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2018年中国游戏产业报告:差不多每两个中国人中就有一个人

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战三国网页游戏_网页版三国类策略游戏_当年一款很火的三国网页游戏

2018年11月3日,王思聪投资的中国电子竞技战队IG夺得英雄联盟职业联赛全球冠军。 全国人民欢呼雀跃,连官媒也为连胜叫好——电子游戏终于以正面形象出现在人民日报上。 在评论中。 电子竞技、电子竞技从被万千人诟病,到为国争光。 他们逐渐以全新的形象出现在公众的视野中,人们对于游戏的看法也终于开始慢慢的改变。

据中国音乐数字协会游戏工作委员会(GPC)和伽玛数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,截至2018年底,中国游戏用户数量已达626人百万。 换句话说,几乎每两个中国人中就有一个是游戏用户。 随着智能手机的普及,游戏已经成为大多数年轻人生活的一部分,对游戏文化的传播产生了深远的影响。

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图片来源:2018中国游戏产业报告:摘要版/中国音乐数字协会(GPC)游戏工作委员会、CNG中新游戏研究(Gamma Data)、国际数据公司(IDC)编制。 ——北京:中国图书出版学会,2018.12

电子游戏自问世以来一直备受争议,声誉也褒贬不一。 但不可否认的是,经过几十年的发展,游戏不再只是游戏,而是一种文化。 准确地说,它们是文化的载体。

音乐有音乐的文化,电影有电影的文化,游戏有游戏的文化。

游戏文化可分为狭义和广义。 狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息,也就是说,它是游戏内容的一部分,是游戏直接呈现的信息。 很多时候,这些信息会作为游戏的背景或者补充。 如果不理解这些信息,游戏就很难进行。 玩多了之后,玩家就会对这些信息有一个基本的了解。 因此,这种文化是最容易传播的。 举个简单的例子,玩《红色警戒》的玩家即使没有读过二战历史,也会知道二战的两大阵营和参与国家。

广义的游戏文化是指游戏制作者和玩家的活动模式,具体体现为游戏制作者和玩家特有的共同语言、文字、音乐、审美、世界观以及一切与游戏相关的行为。 换句话说,广义的游戏文化是隐性的,是游戏本身和游戏玩家共同创造的文化。 这种广泛文化的最好例子就是游戏玩家圈子里的通用语言,比如英雄联盟圈子里的“回头看挖”,《绝地求生》里的“舔”和“掉进盒子里”。

游戏是基础,文化是灵魂。

游戏是用来玩的,这也是游戏的基本属性。 如果把游戏比作一个人,那么它的可玩性就相当于身体,它所蕴含的文化就相当于灵魂。 没有灵魂的身体只是行尸走肉,肌肉再发达也无济于事; 一款好玩的游戏如果承载着丰富而优秀的文化,就能永垂不朽。 一款高品质的游戏往往能让玩家体验到游戏的快感,并受到游戏文化的影响——当然这里的游戏文化是积极向上的。 但现在我们面临的最大问题是国产游戏的没落和国外游戏的疯狂文化输出。

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在1995年大宇发行的经典单机RPG(角色扮演游戏)《仙剑奇侠传1》中,官方为四位主角设定了专属诗词。 《仙剑奇侠传》​​延续了这一特色。 这些诗词虽然水平参差不齐,但确实与主角和剧情息息相关,让游戏的剧情更加令人印象深刻。

国产游戏并非一直在走下坡路,也曾达到过巅峰。 20世纪90年代中期,出现了一批仙侠RPG(角色扮演游戏),如大宇的《仙剑奇侠传》​​、《轩辕剑》以及河洛工作室的《金庸群侠传》等。 这些游戏制作并不精良,但却更优秀,因为它们凭借着仙侠文化的独特魅力,从而登上了神坛,成为了很多老玩家的童年回忆。 李逍遥和赵灵儿的故事还被拍成电视剧,一炮而红。 很多2000后的人也因为他们的故事而落泪。 进入新世纪,《梦幻西游》、《流星蝴蝶剑》等客户端游戏也随着技术的发展而流行起来。 可以说,在新世纪最初几年之前,国产游戏虽然在世界上不处于领先地位,但从未落后。 如果你细心的话,你可能会发现,上面提到的这些游戏都有一个特点,那就是它们都具有浓郁的中国特色——武侠文化、西游文化(咳咳……)、以及游戏中穿插的诗词。仙侠游戏等等。 这些作品不仅是优秀的游戏,更是强大的文化传播者。 也正是因为如此,这些游戏才具有生命力,即使在今天也不会被遗忘:即使续集很糟糕,仍然有很多铁杆粉丝不会放弃它。

遗憾的是,那段时期正是国产游戏的巅峰时期。 自此之后,国产游戏就开始走下坡路。 仙剑系列从四代开始就各显神通,现在只能靠老玩家的情怀生存; 由于盗版猖獗和资金匮乏,更多单机RPG厂商放弃单机RPG厂商,转而进入利润更高的网络游戏市场; 然而,页游和端游可以说没有任何进步,一直沿用十年前的模式和思路。 这样毫无创新可言的作品,画面再美也无济于事。

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图片来源:2018中国游戏产业报告:摘要版/中国音乐数字协会(GPC)游戏工作委员会、CNG中新游戏研究(Gamma Data)、国际数据公司(IDC)编制。 ——北京:中国图书出版学会,2018.12

其实平心而论,过去十年也有一些成功的国产游戏,但大部分都是IP(知识产权)改编的游戏,这意味着它们并不是中国原创游戏。 数据显示,2018年收入排名前50的新产品中,IP(知识产权)改编的游戏占比80.0%。 所谓IP改编游戏,是指一些巨头购买了中国的版权,或者对游戏进行轻微改编,从而将其引入中国市场。 可想而知,这类游戏虽然好玩,却传播了外来文化。 难怪其他人有这种现象。 如果我们自己的产品有问题,别人的产品就会进来填补市场的空缺,这是可以理解的。 《侠盗猎车手》让我们体验了犯罪的快感,而《崩坏3》则融合了日本的二次元文化。 还有前年红极一时的《阴阳师》。 不可否认,它确实是一款好游戏,但人们呈现的是平安京,而不是长安京,是日本文化而不是国家文化。

是因为我们国家没有文化吗? 是因为我们国家的文化不能用来制作游戏吗? 事实似乎并非如此。 外国人喜欢对我们波澜壮阔的三国时代做文章。 我们现在玩的三国游戏,比如《三国志》、《真三国无双》以及即将推出的《三国全面战争》,都是外国人制作的。 这导致了一些非常有趣的现象。 很多年轻人都知道丰臣秀吉,但不一定知道朱元璋; 很多年轻人都知道十字军东征,但不一定知道太平天国运动; 许多年轻人甚至都知道诺克萨斯。 和德玛西亚,但可能没有听说过楚汉冲突。 在我看来,最应该反思的不是这些年轻人,而是我们的游戏制作者。

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日本游戏公司光荣2006年发行的单机策略游戏《三国演义11》被玩家评为三国演义系列乃至三国策略游戏的巅峰之作。 游戏中,玩家可以查看武将的传记。 在传记中,光荣甚至将正史记载与三国演义故事区分开来,足见光荣公司的制作意图。

面对国外游戏疯狂的文化输出,我们来看看我们的游戏制作者都做了什么? 我们的游戏厂商主要生产两类游戏:一类根本不能玩;一类是完全不能玩的游戏。 二是游戏好玩但缺乏文化内涵,无法输出文化。

第一类是我们熟悉的各种网页游戏、网络游戏,尤其是经常出现在搜索引擎首页的游戏。 游戏虽然具有文化载体的性质,但游戏本身是用来玩的。 一款没有可玩性的游戏,它存在的意义何在? 这些劣质网页游戏如雨后春笋般涌现。 厂家的意图显然不是长久之计,而是赚一轮钱就走人。 比如一年前出道就成为笑柄的《俏皮蓝月》,相信代言的张家辉也是心痛不已。

第二类游戏的代表是目前国内领先的游戏——天美的《王者荣耀》。 不管抄袭与否,至少作为一款游戏来说它是非常成功的。 首先,它的可玩性非常高。 强大,成功满足了市场的需求,满足了手机用户闲暇时对PVP的需求。 如果你想用历史人物当英雄,没有人会反对,这甚至是一件好事,因为很多小学生通过这个游戏认识了很多历史人物。 但在游戏中,李白是剑客,荆轲是女人,是没有意义的。 要知道这款游戏基本没有输出能力,但在中国却拥有庞大的受众群体。 该剧并非无稽之谈,改编也不是胡编乱造,连央视都看不下去了,一度点名批评。

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《蓝月亮》是一款2016年推出的网页游戏,厂商邀请了香港影星古天乐、张家辉代理。 这个游戏的质量我不敢恭维,但是因为张家辉和古天乐的国语,它在网络上火了。 事后,张家辉表示“现在全中国都在笑我”,并表示已停止与弯弯蓝月合作。

上述两类游戏中,第一类无法挽救,只能自生自灭; 而第二种可以改进。 毕竟作为一款游戏,它的可玩性是有的,只要我们做出优秀的游戏,将文化注入其中,它还是可以成为文化输出的有力工具。

王国维先生说:每一代人都有自己的文学。 其实不只是学术,每一代人也都有自己的文化。 然而,时至今日,很多人对游戏的认识仍然存在错误:没有认识到游戏作为文化载体的功能,对游戏的认识还停留在过去,将游戏视为洪水猛兽。 许多家长还将孩子的问题归咎于电子游戏。 笔者并不否认沉迷电子游戏会带来很多危害,但请注意,前提是沉迷。 更何况,在很多老一辈人眼里,文化可以是京剧、戏剧,甚至是中国风的音乐,但不能是游戏。 一百年前,谈起中国文化,我们总会想到京剧、相声; 现在大多数人只能想到这些。 一百年前谈论日本文化,我们会想到樱花和和服,但现在到了21世纪,除了樱花和和服,我们还可以想到皮卡丘和超级马里奥。 一个游戏形象已经深入人心,成为一个国家的象征。 这就是以游戏为载体的文化输出的力量。

文化随着时代不断发展,文化的表现形式和载体也在不断变化和发展。 在21世纪的中国,游戏产生了自己的文化,游戏是文化的载体。 虽然除了游戏之外传播文化的方式还有很多,但如上所述,游戏的影响力与日俱增,将成为文化输出的重要桥头堡。 对于立志成为文化强国的中国来说,这个桥头堡至关重要,是可以争取的。 我认为建设一千所孔子学院可能还不如开发一款有文化内涵的优秀游戏来得有效。 将优秀文化注入优秀游戏中,让优秀游戏承载优秀文化,让游戏成为我们优秀文化的传播者之一。 为什么不?

参考

[1]

[2] 2018中国游戏产业报告:摘要版/中国音乐数字协会游戏工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究中心(Gamma Data)、国际数据公司(IDC)整理。 ——北京:中国图书出版学会,2018.12

[3][4]百度百科游戏文化

[5] 2018年中国游戏产业报告:摘要版/中国音乐数字协会游戏工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究中心(Gamma Data)、国际数据公司(IDC)整理。 ——北京:中国图书出版学会,2018.12

[6]

回顾过去的问题

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