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春节档热门IP不断,不如我们来聊聊产品选型和选材

鸡年首篇策划文该讲些什么?春节期间人气IP那么多,何不谈谈选品、选材?

首先需要强调的是,这里的选择并不是指ACT、RPG这种游戏类型,而是更加多元的;素材的选择也并不是说随便选一个热门IP就万事大吉了,具体是什么,下面会详细介绍。

选择

那么,选择是什么?这就像拍电影一样。我们应该拍一部动作片(注意,不是浪漫的动作片)还是一部文艺浪漫片?当然,有人会说动作片里也有浪漫。这是一个好问题,让我们从这个角度开始讨论。

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巫师 3:狂猎

首先巫师3应该是一款大家耳熟能详的大作,那么这到底是一款什么样的游戏呢?

角色扮演游戏?动作冒险游戏?动作游戏?沙盒游戏?

是的,在现在的游戏环境下,任何游戏都已经无法被简单归类,尤其是非常细致的分类。不过,《巫师3》有两个特点是大家一致认同的。

动作(ACT)、角色扮演(RPG)。

这就是我所说的选择。更广泛地说,有《全境封锁》这款暗黑风格 FPS;有《泰坦陨落 2》这款第三人称动作射击 FPS+RPG;还有《黑暗之魂 3》这款恋爱养成类游戏(这个后面会详细说)。

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《泰坦陨落 2》

基于这个出发点,我个人认为:

在选择产品的时候一定要选择延展性广泛,有传承价值的产品!

请注意,我的观点中最重要的两个词是:可扩展性和价值继承。

在选择产品的时候,我们选择了RPG,或者更确切地说,是基于多英雄设计的角色扮演游戏。所以,无论我们做卡牌游戏,回合制RPG,还是未来SLG,它们都是有历史的。因为核心是英雄的乐趣,数字的乐趣,社交的乐趣。

或者说,当我们选择一种模式的时候,就做一款以多人同屏、即时战斗、动作元素、多英雄为卖点的游戏(比如MOBA,或者横版格斗)。那么以后的ARPG、ACT、MOBA,都会有相应的技术和人才积累。因为核心就是英雄技能、操作、竞技。

或者说,我们在选择模式的时候,是做模拟开发和社区管理的。未来无论是星露谷、模拟城市,甚至是模拟人生,都是属于我们的战场。因为核心是数值开发、社区、人机互动。

在这一点上,我觉得我犯了一个错误,我不该用选择这个词。我今天说的所谓选择,不是指在ACT还是卡牌之间选择,而是游戏中常见的一些内容,比如:以多个英雄为中心的设计,以英雄动作为核心的设计,以RPG冒险成长为核心的设计等等。

就像唱歌一样,要学会唱好一首歌,需要天赋、能力和时间。但如果你想成为巨星,你需要一个共同的能力,那就是把适合自己风格的歌曲都唱出来,而不是只唱一首。而这个共同点就是我们所追求的,也就是我想定义为“选择”这个词。

我们回到游戏并以游戏为例。

让我提一下制造商。来自软件。我主要喜欢《黑暗之魂》,目前是第六周。

这家公司的创始人是神谷直俊,他在1986年遭遇车祸,拿到了一笔保险金,不知道该怎么花这笔钱,于是他首先想到了向政府赚钱,后来日本经济陷入困境,他没法继续做下去,于是他就开始做游戏。

当时已经是1994年了,PS刚刚诞生的年代(也就是他们做企业软件已经8年了),直接做了3D动作游戏,比如King's Field、Tower of Shadows(我没玩过)。

这些游戏都有一些共同点:高难度、黑暗主题和动作角色扮演。

虽然没有取得什么成果,但是基础已经奠定。

代表作是1997年的《装甲核心》。《装甲核心》既不是第一款操作3D巨型机器人的动作游戏,也不是第一款拥有机甲定制功能的游戏。换句话说,产品选择并不新颖(雾)。但它完美地结合了这两个元素。机甲之间的硬核战斗、丰富的定制功能、广阔的3D战场,《装甲核心》诠释了什么是男人的浪漫。

然后还有《天珠》和《暗影之塔》,看上去产品差别很大,但其实两者的核心元素都是动作和RPG。

接下来是恶魔之魂、黑暗之魂三部曲、血统。其他产品的销量数据没查过。黑暗之魂系列总销量据说是1300万份。

如果我在两年前提到《黑暗之魂》,我肯定会被归类为小众游戏,但现在我只能说,不玩《黑暗之魂》或《血源诅咒》的主机玩家在 A9 论坛上可能会被人瞧不起。

总结一下,这家公司做了两件事:核心动作元素和核心RPG体验。

这就是我所说的选择。

材料选择

接下来我们来说说选材,开始之前我先分享一个观点:用户其实并不知道自己想要什么,只有你做出来有意思的东西,他们才会说:是的,是的,是的,这就是我们想要的!

材料选择的意义,比模型选择的意义重要一半,甚至更重要,为什么呢?

就好比一个厨艺高超的厨师,如果没有上乘的食材,做出的菜也只能是过关斩将,因为我们既然选择了这个口味,最终吃到的就是厨艺高超,完美体现食材美味的成果!

说完了黑暗之魂系列,刚才就过渡到我想说的材质选择,选对模型只是成功的一半,另一半就是下面要说的“材质选择”。

假设一下,如果《黑暗之魂》的素材是《三国演义》,结果会怎样?我只能说四个字:没意思!

为什么?三国志有什么特点?英雄众多,三国争霸,割草无双!如果做出这种东西,基本没什么希望跟光荣特库摩这样的大厂竞争。

幸好2004年,出现了伟大的制作人宫崎英高(当时已不红了)。

黑暗之魂系列从来不追求无敌,也不追求多英雄,CG更是少得可怜,这到底是一款怎样的游戏呢?

简单来说,如果你是第一次玩这种类型的游戏,1个小时里你可能会死20到50次!等到通关的时候,人死了600多次也是很正常的。我记得在《黑暗之魂3》里,我和一个名为无名之王的BOSS打了一场,从晚上10点打到凌晨5点。最后我实在坚持不住了,急着通关,就直接用大盾和弓箭打了他。当然,打到第5关的时候,我还是死了很多次。

当然,你可以说我是为了练级和碾压数值分数。确实,对于一些只想通关的玩家来说,黑暗之魂系列能用类似传统网游的方式降低难度。这也是宫崎英高的高明之处,即变态,又能留下广泛有意义的游戏体验乐趣。

但到了高级回合,等级再高也没用,毕竟数值是有上限的。我目前300级左右(第一回合普通玩家才60级左右),基本只能承受第六回合BOSS的2次攻击。可以感受一下承受率有多低。

其实除了动作元素,黑暗之魂系列也是一款RPG体验感非常强的游戏。除了上百种不同的刀枪棍棒武器,玩家还可以选择除了冷兵器之外的魔法、符文、神迹作为攻击手段。还有传统的人物点数、装备升级、附魔等。

然后我们再来说说黑暗之魂在材质选择上的另一个独特之处。

在黑暗之魂的世界里,剧情对话并不多,和NPC的对话,加起来可能还没有我今天说的这么多。所有的剧情、世界观、NPC关系都在道具描述、装备描述、场景设计里。在黑暗之魂里,每一根草叶、每一尊不起眼的雕像,或许都在诉说着这个世界的真相。我一点都没有夸张。而且,黑暗之魂的主题是欧洲中世纪的黑暗风格,充满着神秘的色彩。

就比如说刚刚说的那个我打了一晚上也没能打败的BOSS。

从第一代开始就有太阳教,这是太阳教的标志性姿势。我就表演一下吧。

每次去捐献物资,我都会跪拜一尊残破的雕像,这尊雕像没有头,也没有文字和剧情介绍这尊雕像的故事。

在第三代中,我们会和一个名为无名之王的BOSS战斗。这个BOSS的场景中有很多雕像,玩家可以从下半身的衣服和武器推断出太阳神雕像和雕像之间的联系。在一个角落里,有一个破碎的无名之王雕像。

击败无名之王后,会获得4件装备,装备说明上提到,一般我们把这些热衷于表达黑暗之魂世界观的玩家称为灵魂主义者。

心理学家们将所有线索进行对比、推理,一个跨越三代人的谜团就这样被解开了,你能想象到那些心理学家们会有多兴奋吗?

一个没有任何CG故事解释,没有任何剧情对话,实际背景故事完全依靠玩家自己探索和推理的BOSS,可以想象这种游戏的魅力会有多么持久,这个IP会有多么重要。

关于选材,知乎上也有一篇有意思的帖子,讲的是使命召唤13,看时间够不够,有的话,说两句吧。

答题者的结论是:使命召唤13作为一款FPS游戏,相比同类产品(光环5,战地1,生化奇兵:无限,命运,毁灭战士4,星球大战,辐射4)在视觉上显得太过单调,而作为一款科幻游戏,它又缺乏想象力。

什么意思呢?使命召唤13中所谓的高科技未来元素,都是用户看腻了的东西。这就是我开头说的,用户其实也不知道自己想要什么,但是你给他们一些他们习惯的东西,他们会觉得你很low。

你可能会问,《战地 1》为什么这么受欢迎?其实《战地 1》给了我们很多不习惯的东西,让我们感受到一战的残酷和真实,可以以一种非现实的方式体验战争。而且关于一战的游戏并不多,但它是我们感兴趣的方向。这是多么有趣的体验啊。

《泰坦陨落2》也是如此,同样是一款FPS,同样是科幻题材,但《泰坦之旅》的玩法让人耳目一新,美术风格也颇具新意。

《使命召唤》中的科幻元素是近年来玩家们早已厌倦的电影、动画和其他游戏中的元素,这怎么能算是一个有趣的素材选择呢!

我今天早上刚看到一个帖子,说起点文在欧美很火。为什么?因为对于欧美的读者来说,童话、有超能力的主角、学院升级、磨难,都是他们从来没见过的有趣的东西。

当然还有一点,欧美的网络文学产业不发达,妈呀,我还记得一个广告:非洲农业不发达,需要金子啊,哈哈哈哈!

所以材料的选择就是这样,充分了解用户知道什么和不知道什么,然后创造一些他们不知道但会喜欢的东西。虽然听起来很简单,但真正做到却需要天才!

我今天说的话其实有些不负责任,作为我这样的策划人,看事情还是比较局限的,比如我完全没有提到商业价值,虽然我举的这个公司确实取得了成功,但我们不能用结果论来判断逻辑的对错。当你考虑开始一个项目的时候,你要考虑的东西还很多,所以我只是想站在我的角度来表达一下我的想法。

终于

最后再说几句话:

有一次我想去健身房减肥,就向健身房好友“奎爷”请教,怎样做一些简单的运动,才能让大腿变细?好友气愤地对我说:从来没人在健身房里靠做简单的运动,达到过部分减肥的效果!

请原谅我以第一人称讲话。

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