首先我们简单概述一下无双系列的发展轨迹。 虽然光荣公司早年在国内享有很高的声誉,但在《无双》系列推出之前,在日本只能算是二三线公司。 其作品可卖30万元。 直到2001年,《真三国无双2》才大受欢迎,并成为一家公司。 这是自创刊以来第一部销量突破百万册的作品。 此后,它引起了索尼等第一方的关注,并成为了一线公司。
那个时代出来的玩家,大部分都是在游戏厅里度过了自己的青春岁月。 PS2时代游戏厅里常见的场景是一排电视往外看,整齐地播放着足球直播或真三国无双。
至于无双系列为何在当时如此成功,很多现在的玩家都会提到割草发泄或者光荣公司的美术和历史背景,但其实最重要的原因来自于系统本身——无双系列是传统动作游戏的继承。 经过。
动作游戏的后继者
无双系列诞生于动作游戏早已没落的时代。 传统的2D横版卷轴游戏在1993年CAPCOM的《恐龙快打》发售后几乎达到了顶峰。这款游戏无论是在动作手感、关卡设计还是画面上都堪称一流。 美术等方面几乎无可挑剔,堪称《黄血系列》的巅峰之作。 但另一方面,这种类型的游戏也基本上已经走到了尽头。 在 2D 游戏中,动作方面几乎不可能做得更好。
当时格斗游戏的流行是厂商另辟蹊径的结果。 这类游戏本来就离不开关卡动作游戏。 《龙虎之拳》的鼻祖居然专门挑选了关卡类游戏的boss战,无论是UI还是操作逻辑都和一款干净利落的游戏非常相似,甚至还有能力值成长的元素以及游戏中经典的彩蛋链接。 早期的《街头霸王》中就有彩蛋,该系列的译名甚至让美国玩家在很长一段时间内将《快打旋风》与《快打旋风》混淆。
1994年,世嘉的下一代游戏机Saturn和索尼的PlayStation发布。 这两款游戏机在当时主打3D技术,将传统游戏推向了新时代。 但问题在于,虽然3D游戏的可能性比2D游戏大得多,但存在技术壁垒。 当时很多厂家不知道如何做3D建模。 就连SQUARE这样的顶级厂商在制作《最终幻想7》时,都专门从国外购买了开发机,从零开始学习建模。
这个时期的3D游戏用今天的眼光来看自然是极其粗糙的。 这种不成熟的新技术带来的观感比成熟的旧技术差很多。 《拳皇94》和《VR拳皇》是同一时期的游戏。 后者的技术能力无疑比前者强很多,但目前大多数玩家都能适应前者的画面,却无法接受后者的画面。
所以在这个时代,很多游戏厂商都发现了一个严重的问题——他们不能再制作动作游戏了。
由于技术不成熟和缺乏开发经验,早期的3D游戏在建模和动作方面都非常生硬。 不仅美术不如2D游戏,场景的水平和冲击感也很糟糕,更不用说达到恐龙快打的水平了。 这样的流畅度,想要达到1989年快手龙卷风的水平就很难了。
有些动作游戏开发团队干脆继续回归2D,比如《恶魔城月下夜想曲》。 那些继续致力于3D的人放弃了动作的丰富性和流畅性,利用3D的空间感和渲染效果来寻找新的路径。 《生化危机》、《古墓丽影》和《半条命》等系列也在此时诞生。 当然,也有直接制作3D清版游戏的,但很难成为主流。
传统动作游戏的没落终于在PS2时代迎来了复兴的曙光。 这次使用了PS2等新游戏机的功能。 两场特别重要的比赛是2000年的真三国无双和2001年的鬼武者。 事实上,《鬼武者》和《鬼泣》最初是从《生化危机》系列中诞生的。 前者是战国版的生化危机,后者是中世纪版本的生化危机。 他们的路线是在《生化危机》系列强调3D场景和RPG元素的基础上强化动作系统。 ,使其达到了与传统动作游戏相媲美的水平。 由此,《鬼武者》成为第一款销量突破百万份的 PS2 游戏,并影响了后世无数的动作游戏。
三国无双和鬼武者不同。 《鬼武者》是从《生化危机》路线回归传统动作游戏,而《真三国无双》则是对格斗动作游戏的直接升级。 当时光荣收购了世嘉的开发团队,组建了ω-Force团队。 1998年,这个团队为世嘉制作了一款名为spikeout的街机游戏,这是一款3D格斗游戏。 三国无双是一款以游戏为基础,借助PS2功能进一步升级,然后以三国时代为背景的游戏。 如果对比第一代真三国无双的游戏画面,你就能看到非常强烈的3D格斗游戏特征。
尖峰
第一代真三国无双
由于初代《真三国无双2》的内容还过于粗糙,市场反应只能算中等,但这条路本身无疑是正确的,所以第二年更加成熟的《真三国无双2》一经推出就迅速点燃了市场。 将无双系列的火爆归咎于美术或者三国题材显然不够准确。 将其归因于割草只对了一半,因为严格来说,无双早期并没有割草,但这个说法至少是准确的。 其成功的原因在于行动体系。
事实上,无双系列之所以能够点燃市场,关键在于它在动作游戏即将复兴的前夕提前抓住了螃蟹,重新夺回了传统动作游戏的市场。 清版游戏的优点是门槛低,新人可以随时上手。 它们比《生化危机》和《鬼武者》等 RPG 风格的游戏友好得多。 一旦这个市场回暖,游戏大卖只是时间问题。
三斧的失败
《勇士》系列极大地增强了格斗游戏模式。 例如,传统的格斗游戏通常只有不到 5 个可选择的角色,但第一代真三国无双就有多达 26 个可选择的角色(尽管有重复的模块)。 没有敌人限制的角色,所有角色都可用,敌人和朋友的表现都是一样的。 你可以在关卡中体验敌我力量的交锋。 地图场景广阔,可以在大范围内自由移动。 友军也可以用作战斗单位。
这些设计无疑是光荣公司在策略游戏中惯用的做法,但在动作游戏领域却是非常新的元素。 作为日本为数不多的靠电脑游戏发家的一线主机游戏厂商之一,光荣打破了《黄血》系列因功能限制和街机营收习惯而确立的一系列不成文规则,为动作游戏注入了活力。 此外,第一代 Shinzo 的另一个非常成功的方面是角色被设计为使用武器进行战斗。 虽然这样的设计只是延续了真三国无双的格斗版,但根据武器判断线来设计360°范围招式无疑比拳脚设计要方便、直观、好用得多。 如今的3D动作游戏也以武装战斗为主。
但Glorious的创作也仅限于此。 更像是一个门外汉误登顶峰。 依靠三板斧取得成功后,由于行动领域缺乏基础,他只能吃老本继续做外行的操作。
严格来说,勇士热潮只持续了三年多。 《真三国无双2》是一款长期畅销的游戏。 其前作在日本仅售出了30万多台,但二代却凭借出色的品质受到了玩家的青睐。 口碑传播开来,游戏发行后一年销量就超过了 100 万份。 随后的第三代、第四代都是在对第二代的框架进行改进,比如增加角色数量和招式,丰富关卡设计和剧情事件。 事实上,他们并没有在游戏本身上做出任何突破,完全延续了二代的模式。
其实无论是二代还是三代,都还存在各种可以改进的设计缺陷,但就当时无双系列的完成度而言,四代是最好的。 老玩家对这款游戏的不满大部分来自于敌人的AI设计。 以及高难度堆数据的做法,但游戏本身已经找不到什么可以改进的地方了。 原本打算在二代中在游戏中实现的所有内容都在第四代中实现了,但第四代却成为了该系列正统续作中销量下滑的第一代。
造成这种情况的原因,不仅是玩家们开始对无双系列的自我复制产生审美疲劳,还因为出现了一批模仿者,包括战国BASARA、义经英雄,以及豆沙的战国无双。和红海系列。 在PS2末期,光荣甚至将□△组合的攻击模式融入到了自家的策略游戏《对战3》中。连火影忍者的漫画改编都学习了无双的动作系统,无双早已成为热门产品。
无双现阶段的主要问题是自身发展停滞和竞争对手增多。 随着玩家的选择增多,荣耀无法再垄断市场,导致游戏销量下降。 这一点在即将发售的《战国无双2》中表现得非常明显。 趁着主机升级的机会,荣耀拿出了两套对策。
第一套是无与伦比的品牌战略。 Koei推出了两个新系列:《高达无双》和《无双大蛇》。 虽然这些系列各有与主系列不同的招牌系统,但并没有突破无双系列的游戏框架。 另一方面,由于大蛇系列的制作人铃木良博后来被任命为主线故事的制作人,大蛇系列的许多快餐元素被复制到主线故事中,使得大蛇系列的娱乐化趋势近代无双的问题相当明显,而且该系统本身缺乏研究价值。
第二套是尝试加入RPG元素。 PS3于2006年底发售,次年光荣推出了高达无双和真三国无双5。其实真三国无双5只是一个半成品,是无双系列无法抹去的黑暗历史。回望过去。 上线后遭遇销售失败,直接将无双系列打下神坛,从此远离一线作品行列。 不过,在目前的成品中,我们还是可以窥见制作者当时的一些想法。
惨痛的教训
基本上大家的共识是,从二代到四代的道路已经行不通了,而五代则有些模仿了市面上流行的“RPG式动作游戏”的思维。 例如,这一代比以往任何时候都更加凸显角色成长的个性化。 每个角色都有自己独特的技能板、被动天赋、属性抗性等设计。 虽然连武系统的设计比较不成功,但与滚动反击等元素结合起来无疑是成功的。 系列中动作最流畅、自由度最高的攻击系统。 五代的场景和战场互动受到一致好评。 随着功能的进一步升级,这一代的地形差异和攻城战元素彻底改变了之前无双系列的扁平化关卡设计,带来了非常好的临场感。
应该说第五代的想法还是很让人耳目一新的。 它试图让无双这个从格斗游戏线性发展的系列,借鉴RPG动作游戏,完成新一代的类型融合。 但这一代最后却死得很惨,五代的死不仅是他自己的悲剧,也是整个系列的悲剧。 它影响了系列接下来十年的发展路线,让整个系列走上了一条不归路。
第五代最大的问题就是没有完结,这一点从官方后来将其反向移植到PS2上并增加了六个角色的剧情和模块就可以看出。 事实上,我认为目前的第五代并没有包含制作人森中隆想要实现的所有内容。 虽然其中能看到RPG的影子,但游戏本身无疑是原创的、无与伦比的。 这些改动其实对游戏本质内容影响不大。 无双系列转PRG的真正难点是什么? 我认为这是因为角色数量庞大,关卡设计清晰。
但第五代并没有解决这两个问题,所以我其实并不关心森中隆想要制作什么样的游戏,而且我也不认为只要给予足够的工期这一代就能成功,甚至如果第五代的改进方向大多是积极的。 半成品最大的问题就是此举激怒了玩家,导致销售惨败。 销售问题也导致公司高层不加区别地否认第五代的几乎所有变化。 最后是完全复古的六代和七代。
有一些第五代创造的禁区,连自立的八代都不敢触碰,比如删除角色。 即使第六代和第八代使用了大量重复的模块,他们也必须不断添加字符来填充门面。 公司高管和制片人都尽力避免第五代的做法,因为他们害怕遭受同样的失败。 这种自我约束的做法,让无双系列屡屡错失改革的时机和方向,最后变成了现在的样子。 要说第五代对系列最严重的影响,我认为不是销量上的失败,而是失败本身的象征。
第六代和第七代本质上是同一个游戏,而且两款游戏比第二代、第三代和第四代更多地继承了彼此。 第六代带来了该系列最大的逆转。 也是从这一代开始,无双系列开始落后于时代。 3D游戏的总体发展方向是模拟,这导致传统游戏中很多为了方便而诞生的设定遭到质疑和抛弃。 然而,格斗游戏本来就是非常传统的游戏类型,比如复古的第六代和第七代。 利用现代游戏技术创造出几十年前就存在的游戏类型。
所以你会发现很多极其机械的表演,而这些表演很多都来自于关卡必须在结束后结算的设定,这无疑是与RPG的方向背道而驰的。 这就像一群原始人每天都在玩泥巴。 最后,有人给了他们一台搅拌机来制作混凝土,他们却把它当作容器,继续用手玩泥巴。
行动系统也基本崩溃了,而崩溃的罪魁祸首无疑就是可选武将的指数级增长。 第五代是该系列最后一部在动作方面值得探索的作品,而第六代拥有65个可操作角色,在平衡控制方面甚至已经超越了格斗游戏所能达到的极限。 导致近几代的动作系统在动作设计、招式判定、属性配置等方面都极其混乱。 另外,游戏中同屏的人也越来越多。 现在的将领的举动甚至给人一种拍苍蝇的感觉。 大家都很困惑。 秒拥有广泛的技能。 由于人物平衡比较困难,铃木想出了义乌系统、神器系统等方便的设计。 只要大家都能使用同一套招式,就不会有实力不平衡的问题。 这种偷懒的设计就等于于是就直接放弃了角色个性和平衡性。
没有沉浸式体验,没有值得研究的动作系统,无双只剩下割草、美术和三国IP。
地主接受了影响
第八代是该系列迄今为止最大的变化,因为这条路真的已经走到了尽头——事实上,第四代已经走到了尽头。 第五代出现问题后,第六代又改回来了,第七代只是第六代的加强版。 如果说五代面临的问题是出现了一堆类似的竞争对手,那么八代面临的问题就是连这些竞争对手现在都快死了,无双系列已经完全落后于时代了。
真三国无双8
第八代的改革路径是模仿开放世界的发展模式。 如果说第五代的RPG改进只是谨慎的实验,那么第八代就是直线前进的一大步。 结果八代的名声比五代还要差。
对于无双创造的开放世界,我的评价只有三个字——野鹿子。
让无双成为一个开放世界,实际上并没有理解开放世界的本质。 荣耀将开放世界视为一种时尚。 人们说我们的游戏过时了,所以我们会引入一些流行的元素,这样大家的印象就会改变。 这种做法就像是老人在胡闹。 进了动漫群,偷了一堆萌妹子表情包,然后我就觉得和年轻人有共同话题了。
但开放世界并不是什么新鲜事。 几乎所有的RPG冒险游戏都有开放世界元素。 光荣制作的《三国783》、《大航海时代》、《太阁历志登》也是开放世界游戏。 开放世界游戏近年来之所以流行,是因为这类游戏在衬托出现有功能的真实感方面具有更大的优势,打破了以往游戏的概念设计。 但这种真实感带来的后果是,游戏中的开放世界并不宏大,而是比之前的游戏小很多。
80、90年代的日式RPG可以把舞台做成整个世界,但如今的开放世界游戏只能做成一两个王国甚至一两个城市,故事也受到限制。 问题是,八代打算把整个华夏大地变成一个开放的世界,那么这样的开放世界有多现实呢?
开放世界的乐趣在于探索。 制作团队想要用有趣的细节和丰富的玩法来提升游戏体验,但八代显然做不到。 一方面存在技术和成本问题,另一方面这种推进模式与无双游戏框架本身不兼容。
我说过无双系列改编RPG最大的两个问题是角色数量庞大和干净的关卡设计。 这两点在第八代中得到了完整的保留。 《八代》中可玩的角色多达94个,这意味着单个角色通关的限制时间不能超过十小时,而身为副玩家的角色甚至需要在一小时内通关。 因此,开发者必须设计出让角色能够快速通关的捷径,游戏也就不可避免地变成了快餐。
按照正常思维,制作者设计了一个让玩家玩十个小时的游戏流程。 那么这样的游戏有必要做成开放世界吗? 根据其他想法,制作人设计了一个开放的世界,可以让玩家玩五十个小时。 当玩家与他最喜欢的角色玩了足够的时间后,他会被告知还有四个派系和几十个派系。 角色需要解锁,他只好赶紧使用制作人设计的快捷键,选择几个主要角色,快速浏览剧情,熟悉角色的表演。 这样的设计合理吗?
同时,清版动作关卡设计与开放世界的融合创造了极其怪异的外观和感觉。 无双系列不仅故事舞台庞大,剧情时间跨度也很大。 这个问题用清版游戏的思路就可以轻松解决——关卡结算后的剧情解说直接说几年过去了。
八代显然做了一个开放的世界,但它仍然采用了清版游戏的思路来推进:设计章节的通过条件,完成后结算,结算后解释剧情,刷新地图解释后。 对于刘备这种剧情跨越十章的角色来说,通关后地图会刷新九次。 每次刷新后,地图上不会有真正的变化。 只是野外的NPC和材料发生了变化。 而且每次更换角色时,都会自动再次刷新。 等你通关普通游戏并解锁所有角色时,地图已经刷新了几十上百次,让单机游戏感觉就像是网游。 因此,小子地图与其说是一个开放世界,不如说是一个巨大的通关关卡。
类似的设计逻辑贯穿于整个游戏。 制作团队的潮流心态似乎让他们认为只要外观与热门游戏相同,玩家就会购买,从而直接将游戏中之前的内容应用到开放世界中。 例如,所有战场任务都改为支线,需要从NPC处收集,所有武器和道具都通过消耗材料合成,更换马匹需要与特定NPC对话。 这种设计既没有现实感,也没有游戏性。 就像一个地主宣布自己接受了先进文明的影响,然后使用马拉的火车,然后请一位大师开光手术刀。 光荣当年因为耶律子发了财,现在却因为耶律子而受苦。
那么,无双接下来该如何发展呢?
兼职工作是成功的最佳途径
现在的情况与20多年前相反。 那时候,大家都想有动作元素,但又做不到。 现在,不以动作为卖点的游戏依然可以拥有不亚于无双系列的动作元素。 就像原神的行动系统有点无与伦比。 当年,无双凭借自己的动作系统就足以掀起一股热潮,但这个系统现在对于大多数游戏来说还只是入门级,甚至称不上动作游戏。
虽然游戏功能在过去二十年有了显着的提升,但动作游戏的制作理念并没有发生翻天覆地的变化,仍然沿用PS2时代打下的基础。 虽然无双的类型已经过时,但是无双的动作系统却没有过时。 相反,该系统具有很强的适应性,可以与相当多的类型组合。 比如,目前无双系列销量最高的游戏既不是真三国无双,也不是战国无双,而是塞尔达无双。
事实上,无双系列现在已经成为动漫和游戏的改编IP,从最初的高达,到后来的北斗神拳海贼王、剑与风传奇亚尔斯兰战记,再到现在的塞尔达传说火纹女神。 文旅表示,《无双》系列的优点在于,作为3D动作游戏的入门教材,可以与大多数题材结合,没有任何违和感。 它更好,因为元素很简单。 只要有招式、有敌人、有场景、有同伴,你就可以用它创造出无与伦比的技能。 换句话说,最终拯救无双的是品牌策略。
我曾经想象过无双系列如何才能走出困境,得到的结论就是只有两条路,一是RPG,二是策略。 这也是一款开放式游戏,有大量可选角色。 为什么八代的开放世界让人觉得无聊,而立志太鼓却可以让人玩个不停? 我得出的答案是,八代并不是真正的开放游戏。 它不注重经验。 它本质上是一款开发游戏。 只要有开发要素,工作量就会成倍增加,游戏本身就会变成无意义的机械劳动。
然而如今的动作游戏不可能不包含养成元素,所以要么必须彻底删除操作角色,彻底转型为RPG,要么淡化动作元素,直接采用策略路线。 前者强化了动作系统和角色养成,取消了鲜明的设计,重点强化了关卡和敌人设计,提升了剧情表现,向更加硬核的方向发展。 后者进一步增加了角色,但游戏动作多样化,并不以战斗为唯一方式。 玩家可以通过战旗或者队伍排列的形式来控制大量的角色。 游戏的发展可以脱离历史的束缚,有大量的分支甚至可选的结局。 。
但现在我的看法又改变了。 我提出的第一个计划本质上就是《仁王》系列正在做的事情。 如果光荣用了战国无双的素材,以衍生剧的名义制作了一部《战国无双仁王》,和直接从头开始制作一部仁王电影相比,或许不是什么好主意。 往RPG方向做动作游戏也许没有什么错,但对于无双来说却不一定是这样。 没有系列包袱,直接发布新游戏或许是更好的选择。
无双系列有哪些优势? 我想这是制作组二十年来不断更新建立起来的庞大数据库。 与战国BASARA系列常年不变的外观和招式相比,《无双》这款荣耀倾注了大量心血的游戏,本质上已经像其兄弟系列《三国志》一样建立了独立的系统。 荣耀甚至还申请了勇士大蛇系列。 天才唱片。 无论是角色图像、移动模块还是音乐配乐,回收的废物都足以滋养十到八个游戏。 这个数据库是无双系列自诞生以来最宝贵的财富。
对于无双系列目前存在的某些情况,我的观点是:
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/10420.html