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触乐专访《啪啪三国》运营负责人雷子:平衡“功利”与“情怀”,做好用户经营

智游芳村开发的卡牌游戏《爸爸三国》于10月21日迎来运营三周年。以三国为主题的卡牌游戏曾一度是市场热点,但如今仍在运营的却寥寥无几。 对此,楚乐采访了智语芳村云图工作室总经理、《爸爸三国》运营负责人雷子,与其聊了《爸爸三国》的研发和运营情况,包括长期产品规划、开发与情感的平衡以及用户群体的管理。

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长期稳定运行

Chule:运营三周年之际,《爸爸三国志》这款游戏的现状如何? 活跃用户数和充值状况处于什么水平?

雷子:目前,三国的整体局势非常稳定。 日活跃用户、月活跃用户、收入等一些关键运营数据指标均处于稳定状态。 事实上,这些数据在过去七个月里一直保持稳定,没有出现下降的迹象。 除了运营数据指标外,包括玩家开发速度、开发线整体完成情况、核心交互系统用户活跃度、资源下放速度等产品系统数据也处于相对健康的阶段。

Touch:三国题材卡牌游戏曾一度是市场热点。 《爸爸三国记》为何如此成功?

雷:我个人认为《爸爸三国志》之所以在市场上脱颖而出,是因为游戏的战斗玩法凸显了卡牌游戏的本质:将卡牌游戏战斗中体现的“不稳定”发挥到了极致,就是,单张卡牌的特点,组合阵容的特点,卡牌之间的相互排斥和相互制约。 卡牌的差异将会极大地影响战斗的结果。

从战斗流程来看,《爸爸三国志》比较独特的是,它既突出了“战前策略”,又突出了“战中策略”。 武将的摆放、兵种的选择、武将的路线等构成了战前的策略,而技能链的组合和释放时机则形成了战斗中的策略。 这些因素的结合使得游戏具有丰富的策略性。 虽然三国题材游戏的热度普遍令人担忧,但三国题材也大大降低了玩家了解游戏策略的成本。

Touch:《爸爸三国志》刚上线的时候,有没有想到它能够迎来三周年? 从一开始就有长期的产品计划吗?

雷:说实话,一开始我以为这是一个长期的产品,但没想到会花这么长时间。 初步规划周期约为15个月。 后来我发现产品性能已经非常好,所以我一直和研发保持着密切的沟通,并且每年年底我们基本上都会检查下一年的整个版本迭代计划。 每个人都遵循版本迭代计划,严格控制从开发到版本发布的整个过程。

Touch:那么您认为,是哪些举措让《爸爸三国》能够运作至今?

雷:它能生存到现在,主要是它的长期经营策略和研发策略。 一般来说,一款手游上线几个月后,新增用户数量急剧下降,活跃用户流失,游戏新增主要依靠渠道。 因此,要保持新用户水平稳定,游戏需要有更好的数据表现。 这时候对运营和研发的要求更高,版本迭代也更功利。 如果一味地增加付费的深度和广度,就会引起玩家反感,活跃玩家会大幅流失。 如果不这样做,版本的内容就会过于“情绪化”,产品数据也会变得越来越复杂。 情况越糟糕,新用户流失就越多。 现在回想起来,我个人认为《爸爸三国》在这个最困难的阶段做得比较满意。

我们版本迭代的内容注重“实用”和“情感”并重,更新内容以拓展深度和广度。 运营和研发都非常重视用户体验,开发内容也越来越多。 但这些影响战斗结果或者影响战斗数值的内容的比例控制得非常严格。 哪些内容适合做短期碎片化目标,哪些内容比较认真,做长期目标。 包括价值替代,是由战斗价值和战斗结果影响程度决定的。 这样,养成内容由轻到重,各个战力阶段、各种付费能力的玩家都有不错的选择。 而且,因为战斗结果有标准效果,所以体验也更好。

“情怀”与用户管理

触摸:“感觉”指的是什么?

雷:在情感上,《爸爸三国志》的版本更新一方面尊重玩家对于三国历史的情感,反复打磨武将平衡性。 另一方面,它非常注重PVE和互动玩法的拓展。 非常有诚意,甚至还包含很多互动功能。 其上进行了大胆的创新,与战斗的核心玩法完全不同。

这里我就单独挑出《国战》的玩法来介绍一下。 这是一个巨大的互动游戏。 来自多个服务器的玩家组成一个国家,并在沙盒中与其他国家的玩家竞争。 玩法其实已经超越了卡牌游戏,彻底进化成了一款带有浓厚SLG元素的游戏。 SLG游戏往往具有长期性和用户忠诚度的特点。 这种玩法在卡牌游戏中风险很大。

当时我们经过大量的用户研究、玩家行为模拟、系统规则规划,准备了多个版本,才最终完成了这个庞大的功能。 这个功能不仅为游戏进入长期期提供了规划,而且在产品设计上也非常细致:一方面,我们不再满足只有中高端玩家才能做到的交互功能在功能设计方面,我们做了很多工作,让战力较低的玩家也可以参与。 参与式设计。 让互动功能庞大、重磅的各个活跃玩法发挥各自的作用。 另一方面,我们不再局限于互动,PVP永远是“冲突”、“恶性”和“战斗”。 我们在PVP中加入了很多“良性元素”,让良性的协作和良性的竞争也成为互动的PVP。 一点点。

这样,产品就完成了最终的转型:前期玩家偏向养成卡牌、卡牌战斗,中后期则转向策略玩法。 所以,现在《爸爸三国志》的用户忠诚度是比较高的。

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《爸爸三国》SLG式国战

Touch:《爸爸三国》在用户管理方面有没有采取什么措施?

雷:在用户管理方面,《爸爸三国》的特色之一就是采用了游戏公司在玩家维护方面常用的跨部门沟通接口系统。 我们没有为VIP建立专门的QQ群或一对一的客服维护机制。 由于《爸爸三国》中卡牌的多样性,即使是VIP玩家之间也存在着很多不同的声音。 如果进行集中维护,难度会很大。 ,接受过多的信息不利于确定产品优化方案。 我们给用户反馈也是非常困难的。 比如说魏国玩家说曹操弱,一旦收集到建议,蜀方立刻就不愿意了……

因此,我们也在玩家中设立了“界面人”,准确的说是意见领袖。 这些玩家通常对游戏有着执着的热爱,并且客观冷静。 它们可以帮助我们更好地过滤玩家信息,传播我们希望玩家理解的积极内容。 如果关键时刻发生冲突,可以尽快缓和。

最后,在自媒体方面,我们在版本信息、新游戏功能和玩法的引导以及与玩家的沟通方面都做得很好,而且我们自媒体的女孩非常漂亮。

期待三周年

Touch:您觉得《爸爸三国》这样的老产品长期运营有什么特别需要注意的地方吗?

雷:从市场角度来看,《爸爸三国志》是一个比较成熟的老产品。 想要焕发新的活力,最重要的是抓住自己的用户群体,不断整合资源创新推广方式。 在用户方面,我们有专门的用户研究团队,定期了解玩家真正关心和喜欢什么,以满足用户需求,为我们的运营和活动提供有效的基础支持。 在推广方式上,除了传统的游戏媒体传播之外,我们还尝试了很多不同的方式和平台,比如与bilibili的UP主合作传播,与百事可乐、蒙牛等品牌的跨行业合作等,来实现品牌共享。 赢。

Touch:《爸爸三国》接下来有什么计划? 您对未来有何展望?

雷:从规划上来说,主要是继续拓展玩法。 我们之前做的比如国战、跨服公会战,都是在PVP中体现的。 未来我们还会在互动PVE方面进行一些创新,所有互动功能都会进一步优化。 希望能让新玩家更好的融入。 并且我们未来还会持续更新钻石武将,比如玩家极为关注的郭嘉、鲁肃、魏延等。

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