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为什么没有国产《帝国时代》?

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文|网络指南北,作者|陆采谦,编辑|蒲凡

如果你经常上网,在访问一些网站时肯定会遇到这样的嵌入广告,给民防带来困难:

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“从一座荒岛和一个农民开始,快来建立你的牛X帝国吧!” 这种文案的洗脑程度堪称“想玩蓝月就是兄弟,就来杀我”。 事实上,十之八九,点击之后,都是一款恐怖劣质的氪金网页游戏。 至于这种页游广告盗取的素材来源,老玩家一看就知道是经典的RTS(即时战略)游戏《帝国时代》。

我觉得红警、帝国时代、星际争霸等世界著名的RTS游戏现在都沦为了垃圾游戏的素材库,有一种“南村的孩子们欺负我老了没力气”的感觉。 所谓明星代言一些所谓“策略游戏”的情况并不少见。

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游戏厂商也不是傻子,这么多所谓的“策略游戏”涌向市场,肯定是因为市场在这方面有很大的需求。 事实证明,这是真的。 比如Steam上最经典的高清重制版《帝国时代II》,在全球近8万条评论中,来自中国的评论超过1万条。 由此可见,中国玩家对策略游戏,尤其是《帝国时代》、《红色警戒》等复杂奖金严重的RTS游戏有多大热情。

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那么问题来了,抛开碰瓷经典IP的这些垃圾手游页游,为什么我国目前的游戏市场上没有一款著名的自研RTS游戏呢? 按理说,在红警和星际争霸20多年的影响下,我们也应该有一定规模的RTS游戏市场,但为什么却成了RTS游戏的沙漠呢? 我们明天再讨论这个问题。

“我的祖先以前很富有”

首先要明确的是:即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,简称RTS)是策略游戏的一种。 简单来说,玩家实时建兵、开矿、修建筑,随时发展、随时战斗。 每个单元都可以实时控制动作。 高手甚至可以通过自己的微观管理来掌控战斗的结果。 这是RTS游戏和回合制策略游戏最大的区别。

按照这个定义,如果要数第一个进入国人眼中的著名RTS游戏,那么一定是诞生于1995年的《命令与征服》。虽然你不熟悉它,但你一定会熟悉它的传言,那就是《红色警戒》。

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对于国产RTS游戏来说,销量超过300万套的《命令与征服》堪称一部启蒙之作。 它在全球掀起了一股尖端RTS热潮。 无数习惯玩回合制RPG的玩家都被这些爽快的即时战斗所吸引。

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(现在该系列还推出了高清翻拍版)

只是成绩没下来,先闹出了一个堪称行业里程碑的笑话。

1997年4月27日,国产RTS《血狮》震撼登场。 作为一款售价 86 元(1997 年为 86 元)、仅预售就卖出 4 万套的万众期待的 RTS 游戏,它以极差的品质击碎了很多中国玩家对本土游戏厂商的信任。

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不能斜行的单位、雪崩般的BUG、像脑瘫一样不听话的敌友AI……当年的老玩家提到这款游戏时,都一脸焦急。 虽然开发商上阳电子已经进行了退货等一系列补救措施,但作为国内第一款RTS,这无疑有些过分了。

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不过,古话说得好,知耻而后勇。 不知是不是因为《血狮》的失败,让同行们吸取了经验,然后国产RTS就已经悄然开始加码了。

1998年是风雨交加的一年,俗话说,九八八九八灾难,粮食丰收,洪水败北……不好意思跨台。 在当时的RTS游戏世界中,霸主早已被另一种怪物——暴雪娱乐开发的《星际争霸》所取代。

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不过,恐怕暴雪也没有想到,在《星际穿越》诞生之初,一款以《星际穿越》为主题的悬疑RTS游戏已经在国内逐渐兴起。

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作为一款借鉴《红色警戒》的游戏,与其他RTS游戏标准的“采矿建造”模式相比,《装甲风暴》的单位需要生产不同的零件组合,利用“身体”、“腿”、“武器”的不同组合,生产出最适合当前战场的机甲。 这些DIY创意即使在今天也没有过时,音质和游戏性在当时都是相当突出的。

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虽然从整体质量上来说,《铠甲风暴》还是略逊于《星际争霸》,但也证明了国产RTS游戏的市场潜力,销量达到30万份,却被制作成简体英文版出口到日本,甚至还有日文版出口到海外。

然而RTS游戏中的诸神之战并没有停止的意思。 1997年发布《帝国时代I》后,谷歌只用了三年时间就再次拿出了非常经典的《帝国时代II》,让无数玩家在历史的浪潮和文明的碰撞中谋划、战斗。

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但和谷歌一样强大的《帝国时代》也不是没有对手,只不过这次的对手依然是国产游戏,一直是上面提到的目标软件。

2001年1月17日,塔吉特软件开发的国产RTS游戏《三国志》发布。 时至今日,无数玩家依然将其视为国产RTS游戏乃至国产单机游戏的巅峰之作。

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《三国志》在一定程度上借鉴了《帝国时代》,提炼出了一套精巧庞大的游戏系统:

玩家需要收集最多七种游戏资源,然后可以在建筑物中加工成酒、馒头等二次资源,以提高部队的斗志。 部队出征必须携带收粮车,否则被冰冻就会降低战斗力; 魔兽争霸3还是早了五年); 投石机可以把人砸成尸体,咆哮……

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(攻城战冲城门)

在文化内涵上,《三国志》制作方研究了大量历史记载,将三国金朝时期300多人的生活编入游戏中。 结合游戏中的动荡、科技、牺牲等元素,以及优秀的英文配音,这款游戏的文化底蕴极其浓厚。 可以说,无论是从玩法还是文化积累上,《三国志》都达到了国人心目中三国志游戏的理想状态。

《三国志》的最终成就也极其引人注目。 首日卖出10万套,最终卖出60万套。 IGN评分为8分。 发售当月就位居美国销量排行榜第一(霓虹人为三国疯狂)。

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此外,国内还有很多优秀的千年左右RTS。 比如2002年大宇信息(没错,就是制作仙剑的那种大宇)出品的《汉罗马》,在架空历史下建立了一场以汉罗马为代表的东西方盛大战争。

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1998年,祖龙工作室的作品《自由与荣耀》是国内第一款3D即时战略游戏。 在当时的玩家看来,这一幕还是相当惊人的。

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总体来看,二十多年前的中国RTS游戏可以说是竞争激烈,春兰秋菊擅长取胜。 面对国外企业的强势进入,我们在技术和创造力上并不处于劣势。 如果你说中国没有自己的RTS游戏,我不同意。 事实上,这是中国游戏行业的先驱者们用光头和梦想创造的辉煌。 冷代码中也充满了甜蜜。

然而,明天,两六年后,为什么我们的RTS就消失了,就像从来没有存在过一样?

蛰伏二十六年

虽然国产RTS在两六年前就达到了巅峰,但在达到巅峰之后总是面临着下坡路。 对于国产RTS游戏乃至整个国内单机游戏行业来说,这条持续了十几年的“下坡路”实在是太曲折了。

2000年6月,文化部、公安部、海关总署、国家经贸委、信息产业部、对外贸易经济合作部、工商局联合下发了《关于电子游戏经营场所专项整治的意见》,又称《游戏机限制令》。

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此次“禁止”主要针对国外电子游戏设备的生产和进口,以及游戏厅等场所的监管。 虽然不涉及PC单机游戏和网络游戏,但按理说不会限制国产单机游戏的发展。 但真正让游戏行业陷入危险的并不是这个限制,而是当时限制背后令人窒息的巨大舆论压力。

没错,当时的游戏还被称为电子可卡因。

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自20世纪90年代电子游戏进入中国以来,民间反对的声音就从未停止过,甚至包括主流媒体记者。 对电子游戏的口头批评甚至达到了刻意抹黑事实的地步,比如上图中提到的记者夏飞的文章。 以上内容的真实性实在不敢恭维:

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(问题是,这些学习能力哪一个不是用来打电子竞技的?)

另一方面,国外游戏相关产业确实存在一系列问题。 记得21世纪初,各个县市都不乏游戏机房、小型网吧等游戏场所,而这些场所大多缺乏合法的经营账号。

例如,2002年,上海蓝极速网吧火灾事件轰动全省。 两名未成年中学生因年龄原因被禁止进入网吧感到不满。 经过这次风波,社会和家长将电子游戏视为毒蛇猛兽,游戏中的“罪孽”越来越严重。

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现在回想起来,似乎这种问题的深层次原因相当复杂,比如教育问题、家庭问题等等,一味地归咎于游戏其实是不公平的,对游戏行业的损害其实在最初就已经发生了。

例如,卫视体育频道的热门游戏栏目《电子竞技世界》于2004年因广电电视台严禁发布笔记本网络游戏节目而停播; 再比如国内单机行业的产能。 肉眼可见的增加了。 2001年,国内单机发行了110款,但2008年只有10款,游戏销量也只有可怜的3100万。

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具体到国产RTS游戏,情况越来越危险:

经过世纪初的一系列浩劫之后,内部舆论环境已经变得相当紧张。 游戏行业大量人才因压力而分流。 盗版狂潮无法停止。 受内忧外患影响,国内RTS一步步跟不上,开始逐渐疏远。

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除此之外,还有一个更重要的激励。 还记得上面提到的那些被游戏机限制“放走”的PC单机和网络游戏吗? 世纪初中国游戏界的另一场大风波已经开始——

国产网络游戏的崛起。

比如2003年盛大出品的《传奇世界》,一款国内经典的点卡计时网络游戏; 而2006年巨人网络的《征途》,则开创了免费游戏道具的先例。 抛开复杂不谈,那些网游的艺术价值肯定会被当年所有的国产单机游戏打败。

但问题是:做氪金网游,老婆老婆赚钱!

据《传奇世界》运营商盛大2004年财务报告显示,该公司净利润1.625亿港元,净利润7360万港元,网络游戏产值占比76.8%。

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(氪爆《征途》无数土豪)

相比之下,几十万款国产单机游戏的销量在网络游戏的吸金狂潮面前几乎不堪一击,更不用说逐渐没落的国产RTS游戏了。 不少国内RTS厂商也纷纷入海,进军网游圈,摩拳擦掌,准备大赚一笔。 即使他们不能获胜,他们也会加入。

比如制作《自由与荣耀》的祖龙工作室,在2005年就推出了一款我们熟悉的氪金网游——《完美世界》。

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过去国内RTS游戏从业者的这类骨干不可避免地加入了网络游戏的大军。 我们没有理由批评他们,尽管你们只是顺应时代潮流的普通人。

然而到目前为止,国产RTS已经基本失去了人气。 和其他类型的国产单机游戏一样,它已经离开了近两六年,处于一种“孤立”的状态。

陛下,时代变了

尽管近十年来,国产单机游戏面临着技术王朝、人才匮乏、市场狭窄等诸多问题,但依然有《仙剑奇侠传》​​系列、《古剑奇谭》系列等优秀游戏,像黑暗中的零星硝烟,支撑着一大批国内单机玩家的信心。

但十几年的时间,足以改变很多事情,比如游戏行业的格局。 传统消费端网游衰落,填补碎片时间的手游崛起,蛰伏的国产单机游戏也迎来变革。

2014年,持续14年的游戏机限制终于解除。 任天堂、索尼的一系列游戏机涌入国内,不少中国玩家如饥似渴地沉迷其中。 2012年《CS:GO》的诞生、2013年《DOTA2》的崛起、2017年火爆的《PUBG Mobile》为很多人打开了Steam游戏平台的大门(钱包当然是保不住的)。

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随着越来越多的人玩单机游戏和主机,国外市场自然会变得更大。 虽然与手游市场完全无法相提并论,但依然足以让广大中国玩家重新回到这片对国产单机游戏充满期待的土地。 我们再次看到了一批有理想、有创造力的国内单机游戏制作者和公司。

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无论是中高成本大作《古剑奇谭三》、《轩辕剑七》、《黑神话:悟空》(正在开发中),还是《波西亚岁月》、《太武画卷》、《戴森球计划》等优秀独立游戏,都向我们证明:只要有市场支撑,中国人制作单机游戏的能力和潜力并不逊色于这些老牌世界厂商。

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(2018年《古剑奇谭III》)

那么,随着国产单机的沉寂,国产RTS是否也有机会迎来第二春呢?

不幸的是,没有,或者说还没有。

原因也很简单:在这个时代,全世界的RTS游戏早已没落,变得不受欢迎。

当初叱咤风云的魔兽争霸、红警、帝国时代都到了三代就停了下来,而星际争霸到了二代才问世,并没有什么新作。 当初引以为傲的电子竞技,被DOTA、LOL等MOBA游戏的光芒所掩盖。 当然,也曾出现过《战争游戏:绿龙》、《英雄连》等RTS大作,但名气略逊于大神。

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(2014年的《战争游戏:绿龙》)

上手门槛高,需要投入的时间和成本巨大,过分劝阻新人; 氪金太少,后续收入基本靠DLC,劝阻游戏厂商; 几乎没有社交属性和团队合作,输了才是真正的菜,不能怪罪; 游戏机制太久没有重大创新和突破; 恐怕还得另开一篇文章详细介绍。

总而言之,事实已经发生了。 无论是国际还是国外,虽然对于RTS游戏的疏远有着无声的默契,虽然连国际大厂都束手无策,但刚刚起步的国外厂商对于RTS游戏更是无能为力。 让人哭笑不得的是,不少披着《帝国时代》、《红色警戒》等游戏皮衣的粗制滥造页游、氪金手游跳下来,趁空头收割情结。

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(所谓的《红色警戒》手游在味道上是封闭的)

但如果因此而给RTS游戏缓一缓的话,那就没必要这么着急了。

一方面,它仍然有不少支持者。 为了在家照顾(炒)照顾(冷)玩(吃饭),各大RTS厂商纷纷推出各种“高清重制版”,让玩家还有地方可以尽兴; 其次,RTS游戏的玩法核心被融入到其他各种类型的游戏中,比如脱胎于《魔兽争霸3》英雄系统的各类MOBA游戏,又比如完全继承即时战略玩法的《全面战争》系列。

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(帝国时代高清重制版)

所以一直期待国产RTS的玩家不妨稍微放松一下。 RTS其实并不流行,但它并没有被遗忘。 随着国内单机游戏行业的重新发展壮大,游戏品类将随着市场的扩大而进一步细分。 看来,未来几年,我们真的能迎来像原版《三国志》那样充满改革和突破的国产RTS游戏吗?

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