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谈谈街机格斗游戏的兴衰史

说起格斗游戏的流行,我们不得不回到20世纪80年代,一个充满想象力的时代。 只要一个好主意,一间小房子,两台电脑,几个程序员,几盒薯片就可以做出一款游戏; 那也是一个混乱的时代,存在无序竞争、恶性挖角、抄袭等类似行为。

1984年DATAEAST推出《空手道》,1985年KONAMI推出《功夫小子》,被公认为格斗游戏的雏形,随后CAPCOM推出《街头霸王》、《八方位》、《防御》、《刮刮乐》动作“”等等,构成了格斗游戏的基本框架。不过,这种游戏仅仅局限于动作游戏的分支,非常不受欢迎。当时主流的街机游戏还是STG射箭游戏和ACT通关游戏,各大厂商也将精力集中在这两类上。

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【发展】

直到1991年《街头霸王II》的发售,FTG可谓一飞冲天,成为街机游戏的顶梁柱。

为什么格斗游戏如此受欢迎? 这与街机的本质有关。

街机厅毕竟是一个赚钱的地方。 老板设立的任何框架的目的都是为了盈利,吸引玩家积极投币,缩短出行时间,让玩家在最短的时间内体验到足够的乐趣。 这是机场大厅老板和游戏开发商之间不言而喻的原则。 因此,街机游戏有一些共同点。 与家用主机游戏相比,其画面冲击力强,流程短,内容集中,元素相对单一,节奏快,难度高,容易死亡,需要大量练习。

当时的主流游戏都符合这个特点。 而且,高难度很容易让玩家产生挫败感。 比如射箭游戏,比如《魔界村》,玩家尝试过一次后就会感觉太难,不愿意继续投币。 而且熟练后,无论是STG还是ACT,都会造成游戏时间过长、一命通关、多周等问题。高端玩家一币就可以玩几个小时,比如《胡克船长》,这无疑是机场管理者不愿意看到的。

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这时,格斗游戏就出现了。 可以说,格斗游戏和街机的适配性堪称完美。 游戏场景很小,不需要卷轴来交流。 相应地,厂商可以花更多的精力把舞台和人物画得更豪华、更漂亮; 胜败方可称刺刀红; 强攻防御,连击技能需要大量练习,可玩性非常高; 最重要的是,单人合作模式改为战斗,将相对单调的人机战斗变成了战斗。 更加多样化、刺激的战斗,充分满足玩家的暴力倾向和攻击性,提高上币率,避免高端玩家游戏时间过长的症结。

一时间,街机厅里的格斗游戏机人满为患,老板看着不断扔硬币的失败者笑得合不拢嘴。 整个90年代,成为了FTG游戏爆发的时代,《卡普空VS系列》、《魔武士》、《饿狼传说》、《武士之魂》、《格斗之王(KOF)》、《世界英雄》 》、《鹤雪寺世家》、《龙珠》格斗、VR武侠、铁拳等游戏层出不穷。

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格斗游戏的风潮引起了其他厂商的兴趣,而在早期,开发一款格斗游戏在技术上是非常困难的。 因此,作为FTG游戏的先驱,CAPCOM受到了很多关注,各种低级手段也突然出现。 。

最著名的就是DATAEAST,顺应潮流做了一部《战士史》。 技术不够好,发展陷入停滞。 最终还是跑到了CAPCOM挖人来拯救市场。 成品的质量实际上还是不错的。 骂声不断,CAPCOM将其告上法庭。 出乎意料的是,法官判定抄袭成立,但裁定DE只需支付一些钱就结束了。 该游戏发布了新游戏和SFC版本。

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说到抄袭,国外FC格斗双墙之一的《9人街头霸王》虽然也是台湾同胞的山寨产品,而且质量也相当不错,堪称同人谋杀官方系列。

此外,还有黑帮SNK。 当他被紧急聘用时,他公然写道:“前CAPCOM成员优先。” 后来在开发KOF作为boss卢卡时,他将角色设置为喜欢被击败的对手的雕像。 在他的场景中,你可以看到类似于街头霸王盖尔和赞格尔夫的青铜雕像。

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而且CAPCOM也还了颜色。 《拳皇》中的人物有《龙虎拳》中的坂崎亮、妹妹坂崎由里、以及队友罗伯特。 罗伯特的头部、坂崎亮的身材、坂崎由里的动作将这一类型设定为最强。 这个角色是一个不折不扣的小丑,实力最弱。 两人和好后,还再现了合作的《SVC》和《CVS》中的那些。

导弹杀戮的讽刺:

【国内的】

20世纪90年代,在国外玩家中,最受认可的格斗游戏就是《KOF》。 而且,更不用说其他游戏了,光是卡普发行的少年街头霸王系列,在品质上就丝毫不逊色于《拳皇》,国际声誉更高。 然而在国外,就受欢迎程度而言,很难与《KOF》抗衡。 不够。 这种巨大的反差是如何产生的呢?

不仅仅是游戏本身的品质,角色设计也是一个重要原因。 相比《街头霸王》的漫画风格,《拳皇》采用的写实画风显然更受中国玩家的喜爱。 这也让《KOF》很难做到3D,总是被人吐槽,不像《街头霸王4》那样获得了很多好评。

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更重要的原因还是在SNK使用的MVS基板上。 这个基板可以说撑起了整个 90 年代 SNK 街机事业,诞生了很多优秀的作品,比如《合金弹头》、《侍魂》、《饿狼传说》、《月光弓手》,其实还有《合金弹头》、《侍魂》、《饿狼传说》、《月光弓手》等。拳皇”。 可以说,MVS是《KOF》在国外火爆的第一功臣。

硬件方面,MVS采用可更换卡带作为介质,无需更换基板,只需插上不同卡带即可,对应非重装游戏。 这样的设计无疑是非常合适的,成本低,灵活性高,大大增加了机场大厅承担的风险。 早期的MVS游戏《饿狼传说》和《龙虎拳》质量不错,后来的《拳皇》和《合金弹头》更是优秀,让这款板成为国外机馆必备。

与CAPCOM生产的CPS系列基板不同,SNK的MVS基板已经使用了十多年。 当游戏即将更新时,只需更换卡带即可。 毕竟盗版的MVS和卡带还是有的,但是很受欢迎,而且价格也很低。 在中国,95%以上的玩家玩过《拳皇》的都是盗版。 当时那些与《KOF》竞争的,比如街头霸王3,需要电脑厅重新订购非常昂贵的CPS3基板。 事实上,当时国外的《街头霸王3》还很少。 对于玩家来说,玩不了就是玩得再好。

视频:KOF97的各种BUG,网址:

因此,与其说《KOF》打败了中国其他游戏,不如说在中国,不仅《KOF》没有其他同级别游戏可玩。

继续说MVS,这个底材成就了SNK,也让中国玩家受益。 同时,这也是一个诅咒,将SNK杀死在原地,仍然使用相同的基板,使得SNK的技术实力严重与时代背道而驰。 20世纪90年代是电子游戏从2D向3D转型的时期。 不仅街机业务发展迅速,在家用游戏机方面,在下一代平台上,开发商的技术也取得了长足的进步。 付了羊奶钱。

SNK的死亡在于开发NEOGEO和NGP,试图介入主机和掌机市场。 见他们不抱脚踝,便站在腰的对面。 最终MVS无力支撑,主机和掌机双双失败,SNK也不得不破产。

【顶峰】

暂且不说SNK是如何脱壳骗主的,这里就说说CAPCOM吧。 1997年推出的《街头霸王3》堪称革命性作品。 其中格挡,在我看来,是格斗游戏史上最优秀的系统,高风险,高回报,只要技术高,敢想,没有什么是不可能的。 遗憾的是,《街头霸王3》第一版的设计存在缺陷,可以轻易生成Blockingfury,从而大大延长了阻挡的判断时间。 直到1999年《街头霸王3.3》推出后,Blocking系统才得以建立,33成为了一部杰作。 十部格斗剧九次入围,经典游戏层出不穷。 。

说句题外话,我最佩服的SF33选手是J,他曾经以一己之力碾压了整部格斗剧,并将真琴这个原本被评为B级的二流人物直接提升到了顶级SS。 事实上,我个人使用Urien,它与Makoto的兼容性非常差,并且经常被滥用。

【衰退】

1999年的《街头霸王33》可以说代表了2D格斗的巅峰,同时,也是格斗没落的开始。 不过,面临困境的不仅仅是格斗游戏,整个街机行业都面临着家用游戏机的挤压。 DC的消亡,在一定程度上代表了街机游戏的困境。

2000年PS2的推出彻底让传统街机游戏退出了主流梯队。 在PS2之前,街机游戏移植到家用游戏机上时,厂商常常会用一个充满优越感的成语:“移植速度”,说白了就是缩水。 这是阉割版。 如果你想玩得最好,你还是得去街机厅。 不过,PS2推出后,这个习语就基本消失了。 就连最喜欢吹嘘性能的爱丽舍AM2,在移植VF4时也没有提到“移植率只有65%”这样的字眼。 就游戏本身的品质而言,街机早已没有什么优势。

图片:VF4PS2版

街机游戏固有的节奏快、持续时间短、难度高等特点,与当时的家用游戏机和主流用户并不兼容。 PS2时代,游戏的主要消费群体逐渐转变为LU,轻度玩家。 对于轻度玩家来说,放松、愉悦才是游戏的乐趣,精美的画面、动听的音乐、抢眼的人物,坐在椅子上边吃边玩的游戏都是好游戏,比如各种RPG、王国之心、各种漫画改编。 苦练又被前辈虐,这些核心游戏显然不适合轻度玩家。

不只是格斗游戏,同样是街机游戏支柱的STG,从射箭游戏蝴蝶变成了萌妹弹幕游戏,ACT过了通关版无人成功,山寨三国演变成了经典的。 。 。

街机衰落的症结可能在于街机本身的核心设计理念早已无法适应逐渐变化的消费市场,整个行业正在从街机向家用机转变。 过去很多格斗游戏都会先推出主机版,然后再推出街机版,或者根本就没有街机版。

面对困境,各大整机厂商也做了很多努力,减少主机要素、降低输入难度、提供一键连击、减少图库收藏、添加多种模式、强化故事等,可惜大多都实现了没什么成功。 好的。 最终,为了生存,游戏厂商不得不祭出日本游戏的三大法宝:“卖萌、卖肉、卖角色”。 在2D领域,主打卖搞笑角色,如《硝基+女主角格斗》、《电击格斗》、《光明格斗》以及各种同人作品。 在3D方面,充分发挥自身优势,卖得比肉还多。 不说DOA这个卖肉起家的,单看魂刃就知道了。 原本严谨的剑战,却在《魂刃5》中,给玩家上了一堂卖肉的好课。 这个IVY说是格斗游戏角色谁信?

【坚守】

还有人认真对待摔跤吗? 是的,ArcSystemWorks (ASW) 和 Dimps。 Dimps稍后再说,先说ASW。 由于版权纠纷,ASW的《邪恶工具》系列开发陷入停滞,工作人员也无计可施,开辟了新IP:《布拉兹兰启示录》

《Blazlan》系列有两大壮举。 首先是驱动系统。 游戏中的“D”按钮,游戏为每个角色配备了独特的Drive。 这使得角色之间存在巨大差异。 例如,御姐蕾切尔这个物品,驱动能力就是风之精灵。 按下后,场上会出现一阵强风,会改变角色和飞行物品的位置和惯性,可以产生很多连击和战术。 在我看来,Drive系统可以说是继Blocking之后最好的系统。

第二大壮举是被玩家戏称为“买Gal送格斗游戏”的模式。 《布拉兹兰》的故事系统非常复杂,人物设定、相互关系、剧情发展,各方面都可以说是加尔的巅峰之作,并且衍生出了小说、Q版、舞台剧、广播剧等等,甚至还有不包含格斗元素的全职GalGame。

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另外,Dimps,这个名字对于大多数人来说都比较陌生,一提到《街头霸王4》,大家都会“哦”。 事实上,《街头霸王4》是CAPCOM和Dimps联合开发的。 Dipms并不是什么名不见经传的小人物。 其社长西山隆曾是CAPCOM的员工,是《街头霸王》系列真正的之父。 。 SNK期间参与了《饿狼传说》、《侍魂》等作品的开发。 后来由于公司重心转向《KOF》,所以形成了一些分歧。 SNK破产后,他独自创立了Dimps。 他的大部分员工都是CAPCOM和SNK。 两家具乐部激烈战斗比赛的球迷。 这一点在《街头霸王4》中得到了凸显。 与前几年的《街头霸王零》和《街头霸王3》系列不同,《街头霸王4》整体沉迷于一种简洁、扎实的感觉。

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说起《街头霸王4》,我们就来说说这款游戏。 有人说《街头霸王4》是格斗游戏的复兴,我不同意这些观点。 核心的设计理念决定了在当前环境下,格斗游戏未能成为主流,注定是一种核心到冷门的游戏。 街头霸王4的成功,个人喜好,是格斗情结在互联网环境下的爆发。 至于《街头霸王5》,我不想对测试版做任何评论,所以我会在一年后观看。

【继续】

格斗游戏迄今为止确实很活跃,虽然是以“格斗剧”为代表的一系列格斗游戏。 格斗归根结底还是以竞技战斗为主,而像“武道大会”这样的活动才是最让玩家兴奋的。 第一届斗剧举办于2003年,那是PS2主机帅的时代。 由于大量高端玩家的参与,第一部格斗剧的整体水平极高,引起了玩家的关注,取得了巨大的成功。 遗憾的是,由于资金缺乏、管理混乱、格斗游戏衰落、参加其他比赛等原因,格斗剧每况愈下,直到最后一场格斗剧尴尬到在露天举行。八月的景区,冬季气温较低,阳光刺眼。 蚊子猖獗,最后酿成“悲剧”。

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【情况】

如果说街机游戏到家用主机游戏是第一次变革,那么行业现在面临第二次变革,从家用主机游戏到社交游戏。 格斗游戏实际上与互联网有着天然的契合度。 然而,如何提高门槛,吸引更多玩家,自然地融合各种社交元素,而不是完全网络化甚至社交化游戏,一直是厂商需要解决的问题。

写在最后,虽然,我对KOF14的要求并不高,作为第一款加入PS4且全3D的游戏,画质中等,在线战斗流畅,熟悉的角色,熟悉的连击,充满复杂的感情,再配上一点新鲜感,那就是足够的。 希望SNK能给您一个满意的答复。

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