立游戏——我们非常挑剔,对于努力追赶的国产3A游戏团队,给予的不是支持和鼓励,而是宽容和鼓励。
也就是说,很多玩家以前都是制作者的合伙人,但是现在很多玩家觉得你的游戏不如国外的3A游戏,给面子才去玩。
在这里,玩家与制作人之间的关系发生了根本性的变化。
然而,处于再发展的中国3A产业,并不缺少人才的创造力和热情,而是缺少钱、缺少人,缺少支撑其继续走下去的勇气。
隔壁探湾蓝月光是刷屏就能月入几千万,谁敢花几千万去搞一个连名气都没有的3A?
即便核心玩家不愿意承认,但事实是“花钱买游戏是愚蠢的”依然是绝大多数中国玩家最真实的看法,因为在传奇上花的钱可以毁掉整个服务器,花钱炫耀的感觉很好。
你买了一部《战神》,就算它很精彩又怎么样?谁会看呢?
一方面,玩家们的游戏水平越来越高,对国产3A游戏的期待值也发生了变化。
另一边是快消时代的游戏市场,今天不出作品,明天就可能解散。
游戏制作人也是人,除了热爱制作游戏之外,还要努力工作养家糊口。
谁也没有权利为了自己的感情而要求别人去冒生命危险,去花真金白银。
4. 游戏只是一门生意
很多玩家一直认为游戏是一种艺术形式。
我们对“游戏是艺术”的理解,藏在上田文人孤独却生动的故事里;藏在任天堂对极致可玩性的追求里;藏在小岛秀夫一个又一个的坑人PV里。
我们相信游戏是一门艺术。
然而对于很多人来说,游戏只不过是一门生意,所谓的艺术不过是取悦玩家和自己的必需品。
我不是在暗示任何人,但我们一直都认为游戏是艺术。游戏只是一种娱乐产业,供人们娱乐,这一点毋庸置疑。
这就像漫画,有《银河铁道999》、《流浪者》这样的大作,也有一大堆明显服务导向的宅男漫画,游戏并不比它们高尚多少,唯一的区别在于,从游戏中获得的体验更直接,因此也更加深刻,以至于让人产生一种错觉:这就是艺术。但任何领域,走到极致都是艺术,这并非游戏独有的特权。
剥去“游戏即是艺术”的神圣外衣,我们回归游戏本身,发现一个尴尬的事情:即便是耗时五年打磨的《战神Ω》,似乎也比不上《王者荣耀》的人气——我无意贬低《王者荣耀》,但从“工艺水平”和“艺术品质”的角度,我相信绝大多数玩家都会把票投给战神。
这就是游戏的本质,这是一门生意,从业者是商人,商人可以是有艺术气质的儒商,但最终目的还是为了赚钱。
那么,现在中国最赚钱的游戏是什么?
未来最赚钱的游戏会是啥?
答案是不言而喻的。
终于
说了这么多,其实我对中国自产3A并不悲观,相反,我觉得那一天很快就会到来。
我之所以提前说这些,是因为有时候听到“国产3A”这个词,我就会忍不住捶胸顿足(笑)。
但是,如果我们回顾单机游戏逐渐消亡的年代,再看看现在的时代,就会发现很多以前没有的基础已经形成——与外界的沟通,对盗版的控制,有这些作为保障,我们可以考虑背后的东西,不是吗?
而且新的玩家不断涌现,中国的3A又怎能停滞不前呢?
愿意为网游花大钱的玩家和愿意为优质单机游戏付费的玩家往往是两种不同的人。
第二类人正在逐渐觉醒,并成为主流声音。
忠于自我、做好内容,将是未来游戏市场的主旋律。
此前,我和一位1993年出生的游戏策划聊天时,他随口说了一句让我至今记忆犹新的话语:
“在制作了许多商业游戏之后,我终于意识到我仍然想制作一些有趣的东西。”
因为他的话,我相信游戏对于许多游戏制作者来说是一项有趣的业务。
而且我一直相信,如果人们坚持做有趣的事,就一定会创造出非凡的东西。
比如杨冰的《迷失之地》就是受到很多人青睐的一部作品。
我也愿意相信将会有更多中国版的3A电影问世。
只要期盼国产3A游戏的玩家没有消失,只要因为热爱而坚持的游戏制作者没有放弃。
中国3A,我愿意相信。
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