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手杀曹髦:设计缺陷引发玩家诟病,强度不高却复杂拖沓

众所周知,卡牌游戏独立出来的操作有很多,最近发布的曹植直接把人们的好感度拉到了最低,可以说他设计了一个完全无法融入三国武将圈子的东西。

曹茂之所以无法融入手杀圈,主要是因为他引入了一个无法简单量化的属性,不过这个属性本身用游戏语言是可以量化的,明明是几分的事情,却被设计成了0/100的技能属性,从数值上来看,可以说有一种特别的撕逼感。

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手游中有一些数值武将,裴秀和界居守,不管定价多少,设计都还是很可观的,很有特色。不过曹操的设计跟卡牌没有任何关系,数值设定跟moba武将一模一样,甚至被玩家批评玩LOL。

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而且曹操本身实力不强,技能又很复杂,感觉就是设计成手牌杀手的,如果能把神掌教也加进去就更好了,神掌教的价值体现在手牌使用后积分的积累上,所以价值还是比较大的,但本身对游戏没什么负面影响。

手游杀戮游戏中有很多将领设计脱离了卡牌组,比如各种小游戏中的将领设计就和游戏没有任何关系,将领的设计完全不是以三国杀戮的角度去设计的,所以设计出来的将领只有实力而没有设计美感。

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在这种武将设计风潮的影响下,基本上烂作层出不穷,最近的关羽和曹丕,一个充分体现出脱离卡牌后的实力,然后又加了一个不应该是负面技能的技能来制约它,一个充分体现出实力,以主公身份出现时是三以五,以其他身份出现时是一以七,最后一个能统一游戏嘲讽的,就是刘老板了。

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当然,手游里的武将设计不都是这样,诸葛亮的玩法策划和游戏体验更胜一筹,真是一高一低,与其这样反反复复,把武将设计成烦人的怪物,不如有序地设计,才能体现武将的可玩性和趣味性。

说白了,三国杀的武将设计最好的地方就是机制多样但不难懂,数量合理但不可怕,比如神将太史慈和公孙康,都是合理而强势的武将。

至于曹操该怎么设计,其实从根本上来说,用十周年版是个不错的选择,不过守沙如果自己设计角色的话,估计是出不去测试服的。

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