大家好,我是三叔。 今天我就和大家一起回顾游戏的历史,展望未来。
这两天知乎上出现了一个很有趣的问题,“steam平台是否从某种意义上摧毁了现在的中国游戏市场?”
提问者的看法是这样的:
1、Steam提高了中国玩家的欣赏水平,从而破坏了他们的容忍度。因为接触了“好玩的国外游戏”,我对“不太好玩的国产游戏”失去了兴趣(我认为他指的是独立游戏, ETC。)
2、恶意压低价格(steam上经常有折扣)。比如国内游戏价格是68,结果却是你的国外3A大作(比如GTA、巫师3等)往往是75%打折了,折扣可能会90多或者100出头,然后大家就去买杰作了。
3、国外3A游戏都是在主机上玩,steam影响不大。国内主机市场规模不大,但Steam上的3A冲击了PC游戏市场,影响巨大。
一言以蔽之,就是因为Steam上的国外游戏又便宜又好玩,大家都买国外游戏,导致PC上的国产游戏变得无法玩,被“毁”。
是不是真的? 我们来看看历史。
20年前的“中国游戏市场”,没有Steam,只有盗版。 无敌英雄? 5块钱。 迪亚波罗? 5块钱。 红色警报? 5块钱。 当时市场上的游戏也是“又便宜又好玩”,大家都买来玩,所以“没人买国产游戏”——等一下,当时没有国产游戏,因为没人知道怎么玩来制作它们。 。 有几个人想尝试一下,做出了一部家喻户晓的作品《血狮》,惨败了。 我不会详细介绍它。 有兴趣的可以自己去看看,保证让你大开眼界。
那么我们可以得出第一个结论。 没有steam的时候,国产游戏也玩不了。
让我们看看10年前。 2008年的时候,Steam在国内还不是很有名,国内真正懂得使用Steam的玩家也很少。 这很大程度上是因为Steam的门槛太高:没有中文界面,需要信用卡支付。 对于很多人来说,这两项比游戏本身的价格更难以接受。 相比之下,您可以轻松地从散打妈妈那里免费下载游戏并提供中文包。 人们自然倾向于选择后者。
2008年,国内游戏市场以MMORPG为主,当时以单机游戏为主的Steam对其几乎没有任何威胁。 那么这个时候的国产游戏呢? 客观来说,当时WOW还是很火的,但是国产的电脑游戏《天龙八部》也不错,玩的人也不少。 否则,畅游就不会被允许上市。 另一个亮点是MOBA,在国内主要是对战平台。 不过国内也有《梦幻三国》、《奇番:英雄之战》等MOBA,玩的人也不少。
这是第二个结论。 玩家有自己的选择。 他们可以玩任何他们认为有趣的游戏。 不存在没人玩国产网游或者MOBA的情况。
最后一次看是5年前的事了。 2013年,Steam相对成熟,在国内玩家中已经有了一定的知名度。 像DOTA2这样的游戏可以轻松玩,而且还提供中文界面,还可以用淘宝充值。 不过,当时国内开发商还没有意识到如何利用这个渠道,比如《雨血前传:幻影》。 这是一款2013年的中国风武侠动作游戏(横版)。 由于缺乏发行经验,由海外代理在Steam上发行。 结果与制片方发生了严重争执。 直到去年,双方仍然有牵连。 眼泪。
所以当时的情况是,玩家已经在愉快地使用Steam了,但是开发者在接入Steam上仍然遇到困难,为了学会使用Steam走了很多弯路。 与此同时,2013年我们已经拥有了相当完善的端游和页游二级市场,以《我叫MT》为代表的手机游戏随着智能手机浪潮席卷中国。 看到这些,如果你是投资人或者制片人,你会选择什么?
这足以得出第三个结论。 此时此刻,国内开发商都选择了更稳定、回报更高的项目。 所以他们放弃了蒸汽和PC平台,不愿意在这个领域与国外竞争。 这就像美国、德国、日本这些制造汽车的历史悠久的国家,我们无法竞争; 但在SUV领域,尤其是20万元以下的细分市场,国产车却把国外产品蹭在了地上。 不敢说谁高谁低,至少有来有去。
基于历史原因,我们可以看到,国产游戏一开始并不好,大家都玩国外的。 慢慢地,优秀的国产游戏开始出现,人们想玩什么就玩什么。 现在,有两个不同的领域,各有千秋。 国外公司擅长制作单机游戏和主机游戏,而国内公司更擅长开发网络游戏,尤其是手机游戏。 结果显示,2017年中国游戏市场份额为275亿美元,略高于北美的270亿美元。 这么大的市场怎么能说是“毁掉”呢?
事实上,当我们仔细思考这个问题时,我们看到它仍然有一种强烈的自豪感,仿佛游戏如果不上Steam,不成为单机游戏,就会被“毁掉”。不是3A。 而且下面的回复都在说,不,Steam给中国游戏带来了什么,比如独立游戏的发行渠道、提高玩家的欣赏标准、倒逼厂商更加努力等等,这些可能是Steam的贡献,但实际上这个问题从一开始就是不合理的。 这么说吧,仅中国就有4.6亿手游用户,而Steam整体用户数还不到3亿。
那么我们有什么理由说steam摧毁了中国游戏市场呢? 即使Steam被摧毁,中国游戏市场也不会被摧毁。
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