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炉石传说:时间效果发展缓慢,是被设计师忽略还是过于强大?

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炉石传说是一款以卡牌为核心的卡牌游戏,各种效果开发至今,无论是战吼、亡语等老效果的延续,还是发现、招募等新效果的探索,都日趋成熟。然而隐藏在这些迹象之下的一个效果却发展得非常缓慢,虽然诞生得很早,但发展却很少,不知道是被设计师忽略了,还是开发之后会不会过于强大,导致游戏不平衡。

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说了这么多,大家可能迫不及待想知道“它”是什么了。我就不装傻了。它指的是标题里的“时间”,更形象的叫法是《炉石传说》里的回合制。如上所说,《炉石传说》的时间效果可以追溯到经典包里的诺兹多姆,它让双方的出场时间都变成了15秒。作为第一张与时间有关的卡牌,它可能有些草率,效果并不突出。它被玩家戏称为“搞笑”,因为它的效果也会影响到我们的玩家。即便我们的玩家思维敏捷,出牌很快,诺兹多姆也未必能扭转局势。再加上8/8的站场能力不强,也没有额外的生存手段,导致没法把他当做核心。

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第二张与时间有关的卡牌是“勇闯安戈洛”法师任务卡,玩家在完成任务后可以开启一个额外回合,包括抽牌、填水晶、出牌、攻击等。这算是开启了一个新时代的时间/回合,有额外的回合,但设计者也预料到了会出现这种情况,所以任务的完成难度极高,以匹配效果的强度。

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2017年12月,狗头人新版本又出了一张跟时间有关的卡牌,牧师橙卡坦普鲁斯,先给对手一个额外回合,然后连续行动2个回合。类似法师的任务卡,可以获得额外回合,但是代价就是先给对手一个额外回合。说实话这个代价可能比法师还要惨痛,如果给对手一个额外回合,可能就完蛋了……就算撑住,也要确保在这2个回合内解决掉对手,不然冒这么大的风险有什么意义。从这个角度来看。到今天为止,炉石传说对于时间/回合的掌控还是很不成熟的。

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说到这里,笔者不禁想到了三国杀里的回合制,乐不思蜀限制的是出牌阶段,冰凉存段限制的是抽牌阶段,回到炉石传说,一回合也是分为抽牌阶段和出牌阶段,未来会往这个方向发展吗?

虽然限制攻击或者抽牌的回合会影响玩家的游戏体验,但是这么牛逼的效果卡牌一定是橙卡!而且一定是战吼,只能影响玩家一回合,这样更合理更平衡,所以说白了就是可以接受,因为之前也有类似的例子:NAXX的洛欧塞布,法术+5点法力的魔法压制也很狠,但是因为是战吼,只能影响一回合,需要谨慎选择时机。给游戏增添了不少惊喜。

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至于上面提到的未来可能出现的关于时间限制/回合的卡牌,虽然看起来很不正常,但设计师要懂得如何去平衡和合理化;比如:限制一回合抽牌的战斗呐喊,因为这个效果不算太过极端,毕竟少抽一张牌对玩家来说不算致命,很多时候我们只是没有成本,手牌少一张和抽一张当前没用的牌结果是一样的。所以,如果有一天限制一回合抽牌的橙卡实现了,可以简单粗暴的推出,其实也是对OTK的一个小小的约束,毕竟少抽一张牌可能会让OTK延迟一回合。

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另外就是限制回合操作,包括手上操作(使用法术、武器、仆从)和场上操作(仆从攻击)。这两个效果不能合为一张牌,因为太变态了。让你抽一张牌然后回合就结束了。这不是剥夺对手一个回合吗?

如果真有这个效果的话,花费得和坦普鲁斯差不多,可能用处不大。所以我更倾向于把两者分开,但是它还是很强的。如果禁止手部操作的话,比让对手瞬间过载10个水晶还要厉害,也比洛欧塞布厉害,因为手部操作相当于对手没有手了。而禁止场部操作比法师的冰环还要厉害,被冻住了的话,你还有格子的话可以冲锋,或者你有武器的话还可以攻击,但是禁止场部操作就不一样了,相当于你该回合物理输出为0,只能靠法术输出。

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综上所述,这两个封印属性很恐怖,为了平衡,可以加点!(如果比较狠,输的人要承担这个负面效果)这样就不太稳定了,也算不上核心,还会产生一些逆天的连击!这个效果相当于出其不意,或者说是赌博。炉石的回合制确实有很大的发展空间,未来应该会陆续推出类似的属性,到时候会是什么样的局面呢?以上吹牛纯属个人观点,表达了对炉石未来的期待……

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