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FTL 新作Into the breach:战棋游戏的历史与经典作品介绍

近日,FTL发布了一款新游戏《陷阵之战》(Steam平台),这是一款棋类游戏。根据博物馆世界经典的三个问题“怎么玩才好?”,我们也可以提出三个问题:棋能玩吗、怎么玩、好玩吗?这里就给大家介绍一下“棋类”游戏的历史,以及一些经典作品。

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历史上最早的棋类游戏可能是《猎杀猫豹》:你处在一个正十二边形的顶点,其他顶点有 2 只蝙蝠和一只名为“猫豹”的怪物,它们互不重叠。每轮,你可以执行两个动作之一,移动,或者射箭。箭会飞出 5 个方格远,射死猫豹你就赢了。你完成自己的动作后,就轮到敌人了。蝙蝠会随机移动 1 格,猫豹也会移动。地图上有 2 个随机位置,称为“深渊”,如果你击中猫豹或者踩到深渊,你就会死。如果你击中蝙蝠,你就会被蝙蝠扔到一个随机位置。

从这里我们可以看出棋类游戏的一些基本规则:游戏中有很多“位置”(网格),敌我双方轮流行动。在你的回合中,你可以做规则允许的任何事情,一般是移动和攻击,敌人在回合中也做同样的事情。

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它是由美国达特茅斯大学的 Gregory Yob 于 1973 年用一种叫做 BASIC 的旧计算机语言编写而成的。这种语言的图形性能很差,所以他干脆就不做图形了。你看到的是一行行的文字提示,需要自己想象。如果你周围有 Wampus、蝙蝠或者深渊,系统会有不同的提示,比如“你闻到一股腐烂的味道,它似乎来自某种怪物”,那么你应该迅速朝另一个方向逃走,然后在下一轮射箭。

80 年代是战棋类游戏沉寂的年代,1985 年,日本光荣公司推出了一款名为《三国演义》的著名游戏(其续作霸占了 90 年代大部分国内玩家的硬盘)。这是一款成功的策略游戏(SLG),但战斗部分做得很差,感觉根本不知道在玩什么。多说也没意义,看大屏幕就知道了:

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90年代初期战棋的代表作是《国王的恩赐》。这是《魔法门之英雄无敌》系列的前身。游戏中有许多后来在《魔法门之英雄无敌》中用到的单位,比如精灵弓箭手、独眼巨人、巨龙等等,它的战斗也是我们熟悉的类型:每个单位占据一个格子(大单位是两个),并且不重叠。敌我双方轮流行动,以回合为单位。一回合中,你可以对自己的所有单位执行一次操作,通常是一次移动+一次攻击。

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再比如文明,虽然它的主要玩法其实来自于管理自己的城市和国家,但单位在格子地图上的移动、回合制等特点表明它也是一款经典的战棋。与普通战棋稍有不同的是,它允许将多个己方单位堆叠在同一个格子里。因为在游戏中你可以生产理论上任意数量的单位(实际上最多 255 个),如果无法堆叠,则很难在地图上放置,也不利于大量单位一起进攻。(为了防止兵力突然增加,后期作品取消了这个设定,一个格子里只能放置一个战斗单位)

1993年发售的《三国志3》是一部饱受争议的作品,口碑不错,但棋式战斗设计却存在重大BUG。比如,如果你率领部队战斗时间足够长(1个月,也就是游戏每一轮的长度),你的部队正常情况下就会撤退,但在《三国志3》中,如果这个月打不完,下个月还可以继续战斗,而且必须有一方全军覆没。这是什么玩意?别笑我醉醺醺地睡在战场上,古时候打仗回来的人有多少?这样设定,我怎么回去?

到了三国四五代,战斗更加均衡了。游戏中的兵种可以使用技能,比如《三国志4》中的火攻计:我方一支精干的小骑兵部队,利用机动优势,冲出城外放火。随着东风,几个回合之内,整个草原就被野火覆盖,敌军被烧成灰烬,仓皇逃窜。这难道不感觉像曹操夜袭乌巢?类似的技能还有“雷击”、“落石”、“魔法”等,都是当年耳熟能详的招式。因为四代有爬上城头攻城的设计,从城头上放一两块大落石下去,会是什么结果?

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兵种可以使用技能,这是三国题材所要求的,也是历史所必然的。试想,如果孔明不能算命、不能借东风,形象岂不是差很多?战棋发展到这个阶段,不可能只有平砍和普通攻击,必须依靠“技能”才能让你以少胜多,或者让智力型武将有发挥的空间。比如《三国志5》就有“单挑”的设计,军力高的武将可以通过“速攻”大幅提升机动性,然后挑战敌方武将。关羽单骑血红的赤兔而来,一剑斩下华雄的头颅,两万大军顿时四散奔逃……

90年代中后期是棋类游戏的鼎盛时期,涌现出一大批经典作品,如《上古大陆物语》、《炎龙骑士》、《天地劫》、《时空英雄传》、《风之幻想》、《天使帝国》、《金庸群侠传》……当然还有辉煌的三国(即《三国群英传》、《三国孔明》、《三国曹操》等)。这些作品大多有完整的剧情,有分支选择,可以多次通关解锁新内容,也容易引入外部MOD,因此可玩性很高。

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也就是说,以上所有“战棋”其实都是依托于某种既定的游戏类型。三国演义是SLG,金庸群侠传是RPG等等。这是因为战棋只是战斗类型,而不是游戏类型。(把战棋做成单独游戏的是《挺进决战》,下面会讲到)当时之所以流行,主要是因为当时流行的另一种类型FPS,往往需要非常好的硬件配置,比如当时属于高端产品的“3D加速卡”(可以理解为今天的1080Ti)。这种高端产品很多人买不起。感觉就像今天有人问你要不要一起玩绝地求生?看看你的电脑,还是APU的,怎么玩绝地求生?玩绝地求生差不多就OK了,那我再想玩游戏怎么办?自然只能玩配置要求低的游戏了。 因此RPG、SRPG在90年代中后期格外的流行(586普及之后RTS也变得很流行)。

进入21世纪,网络游戏兴起,MMORPG成为市场主流,如《传奇你杀我我杀你》、《劲舞团你保我我保你》等。MMORPG强调快节奏,所见即所得,所谈即所聊,将“社交”的概念阐述到了一个新高度。游戏不再只是游戏,而是一种社交方式。在这样的背景下,节奏慢、单机的棋牌游戏逐渐淡出了大家的视线。

当然,历年也有一些经典作品,比如《三国志11》就大量运用了“位置变换”元素,可以用技能将敌人击退、拉倒、击伤……某种程度上,也算是《陷阵之战》的祖师爷了。

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另一款不得不提的游戏是《国王的恩赐:传奇》。它是《国王的恩赐》的重制版,具有重大突破。游戏中,你可以移动一次,使用一个技能,用另一个单位推开敌人,再移动一次,使用第二个技能,然后再移动一次。战棋的基本原则之一是“每个单位每回合只能移动一次+攻击一次”。现在允许单位移动和战斗同时进行,这不太正统。

但不论正版与否,重制版的《国王的恩赐》系列可玩性极高,有《铠甲公主》、《北方勇士》、《跨界》等多个版本。粉丝们还为其设计了不少MOD(最著名的可能是“红沙”),进一步提升了其生命力,感觉就像是WOG之于《魔法门之英雄无敌3》,一种对原作的提升。毫不夸张地说,《国王的恩赐》是战棋类游戏的巅峰之作之一。

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除了PC之外,主机平台上也有无数经典的棋类游戏,例如《樱花大战》、《火焰之纹章》、《超级机器人大战》等,即便是情色游戏中也有很多优秀的棋类游戏,例如《磷火将军》、《王者盗贼》、《兰斯9》……由此可见,棋类确实是一种可以在几乎任何游戏中广泛运用的优秀战斗类型。

2018年,事情似乎又在悄然发生改变。“战棋”类游戏,尤其是手游,又重新风靡起来。因为战棋类游戏有着“思考过程可能比较长,所以回合不计时,随时可以开始和暂停”的特点,非常适合手机碎片化时间,想玩就玩,有事可以马上切换出去,自由度相当高。如今的手游几乎已经不需要社交——聊天频道里全是卖装备的机器人,竞技场里的对手也是电脑管理的,偶尔来个需要合作的副本,大家“点一下就好”。说是网游,其实就是单机游戏。在这样的前提下,战棋类游戏又恢复了活力。

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至于我们今天要说的《陷阵之战》,其实是在试图问“如果去掉剧情等废话,只是做成纯粹的棋类游戏,游戏能变成什么样子?”答案是可以做成这样:有点像《象棋残局合集》,每方三五子,走法固定,最多5轮,就看你能不能想出解决办法了。它的扩展性很强,移植到手机上不成问题。理论上它也支持导入MOD,未来的发展空间应该很光明。但说它是2018年最好的游戏还为时过早。

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