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10年《梦三国》失速 电魂网络前路难行

北京商报(记者 路阳 实习记者 杨海丹)3月27日晚,电魂网络公布2018年年报,其中营业收入4.48亿元,同比下降10.19%,净利润实现利润1.3亿元,同比下降21.18%。

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作为A股第一家独立IPO的游戏股,电魂网络曾经拥有令人羡慕的盈利能力。 2014年至2016年,公司营业收入分别为4.74亿元、4.68亿元、4.94亿元,净利润分别为2.73亿元、2.17亿元、2.56亿元。 净利润率长期超过50%。 辉煌成绩的背后,离不开热门PC游戏《梦幻三国》的独立支持。 近十年来,为电魂网络带来超过10亿元的净利润。

对于很多游戏玩家来说,《梦幻三国》是无法回避的回忆。 这款游戏凭借着三国、竞技、DOTA等各种标签,吸引了大量玩家,热度堪比现在的吃鸡游戏。 2016年电魂网络上市时,公司披露《梦幻三国》注册用户数突破1亿,最高同时在线人数突破54万。 当时,电魂网络国内运营负责人在接受采访时表示,“同时在线人数,国内游戏前十名中,腾讯7个,暴雪2个,还有我们的《梦想》三个王国”。

然而,无论一款游戏多么受欢迎,它都无法逃脱它的生命周期。 如今,已有近10年历史的《梦幻三国》早已失去了往日的活力,但它仍然是电婚网的主要来源。 年报显示,2018年,《梦幻三国》充值营业额为3.76亿元,占公司主力游戏充值营业额的90%以上。 2017年,这一数值为3.97亿元,占比更高。

此前,电魂网络早已意识到严重依赖《梦幻三国》的风险。 主营业务方面,加大了新产品研发投入和现有产品推广费用。

2016年至2018年,公司研发投入分别为1.17亿元、1.22亿元、9636.8万元,分别占营业收入的23.68%、24.45%、21.49%。 销售费用的增加则更为明显。 仅公司营销费用就从2016年的4068.78万元增至2018年的8674.85万元。

令人不满意的是,随着游戏行业进入调整阶段,用户持续向头部产品集中,产品也加速向头部厂商集中。 数亿的投入并没有带来营收的增长,反而拖累了电魂网络的业绩。 对于电魂网络这样的中小游戏厂商来说,前面的路并不好走。

中央财经大学文化经济研究所所长魏鹏举认为,加大研发投入并没有错。 但对于像电魂这样的中小游戏公司来说,管理现有的热门产品是不容忽视的。 “最理想的当然是多元化经营,打造生态链。但当你能力不够的时候,就打你手里的牌。”

在大环境倒逼下,电魂网络加速转型。 公司以客户端游戏为基础,逐步向移动游戏领域延伸。 自主研发的近战IO手游《野蛮人战争》一经推出就备受玩家追捧,并成功开拓海外市场。 财报提到,《野蛮人战争》海外的成功发行,为电魂积累了海外发行经验。 电魂将加快推进“国际化战略”,聚焦海外市场,积极拓展公司在全球范围内的业务布局,寻求新的利润增长点。

除了通过自主研发追求创新,电魂网络也开始尝试从漫画、文字领域发现好作品并改编成游戏,并布局了H5游戏、主机、单机游戏等游戏场。 目前,电魂网络已获得腾讯《全民突击》的IP授权,将开发一款H5游戏。 据悉,腾讯将负责《全民突击H5》的后续发行和运营,电魂网络将获得一定比例的分成。

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