1. 首页 > 三国故事 >

微信预判小游戏下半年发展趋势,创业者信心大增

在昨日的线下公开课中,微信预测策略角色扮演、卡牌、MOBA、赛车等类型的小游戏将实现新的突破,同时预测商业化和广告收入将继续加速。

一款小游戏的诞生凝聚着开发者无数的心血,他们最关心的问题当然是能不能赚钱,能不能长期养活团队,小游戏赛道是否值得投入。而上半年的疫情无疑给小游戏市场增添了不少不确定性。

总而言之,下半年小游戏该怎么办?

来自微信的这一预测给了创业者们很大的信心。在昨天广州举办的线下微信公开课中,更多关键信息被释放。简世编辑在现场整理了部分信息。同样,简世和其他媒体伙伴也与微信公开课主讲人、小游戏产品总监李青进行了长达一个多小时的亲密对话。

为了方便阅读,简世将李青的现场分享、对话的重点部分,以文字记录的形式整理出来,如下,一起欣赏:

胡莱三国类似的手游_和胡莱三国类似的游戏_类似胡莱三国的单机游戏

微信小游戏产品总监李青

大家好,今天我要分享的主题是对 2020 年上半年微信小游戏的一个概述,这里面包括一些新的观察、新的机会、新的空间。接下来我会从用户、内容、开发环境等维度逐一展开。

首先我们来看一下近半年来小游戏用户及平台的情况。

2019年小游戏累计注册用户数突破10亿,近半年来这一数字持续增长。如果把整个小游戏看作一款游戏,意味着这款游戏尽管体量庞大,但依然拥有不断增长的用户量。

而且小游戏整体商业变现规模较2019年下半年增长了18%。这样的数据与我们在年初分享的总结和判断一致,表明小游戏整体商业化正在驶入快车道。

从小游戏平台用户基本属性来看,小游戏用户与APP用户依然保持互补关系,即同一时间段内APP或小游戏玩家的重合度很低。原因在于即玩即玩的小游戏完全没有下载门槛,让用户在碎片时间里充分体验游戏乐趣。

从用户数据来看,小游戏拓展了游戏的边界,让更多潜在用户体验到了游戏的乐趣:

首先,小游戏市场男女比例为5:5,女性用户占比高于传统游戏。

二是30岁及以上人群占比首次超过69%,且这一群体往往具有更多的知识性或战略属性。

第三,3-5线城市用户规模超过58%,这意味着整个小游戏生态正在为市场提供更多的新增用户,背后蕴藏着巨大的发展空间和多样化的发展机会。

胡莱三国类似的手游_和胡莱三国类似的游戏_类似胡莱三国的单机游戏

如图所示,从产品数据上看,相比年初的公开课有了相当可观的增长。

休闲益智类游戏累计用户数达6亿,总流水超过12亿元;模拟经营类游戏累计用户数达5亿,总流水超过10亿元;策略角色扮演类游戏累计用户数达3亿,总流水超过20亿元。

这一增长不仅体现了用户对于优质小游戏的喜爱,也证明了小游戏平台能够创造出较为巨大的商业价值和规模。

图中中间的数据显示,上线超过 365 天的优质内容产品通过数据反馈不断迭代,在留存、活跃、流水等方面均有不俗表现,证明小游戏平台值得各位开发者长期开发运营。此外,最右边的几款新品也获得了不错的增长机会。

那么,小游戏下一步该做什么呢?

我在今年年初分享过一个观点,今天依然适用。那就是一款优质的小游戏需要优质的玩法支撑,结合微信小游戏平台的能力和特点才能走向新的高度。

例如填字、问答、找不同等益智类游戏,结合微信平台有阅读习惯的用户,很容易引起用户共鸣,其用户规模远超同品类APP游戏。休闲、综合、棋牌类游戏等品类游戏,结合微信平台的关系链,同样如此。

小游戏的“小”在于其轻便,方便用户使用,但其带给用户的体验和品质却在不断升级,需要平台和开发者的共同努力。

2020年上半年,我们发布了一些新的能力和新的研发方式,使得之前由于技术和性能问题而无法触及的玩法类别实现了新的突破,包括策略角色扮演、卡牌、MOBA、赛车等类别。

开发者如果能抓住这些品类的机会,将能够在小游戏平台上打造出属于自己的经典、畅销作品。

首先,上半年推出的性能优化方案,让小游戏整体渲染性能相比现有的渲染性能提升了3倍以上,经过测试部分开发者已经打造出了性能非常强的3D小游戏。

其次,9月份小游戏物理缓存将支持由50M扩容至200M,这不仅给了开发者更大的发挥空间,也能让用户在体验小游戏时获得更好的刺激感。

第三,多种工具降低了小游戏跨终端、多终端开发的门槛。

第四,小游戏的MP背景也公开发布了多项增强开发者操作的工具,同时小游戏也支持在新的PC场景中开放。

健康的平台不仅需要好的产品、好的工具、好的用户,还需要健康可持续的商业环境。因此,2020年,小游戏平台在保持基本分成规则不变的情况下,升级了两项优惠措施:

一是月营业额小于等于50万元,赠送50%广告费;二是月营业额超过50万元,赠送50%广告费,以加快营业额。

此外,我们还推出了快速资金周转服务,可以将小游戏生态中的现金流快速转化为广告资金,解放资金占用和流通,帮助开发者更好地扩大规模。在广告模式方面,我们还推出了可选时长的激励视频和试玩体验。

游戏给用户带来的快乐,应该是一种身心健康的快乐。上半年平台还联合开发者升级了健康保障体系,让通过实名认证的用户能够更好地体验小游戏。同时还升级了成长保障体系,让家长能够更好地管理自己和孩子的游戏时间和消费。

最后,我们还对小游戏平台的安全性进行了升级,对于一些误操作或者不合理消费导致的非理性消费,我们提供快速退款服务。

问答环节

类似胡莱三国的单机游戏_胡莱三国类似的手游_和胡莱三国类似的游戏

媒体现场采访

媒体:2019年下半年到2020年上半年商业变现增速是18%,您满意吗?

李庆:今天一月份的公开课上我们预测2020年小游戏的商业化率应该会超过30%,但是上半年只达到了18%,没有达到我们的预期。

因为今年上半年比较特殊,我们今天密集发布的新产品、新功能,都受到了发布延迟的影响,我相信在座的很多人都在那个时间点无法正常工作。

媒体:三至五线城市的用户规模超过58%,30岁以上的人口超过69%,您怎么看待变现潜力?

李青:从用户角度,我不认为三四五线城市的用户没有消费能力。我们做游戏,首先不看商业化指标,而是看用户时长和用户留存,这些是判断游戏好坏的关键节点。商业化是基于这些指标自然而然的过程。

如果用户不愿意为某个版本付费,可以再做另一个版本,只要用户留在游戏中,游戏和用户发生正常的商业行为是一个自然的过程,所以三四五线城市没有区别。

媒体:微信对于小游戏商业化有哪些新想法?

李庆:首先说实话上半年广告也受到了一定的影响,但是我们现在看到了恢复的好机会,所以从整体的趋势来讲,这对我们来说自然是一个利好。

第二,在道具方面,我们认为随着之前用户无法体验到的新品类的推出,以及能力的提升,业务规模自然会变大。比如之前用户玩不到设计感强、重度3D的游戏,现在可以玩了,用户规模和业务规模也会随之发生改变。

媒体:一些开发者认为产品变现能力正在减弱。这是真的吗?

李庆:第一,关于生存的难度。从我今天上午披露的数据和优秀案例来看,可以发现小游戏平台上优质内容的生存空间远大于劣质游戏,上线一年以上甚至两年以上的产品依然拥有不错的用户规模和商业规模。

第二,一款游戏并不是上线就决定生死的过程,关键是在这个过程中了解一些用户的想法,不断优化创作,最终达到自己应有的高度。包括2019年上线的《胡莱三国》,在这个过程中做了很多版本的优化和迭代,恰好在今年上半年迎来了又一次爆发。所以,我会理解你说的这些开发者,可能一上线就决定了生死,没有一个持续的内容迭代过程。

媒体:IP、大团队APP产品可以调整一年以上,小团队如果只能调整一年就饿死了,如何破解这个趋势?

李庆:从生态的角度,我们可以理解为IP化、大型团队是我的合作伙伴,中小开发者也是我的合作伙伴,我要想办法去满足他们的需求,我们都是生态里的共生伙伴,不应该非此即彼。

同时我们会更加关注中小开发者,我个人觉得中小开发者在能力上还有不足,建议他们开发更容易、更有创意的产品。

媒体:从您的观察来看,创意小游戏的创作趋势是怎样的?

李青:创意小游戏是我们2018年推出的一个计划,专家评审团里有很多媒体老师,所有的评审流程都有公式,另外也引入了不同用户的投票,平台主要负责保证流程的执行和权益的落实。最终创意小游戏的获胜者不是平台决定的,而是由专家评审团和用户共同选出。

权益方面,平台正在不断增加创意小游戏的权益,除了将分成比例统一为70:30外,对其种子用户、素材层、代码层都会有更多保障,后续还会持续优化和测试诸多新功能。

媒体:最好的会不会都给大公司、大团队、IP产品?小团队好像没什么机会?

李庆:首先是休闲产品和重型产品的关系,我们从来都没有拒绝过休闲产品的进入,随着业绩的提升,休闲产品也可以做得更好,我们觉得这是平台方应该做的事情。

第二是关于休闲游戏和小团队的关系。我们并不认为小团队没有机会。而是以前平台只提供能力、规则和底层服务支持,发行的角色其实交给了市场。发行过程中的信息不对称和买量的问题,使得大家有想法却找不到合适的方式去实现。

我们希望开发者可以专注于游戏品质和研发,商业化的事情交给平台去做。恰巧我们是小游戏平台团队,对方是我们的广告团队,完成这个动作的就是他们。

媒体:目前有多少小游戏开发商做出了支持PC的配置?

李青:首先,PC端任何开发者都可以使用小游戏框架直接在PC端打开游戏,不需要任何配置。平台已经帮他们做好了最基本的配置。《英雄杀阵》和《胡莱三国》的团队都提到自己在做,这意味着进一步适配PC场景的一些功能。

比如在手机上,《英雄杀手》这款游戏是竖屏的,如果想把它拉伸成PC上更具沉浸感的大屏体验,这种适配就需要开发者在UI或者页面上做二次布局,这需要额外的工作量。

其次,像陀螺仪这样的小游戏,PC端需要改造成鼠标触控、键盘触控,也会产生一些额外的工作量。设计游戏中触控的改造可能会涉及到游戏公平性的设定,但都会在迭代中逐渐解决。

媒体:近年来,UGC开放内容创作非常火爆,微信有没有考虑过自己做或者向开发者开放UGC开发组件?

李庆:首先,平台对任何类型的产品都不排斥,而是鼓励。但有一点,UGC内容需要进行信息安全方面的适当过滤,平台会为开发者提供信息安全过滤接口。因为从上半年的情况来看,信息安全问题导致部分游戏受到了一些挫折。

第二,对于玩法层面的标准组件,我们会下沉一面。这个不是玩法组件,而是前面说的性能、缓存等更底层的组件。在玩法层组件中,我们更关注组件背后的能力,比如音频适配或者语音环境适配,以及提供底层的信息安全保障。

媒体:平台允许哪些类型的红包游戏?

李庆:2019年初,平台对红包的使用有一个规范的规定:第一,不能使用官方模仿的红包样式,比如模仿微信好友之间的红包样式;第二,不能欺骗用户,不能让用户提现,这个是核心;第三,遵守其他相关支付规定。

从通用能力上来说,凡是企业类微信支付、微信小游戏的单位,都可以通过标准的方式申请B2C红包,在这个过程中,通过UID,用户其实就可以识别出我是游戏用户,我在游戏中的行为是可以赚红包的,这个机制设计本身是可行的。

因此,我们鼓励在遵守规定的前提下,在现有红包玩法基础上不断创新。

胡莱三国类似的手游_和胡莱三国类似的游戏_类似胡莱三国的单机游戏

「See Shi 推荐」

本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/195115.html

终极三国 2017剧情高潮迭起,止香 CP 感情迎考验,第二季敬请期待
« 上一篇 2024-06-26
骨朵数据解读 2017 暑期档网剧市场:整体走向平稳,与电视台分庭抗礼
下一篇 » 2024-06-26

相关推荐