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关于三国杀,你不得不知道的10件事

01第一

三国这样的运气游戏,怎么还有比拼?” “这位玩家会玩吗?你是想拖延比赛吗?” 这种愤世嫉俗确实触动了我作为《三国志》玩家的心。

首先,三国志是一款棋牌游戏,就像我们平时玩的斗地主一样。 在英雄联盟、王者荣耀等MOBA游戏中,运气的作用更大。就像斗地主一样,如果没有运气的成分,那么“你能用十七张牌打败我吗?你能秒杀我吗?” 心里不会那么大声。

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“你又来骗吃骗喝了?”

“害!lbwnb!”

02第二

现在《三国志》也有了自己的比赛。 毕竟,三国已经变得越来越大了。 已经不是十年前简单的面对面杀戮了。 拥有自己的竞争是有意义的。 但本质上它仍然是一款棋牌游戏,所以赛场上不可避免地会出现一些运气等元素,这也是它一直被弹幕诟病的原因。

但其实仔细想一想,如果这种运气游戏都不能作为比赛,那么赌博从何而来呢?

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“我猜你是想说存在就是合理的?雷霆!”

“这并不能因为它的存在就说合理,毕竟赌博是不合理的……”

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但我们有些人潜意识里明白,运气可以决定输赢,那么这是否可以解释为什么三国之间会有竞争呢?

03还有什么

其次,你可能不明白为什么职业选手会拖这么久。 拖了这么久,他们什么都不做,然后老老实实的弃牌了。

其实关于三国的知识有很多,很多三国游戏的观众还只拥有十年前的三国标准版。 如今三国已经过去了十年,武将的整体实力以及卡牌的应用和发展已经不再是十年前的样子了。

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当我玩《Face Kill》的时候,我最想触动的就是无中生有。 凭借多年的游戏经验,我现在发现无中生有可能没那么有用。

就连地主也有如此多的见识和见识。 三国杀这么庞大的系统,难道不需要更多的思考吗?

在HMA海选中,诸葛连弩的战队曾经有过五十连胜的战绩。 如此令人难以置信的纪录怎么可能完全靠运气取得呢?

04因此

在这个流量至上的时代,没有哪个游戏愿意放过任何一个流量池。 如果大家都喜欢看电子竞技,就发展电子竞技。

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“如果大家都喜欢画史诗武将怎么办?”

“那……那……再拿出几个盒子,让大家……emmmmmmm……”

虽然说《三国志》的运作并不完美,但确实在网络上引起了很多批评。 但不得不说,他的2v2游戏确实让我感受到了卡牌游戏也可以有的激情。

关于将军池的平衡,官方将一些超模将军踢出了将军池。 玩家调整武将的BP和位置。 他们都在谈论不断减少运气成分的过程,让比赛变得更有观赏性。 解说们热情的解说和对比赛细节的深入解读,让比赛的广度和深度更上一层楼。

与英雄联盟电竞赛事相比,《三国志》的影响可以忽略不计。 即使与王者荣耀手游的电竞竞技相比,《三国志》的关注度也只是杯水车薪。 但十年前,我们不会想到我们会彻夜跳舞为IG和FPX赢得游戏世界冠军。 我们不会想到,UZI、郭老师等人也能在游戏界披着国旗,为国争光。

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“三国杀能和这两个巨头相比吗?”

“你看,你现在还真想不到,让时间来描绘三国的未来吧”

05决赛

游戏已经逐渐成为我们不可或缺的一部分,并且渗透到各个角落。 作为电子竞技领域的新生力量,《三国志》确实存在很多不足,包括宣传不够、顶级流量等。 就连我这样一个名不见经传的垃圾作家,也能趁着这个橄榄枝,为我最喜欢的《三国志》做出一点微薄的贡献。

“你确实是个垃圾”

“别说话了!感受一下情绪吧!”

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三国走过这十年,所积累的情感和经验绝对不仅仅是运气的问题。 他承载了我们这一代人太多的回忆,充满情怀,充满创新。

你见过白云与下垂的狗角之间的厮杀吗? 你是否听到过黄莺隔叶背后那低沉的“让我三思”? 也许那是我们回不去的地方,也许他们还在那里。 一个从未到达的未来。 而这或许就是三国游戏中玩家攻防错开、相互较量的最初起点。

那悠扬的旋律将永远环绕你三千遍,场上的旅程将继续绵延万年。

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