01第一
“三国这样的运气游戏,怎么还有比拼?” “这位玩家会玩吗?你是想拖延比赛吗?” 这种愤世嫉俗确实触动了我作为《三国志》玩家的心。
首先,三国志是一款棋牌游戏,就像我们平时玩的斗地主一样。 在英雄联盟、王者荣耀等MOBA游戏中,运气的作用更大。就像斗地主一样,如果没有运气的成分,那么“你能用十七张牌打败我吗?你能秒杀我吗?” 心里不会那么大声。
“你又来骗吃骗喝了?”
“害!lbwnb!”
02第二
现在《三国志》也有了自己的比赛。 毕竟,三国已经变得越来越大了。 已经不是十年前简单的面对面杀戮了。 拥有自己的竞争是有意义的。 但本质上它仍然是一款棋牌游戏,所以赛场上不可避免地会出现一些运气等元素,这也是它一直被弹幕诟病的原因。
但其实仔细想一想,如果这种运气游戏都不能作为比赛,那么赌博从何而来呢?
“我猜你是想说存在就是合理的?雷霆!”
“这并不能因为它的存在就说合理,毕竟赌博是不合理的……”
但我们有些人潜意识里明白,运气可以决定输赢,那么这是否可以解释为什么三国之间会有竞争呢?
03还有什么
其次,你可能不明白为什么职业选手会拖这么久。 拖了这么久,他们什么都不做,然后老老实实的弃牌了。
其实关于三国的知识有很多,很多三国游戏的观众还只拥有十年前的三国标准版。 如今三国已经过去了十年,武将的整体实力以及卡牌的应用和发展已经不再是十年前的样子了。
当我玩《Face Kill》的时候,我最想触动的就是无中生有。 凭借多年的游戏经验,我现在发现无中生有可能没那么有用。
就连地主也有如此多的见识和见识。 三国杀这么庞大的系统,难道不需要更多的思考吗?
在HMA海选中,诸葛连弩的战队曾经有过五十连胜的战绩。 如此令人难以置信的纪录怎么可能完全靠运气取得呢?
04因此
在这个流量至上的时代,没有哪个游戏愿意放过任何一个流量池。 如果大家都喜欢看电子竞技,就发展电子竞技。
“如果大家都喜欢画史诗武将怎么办?”
“那……那……再拿出几个盒子,让大家……emmmmmmm……”
虽然说《三国志》的运作并不完美,但确实在网络上引起了很多批评。 但不得不说,他的2v2游戏确实让我感受到了卡牌游戏也可以有的激情。
关于将军池的平衡,官方将一些超模将军踢出了将军池。 玩家调整武将的BP和位置。 他们都在谈论不断减少运气成分的过程,让比赛变得更有观赏性。 解说们热情的解说和对比赛细节的深入解读,让比赛的广度和深度更上一层楼。
与英雄联盟电竞赛事相比,《三国志》的影响可以忽略不计。 即使与王者荣耀手游的电竞竞技相比,《三国志》的关注度也只是杯水车薪。 但十年前,我们不会想到我们会彻夜跳舞为IG和FPX赢得游戏世界冠军。 我们不会想到,UZI、郭老师等人也能在游戏界披着国旗,为国争光。
“三国杀能和这两个巨头相比吗?”
“你看,你现在还真想不到,让时间来描绘三国的未来吧”
05决赛
游戏已经逐渐成为我们不可或缺的一部分,并且渗透到各个角落。 作为电子竞技领域的新生力量,《三国志》确实存在很多不足,包括宣传不够、顶级流量等。 就连我这样一个名不见经传的垃圾作家,也能趁着这个橄榄枝,为我最喜欢的《三国志》做出一点微薄的贡献。
“你确实是个垃圾”
“别说话了!感受一下情绪吧!”
三国走过这十年,所积累的情感和经验绝对不仅仅是运气的问题。 他承载了我们这一代人太多的回忆,充满情怀,充满创新。
你见过白云与下垂的狗角之间的厮杀吗? 你是否听到过黄莺隔叶背后那低沉的“让我三思”? 也许那是我们回不去的地方,也许他们还在那里。 一个从未到达的未来。 而这或许就是三国游戏中玩家攻防错开、相互较量的最初起点。
那悠扬的旋律将永远环绕你三千遍,场上的旅程将继续绵延万年。
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