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PhaLanX少叙,步入正题——三国杀ol的基本要求

本文引用自知乎用户——PhaLanX

作为一名资深玩家,PhaLanX对于三国志有着非常独特的理解。 他的许多文章非常有深度和实用性。 我个人非常喜欢。

当然,三国杀的DIYer有很多,每个人都有不同的看法。 PhaLanX的文章中也有很多想法和我的有冲突。 这个是正常的。 希望我和大家都能保持开放的心态,接受各种声音,取长补短,共同进步。

一、简介

在正文开始之前,希望各位读者能够认识到,一定数量的正式武将和前正式武将的设计是不合理的。

但无论如何,出于“以魔法对抗魔法”的斗气心理来设计一些超模虫将,是非常幼稚和无厘头的。原因如下

你的设计不能用于在线杀戮(即使用于在线杀戮也会跳过成为战士的步骤,直接成为龙)

你的设计只能加剧公众的不平衡,除了行为艺术之外没有任何实际意义。

不建议过多赘述本文内容,因为DIY创作的情感价值远高于设计本身的意义,比如亲朋好友之间的玩笑、同学之间的互相嫌弃、毕业纪念等梦想的联系。

写这篇文章的时候,我卸载了《三国OL》(后来又下载回来了,啧啧啧),所以本文大部分技能截图都是@莸莸日狠提供的。

我选择了一些通用的皮肤图片作为分割线,将各个部分的内容分开,会标注注释。 这些图片与文章内容关系不大,就当作养眼之用吧。

那么我们就别说话了,进入正题吧。

三国杀神荀彧_三国杀神将排名_日神三国杀

二、基本要求

(1)适应性:你会玩吗?

如果你不知道如何在阳光杀手中编程和编写技能,并且你不打算参加官方相关的武将设计活动——换句话说,你的设计并不打算在在线杀戮服务器上实现,但主要是提问、交流、面对面杀戮。 如果你想扩展,你的设计应该是杀戮友好的。

为了对敌人的杀戮友好,你的设计需要:

①包含尽可能少的取回套牌的操作

反面教材:界虚书(觉醒后,“推荐”每轮翻卡堆,工具人裁判:对我来说太难了)

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解徐树

相比之下,关银萍只需要翻牌一次就可以找到炎月剑,这还是可以接受的。

日神三国杀_三国杀神将排名_三国杀神荀彧

关银萍

② 包含尽可能少的需要跨轮内存的操作

和朋友一起坐在桌边,并且必须带自己的笔和纸来玩《三个王国》是愚蠢的。

反面教材:张让(记住声明的是哪张卡)

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张让

③尽可能避免“随机”机制

自己带骰子就更不合理了。

在面对面杀戮中,很多“随机”的操作都可以用更有趣且效果相同的操作来代替,比如这样:

l 在“狼来袭”的准备阶段,你可以对其他体力小于或等于你的角色进行猜拳。 如果你赢了,你会对其造成 2 点伤害; 如果平局,则对其造成 1 点伤害。

④ 尽可能避免误用标记

标记实际上是玩家跨回合记忆的工具。

如果你必须使用标记,你可以考虑使用游戏中未添加的军事指挥官卡来代替标记,或者让你的大脑为你做这些工作。

反面教材:张其英(4种标记,各不相同)

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张其英

顺便说一句,张齐英的另一个问题是,她的文字太短了,即使是截图也无法传达设计师的愚蠢。

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张其英

⑤尽可能不需要场外裁判

……

这些操作如果由裁判员来执行,是最严谨、最不容易出错、最有利于比赛和谐的。

⑥尽量不要贸然设计武将

民间流传着“孩子起名大了,压不下去”的迷信说法。 这同样适用于设计一般。 你的设计水平未必能够压制将军的金名。

“神将”背后的意义太多,承载的内容太深奥。 这样的假名对于你的DIY设计来说可不是什么好事。 这只会让别人更加严厉地评价你的设计。

但你的自娱自乐的DIY并不打算发布给所有玩家,那又何必给它打上沉重的烙印,给它加上不必要的束缚,给你的设计带来不必要的灾难呢?

⑦ 尽量避免写短文或晦涩的描述

在面对战斗的时候——即使没有新加入三国的玩家——有时也会发生这样的情况:

有人选择一张不熟悉的武将卡作为自己的角色,桌上的人拿走你的武将卡并传递一轮。 大家似乎都在参考某种复杂机器的使用说明,而眼前的空白让他看起来似乎只选择了一张勾玉卡。 您可能需要在游戏过程中不时地查看它。 等你把它放回原来的位置时,你就已经无法算出将军的体力强度了。

反面教材:sp王云

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王云

当然,王云的毛病不仅限于他的文章,这里我只批评他最突出的问题。

⑧ 尽量不要引入与现有概念同名的新概念

也就是说,在创造“新概念”时,请至少确保它不与现有的官方概念相冲突,以免造成沟通上的混乱。

读到这里,有人可能会问:“没必要那么死板,这些麻烦稍微动点脑子就可以解决”。

诚然,人类可以用无穷的智慧来解决这些琐碎的问题,但我们实在承担不起仅仅为了完成一项麻烦的技能而花费那样的时间和脑力。 把一张普普通通的卡牌塞到盒子下面吃掉,比绞尽脑汁设计出一出精美的杂技要容易得多。

(2)强度:该玩还是不玩?

这张通用卡牌的强度不能太高也不能太低——这几乎是无稽之谈。 重点就在这里:合理的强度范围最好是根据设计者在实战中使用这张通用卡的通用池环境来定义。

比如,相比许褚、张飞、马超的标准套装,韩当可以轻松融入其中,不会显得突兀; 但面对如今的网络杀手如介黄、钟杰、吴易等顶级菜刀,韩当或许只能作为一个NPC。

如果你想让你的设计与一群武将融为一体,但其实力却完全超过这些武将,这实在是不合适。

再说说——在面对面的战斗中,与其将武将池的实力粗暴地限定为xxx,还不如直接装备一套各个武将实力相近的武将池。

力量平衡适当的设计,可以让敌人在被其击败后,坚定地认输,并大胆承认“这两个人合作起来会很有趣”、“刚才的操作太好了”、“我大意了”、“可惜我是非洲老酋长了”

而不是“这个将军能打得过我吗?下次打球的时候别带这个将军”。

关于DIY武将实力的自我评价:

参与实战(即使左右手交手),但不要靠片面表现来评价武将实力

注意成为领主带来的体力极限变化对武将实力的影响。

小心考虑某些卡牌造成的超模过度发挥。

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不适当的强度设计系统有四种类型

① 明明没有技能但技能效果却极其强大

反面教材提名sp马良,几乎不需要任何技巧——谁不会复制粘贴?

三国杀神荀彧_日神三国杀_三国杀神将排名

对比林豹的鲁肃,鲁大师对使用者功力和意识的考验确实算不上最好。

相反的极端

②操作难度很大,但技能效果并不显着。

如果一个玩家使用某个武将,努力工作却得到的反馈很少,就像俗话说的“一次操作猛如虎,利润0.5”,那么他乃至全场观众都会用他们的方式看到这一招。自己的眼睛。 任何一个急于表现的人,恐怕都不再愿意去碰这位将军了。

还有③太看脸了,上下限区分严重。

用bilibili的经典弹幕来说:

我是来学技术的,你却教我魔法?

看脸不是不可以,但看脸的“度”需要控制

更何况,高光时刻完全取决于牌组中的一两张牌,实在是让人无语。 反面教材提名手机版柳岩:

三国杀神将排名_三国杀神荀彧_日神三国杀

bilibili,搜索《三国杀柳岩》,有几个不依赖【丈八蛇枪】就能做出“精彩”的操作?

当然也有那些不靠张霸就能炫耀的柳岩。 但想想为什么会被贴出来,为什么会出现在品神的魔法宝典里,为什么满屏都是弹幕“你在躲吗?”

更何况,丈八本来就不是流炎的兵器。

我把柳岩拉出来处决还有一个原因:这似乎是在“考验”他的身手。

最后,④定位不明确,实力难以评估。

这种设计往往执行起来非常别扭,短暂出现几次后就永远被放在板凳上。 这是一个愚蠢的 DIY 示例:

名医学徒4勾玉男挥舞半瓶

l 止血》当角色受到伤害时,可以弃掉一张牌,让其做出判断。 如果结果是红色,则恢复一点体力;如果结果是红色,则恢复一点体力; 否则,就会损失一点体力。

当你玩这个武将,队友掉血的时候,你应该使用“止血”技能吗?

将设计好的武将分配到合适的武将池,或者添加合适的游戏模式,将帮助你的设计顺利、愉快地进入实战。

SP公孙瓒放在老标准包里是个伪白板,可以普及距离和锁定技能的概念,但和同样是SP的盗云、李浑禅放在一起,就是一个巨大的灾难。

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公孙瓒

再比如老版的郭槐,这本身就是一个非常有趣的设计。 放在老标准包里甚至也算得上是强者了。 在老枫林霍山也能跟上步伐,可惜是在一般包裹中诞生的。

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郭淮旧版

第八军的许多弱将在第二十二军、第三十三军以及三个军的指挥中发挥着不可或缺的作用。 DIY设计的武将或许也需要在合适的模式下才能绽放自己的能力。

(3)可玩性:好玩吗?

一开始我确实觉得没有必要孤立地提“可玩性”,但仔细想想,确实有一些设计严重忽视了可玩性。 例如,这个想法通过破坏玩家在场上的体验,为设计师提供了一种“游戏体验”:

所以我再次强调一下:DIY是给玩家增加乐趣,而不是夺走乐趣。

根据我的经验,具有“技能是没有技能的白板,但不如有技能的白板”、双向减益、无限接近智商税等特点的武将。 .往往设计的可玩性很差。

反面教材:老徐叔

(4) 兼容性:加分

适合是一个优点。 历史资料、小说、电影以及相关同人创作都可以作为匹配的基础。 只要力度合理,可玩性出色,合身就是锦上添花; 没有合身,它仍然是一个成功的设计。

一味追求合身而忽视实用性和可玩性是大忌。 设计师创造了将军供玩家使用,而不是作为“三国杀宇宙”的成员。 无论一个武将的配合多么出色、多么生动、多么惊人,玩家选择他并不困难。 最直接的例子就是,虽然《三国志》玩家在各个平台上兴高采烈地讨论关羽的技能和兼容性,却很少有人愿意在实战中使用这些“合身”的武将。

反面教材:刘宇

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刘宇

反面教材:蒋华雄——一生追击关羽并砍倒他的大白痴

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蒋华雄

颜良、文丑的“双雄”在单目标对决中不弱,周仓的“中勇”使用了秒杀和闪避,关平的“龙吟”人形AK在与其他武将的配合中也表现出色。他们被关羽的克制和配合配合得非常自然。 还有华雄……

有一个经常被认为兼容性不够的例子——曹彰。 我个人对这位将军印象很好。 无论史料、相关文学创作,还是影视作品,并不是所有的人物都有相同的作用,也不是所有的事迹都适合制作技巧。 对于一些不太“适合”但可玩性很高的技能机制来说,拥有一位大师并不是一个坏主意。

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曹彰旧版

从我日常的观察来看,一些DIY爱好者只注重设计技巧,而直接抛开适配因素,忽略了通用卡是谁,而专注于打磨技巧效果——我个人认为这个想法有一定的参考价值。

但也有一些技能机制太过夸张,根本没有任何符合的典故,甚至连技能名称都没有。

这感觉就像是为了提高 KPI 而设计的。 对于这种懒惰的想法,我并不看好。 这篇文章是关于《三国杀将》设计的DIY建议,用这种思路设计的文字是,离《武将》还差得很远。

角色本身的事迹都是过去做过的,但设计师完全可以调整技能效果或者改变解读方式,让设计出来的技能更加“贴合”。 后者(即“改变诠释方式”)至关重要,但往往被设计师忽视,最终陷入兼顾合身性和实用性而牺牲对方的困境。

在“设计三国杀刘协的英雄技能”的问题下,我的设计如下:

l “徐辉” 主技能中其他强力角色的弃牌阶段结束时,如果他们在该阶段弃牌不少于两张,他们可以让你获得其中一张。

显然,这个技能对SP袁术来说效果很好。 威严的皇帝竟然要依赖一个嚣张的叛徒的配合,这合理吗?

显然不合理。 这是否意味着我们需要重做技能? 不是。换个角度想一想,袁术这句话到底说的是什么? 我师父刘勰正在与传国玉玺合作。 和你的sp有什么关系? 袁术?

我希望我的故事能给设计师带来一些灵感,也希望DIY爱好者在完成设计后能花一些篇幅来谈谈武将的合身度。 给别人一些夸奖的空间,也不是坏事吧?

最后,许多“契合”只能是偶然发生的。 巧合与契合之间可能只存在一点点运气。

三国杀军形势中,共有顺手、国皋、南蛮、万剑、桃源、五谷、决斗、火攻、五瑞、借剑、五重、铁绳等十二个不拖沓的窍门。

历史上,荀攸有“十二妙计”。 这真的是一场从标准开始到军事战争的大博弈吗?

但这并不妨碍我们谈论荀攸的合身有多么精致。

(5)闪电积分:扣分项目

如果技能效果触及以下一个或多个点,最好进行修改。 这些都是我在DIY问题中遇到的雷区,并提出了自己的总结和想象。 实战中大概率会出现严重的结算bug、操作困难或者不愉快的情况。 总体设计完成后,您可以对照以下内容自行核对。

① 肆意改变(特别是降低)其他武将的体力上限

体力上限是构成通用卡牌的重要元素之一。 体力上限直接关系到手牌上限、嘲讽、技能施展空间,与玩家的游戏体验息息相关。

反面教材:老马岱。

② 让其他角色在回合外表演xx舞台

③轻松嵌套、无限循环结算

反面教材:旧版李儒和某版曹仁

④ 不顾一切地“对待”或“认为使用”延迟提示

众所周知,徐晃能印兵,大乔能印乐。 不过,通过技能转换获得的延时小费包里并没有“军队紧缺”或者“舍不得四川”的字样。

那么当战场上同时有徐晃和大乔的时候,如何判断角色判断区的延迟提示是兵还是欢乐呢? ——很简单,♠♣是徐晃的兵,♦是大乔的欢乐。

更重要的是,徐晃在《破食》中使用的黑色基础卡或装备卡,不会与套牌中原本黑色的【乐不思术】发生冲突,也不会有“化欢乐为兵”的奇怪现象。 ”; 大乔也是如此。

那么如果出现这样的技能:

l “口合” 在出牌阶段,你手上的一张牌只能作为提示牌使用一次。

显然,这样的设计会造成混乱:横在我判断区域的“口海”牌是棋子、欢乐还是雷霆? 这可以说是一个隐藏的跨匝内存问题。

隐形冰儿雷 (x)

⑤ 滥用和缺乏“锁定技能”标签

个人觉得,用“是否允许被界马束缚”作为考虑锁定技能标签的标准有点不合理。 我希望我的上述观点能够被更多人接受。

⑥贸然堆放技能

客观地说,堆叠技能很可能导致:

玩家的设计离开SP范围并上升加入SCP

玩家的设计在实战中总是以尴尬的(伪)白板图像出现。

另外,当场上的两个武将拥有相同的技能时,可能会发生有趣的事情。此类技能包括“巨象”、“代表权力”、“强”、“第一助手”、“叛徒”、“行商”等。

引用受访者@空饭超对此问题的看法

在《三国志》中是否有失败的军事指挥官?

如果有一天,漫威推出了一位新的超级英雄——蜘蛛侠,他本身就没有超能力,但被反派打败到一定程度后,就会爆炸到小宇宙,获得蜘蛛侠的能力和钢铁侠的能力。 战斗服。 你觉得漫威粉丝会买账吗?

三国杀神荀彧_日神三国杀_三国杀神将排名

Heisunben是一个剧目

然而,粗暴地得出“堆垛技术不好!”的结论显然是不公平的! 那么为什么堆叠技能(或者“携带”其他武将的技能)如此不受欢迎呢?

我猜测原因可能是“扛”其他武将的技能脱节,没有“创新”精神。

这样的想法无疑是受到了非黑即白的错误二分法的误导:弘扬新创造并不意味着抵制原创。 许多现有技能的简单性和适用性非常好。 如果你能巧妙地将这些技巧“输送”到你的设计中,会比你自己想办法更容易,这并不是一件坏事。

因此,希望大家能够辩证地看待堆叠技能,妥善处理好技能的“输送”。

⑦ “好像”或鲁莽地“装备”了一件装备

常规军事装备中,只有四种铠甲是“算装备”且不会造成结算bug的(其中【银狮】在技术上是牵强的)。 其他的或多或少都与结算bug有关:

⑧肆意导致他人反目成仇

Flip意味着杀死整个回合。 这是一种极具破坏性的硬控,很大程度上剥夺了游戏的参与度。 对于回合中的武将来说,翻身也会有变相沉默的效果。

更可怕的是,翻转一方面剥夺了玩家在回合中抽牌、打牌的参与感,另一方面也不意味着他免除了外面遭受的火力打击。回合——不能抽牌、不能打牌,但还是会被打——连翻过来都是微妙的放火信号。

与曹植的《酒诗》、曹仁的《防御》、夏侯渊的《速度》等可以用来换取利润的“交易”技能相比,唯一能用来翻译别人技能的三个技能就是曹丕的了。 《流放》,蔡文姬的1/4《挽歌》,还有满语。 主张“严惩”。

曹丕的翻转需要被动牺牲血量来实现,而蔡文姬的翻转则需要弃牌掉血,概率有限。

然而,“严惩”的主动翻转太容易了(如果你想在回合外保留一张非基本卡,你可能无法抽到它); 太稳定了(指望每次都有一张“严厉惩罚”牌都是非基本牌是不现实的。),类似于“将玩家从游戏中移除”。 这感觉简直...

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在得到官方得意宠信之后,还从来没有哪个武将主动去推翻别人。 这也可能是原因。

简而言之,请在要求别人反对你之前三思而后行。

⑨ 肆意导致他人丧失技能

技能可以说是区分不同武将的最基本要素。

让其他角色失去技能(尤其是失去所有技能)就等于抹杀了最能体现通用卡牌特性的元素,极大地剥夺了游戏的乐趣。 难道我玩游戏只是为了欣赏他的原画吗?

反面教材:有毒蔬菜。

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蔡文姬

我个人认为有争议的武将:张任

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张任

⑩ 无限次抽牌和弃牌

很容易破坏游戏体验。 这可以通过添加括号来限制数量来解决。

反面教材:豪照(弃牌数量不限)

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赵浩

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3.常见技能描述问题

糟糕的描述会极大地影响别人在评估设计时的第一印象,也很容易导致别人误解你技能的含义。 因此,请仔细润色您的描述,使您的设计看起来专业且周到。

常见的描述问题可以分为三大类:

概念混乱

描述错误

重复

我将分别讨论这三种类型。

(一)概念混淆

是指设计者使用了不符合初衷的措辞来表达技能描述。 概念混乱会导致你的技能描述混乱,也会导致别人对武将实力的判断出现错误。 以下是几组容易混淆的概念:

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就贴一下规则吧感谢评论区的朋友纠正了上一篇文章中不恰当的内容。

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反面教材:司马徽某个版本(恐怕这是唯一出现在“问题描述”标题下的官方将领)。

(2)描述错误

这意味着玩家在表达技能描述时自己创造了原创概念。 描述错误可能会使您的设计变得冗长且难以言表,也可能会产生缺陷。 以下是一些常见的描述错误。 箭头右端是对应的正确描述。

……

(3)重复描述

这是一类并不罕见的描述问题,但仔细想想,也不算是一个“错误”的描述问题——设计师可以用很少的文字清晰地描述出技能效果,却又东拉西扯浪费了很多文字。 。 过于详细不会造成什么大问题,只会影响阅读体验,让描述冗长臃肿。 下面是一些多余的例子:

可以简单简化为“出牌阶段仅一次”

可以简单地简化为“你丢弃这张卡并选择一张”

4. 概念

(1) 中等强度≠成功的设计

改变观念。

(2) 一定性能≠正常强度

从一个部分概括到另一部分。

(3)辛苦≠设计品质

诉诸情感。

(4) 虚心接受≠接受命令

所有为你DIY创作提出的意见都值得参考,但不值得盲从。 以下是一些DIY评论中经常出现但明显不合理的观点:

“这个设计如果给别人玩的话,可能会烧坏,所以我们改一下吧。” - 你是在和面纱谈论倦怠吗?

“三国杀中武将的初始技能是根据五血白板、四血技能、三血技能、六血负技能设计的。” - 彪马超:你在看什么?

xx来自唐/宋! 你比梁奇还快吗? ! ——凭良心说,属于哪个朝代有什么关系吗? 你从来没有DIY过你周围的人或时事人物吗?

总之,当你选择遵循某种“规律”时,请先确定其合理性(因果逻辑)和适用范围(面对面查杀、网络查杀)

(五)关于加强现有将领

(针对某一般的强化)一定要有针对性。 在地基薄弱的建筑物上加楼层是一场灾难。

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(6)关于设计新颖的机制

“创新”必然伴随着对现有游戏规则的挑战。

“把握设计创新的力量”说起来容易,但落实到实践中就显得有些空洞。 还是那句话:继承新的东西并不意味着抵制已有的东西——创新的最高目标是拓展玩法、提高交互性、弥补短板……如果你片面、执着于“做一些前人没有做过的事情”,难免有点心胸狭隘。

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5、其他辅助内容

(1) 结算顺序

从第一个回合的角色开始,逆时针前进;

濒死安置优先于其他安置。

理论上来说,在濒死结算过程中应该尽可能避免插入额外的濒死结算,但最近官方网杀在这方面并没有做得特别好。

(2) 标准回合的流程

准备阶段→判定阶段→抽牌阶段→打牌阶段→弃牌阶段→结束阶段

(3)尽量避免不同武将、不同技能的重名。

不过,同一将军(例如标准、边界、sp)的不同版本的技能具有相同的名称是可以的。

(4) 从游戏中移除的牌的命名

为了避免混淆,从游戏中移除的卡牌名称不应与生成标记的技能名称相同。

正面教材:邓艾的《屯田》&田、钟惠的《动力计划》&《动力》

6. 后记

平心而论,《三国DIY》的话题与分析官方武将、探索合作玩法的讨论有很大不同。 与后者相比,DIY话题很容易将设计讨论到一些不友好的程度:

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在我自己对diy的回答的评价中,只要没有人冒犯我,我会尽力将非正面的观点以正确的形式呈现出来,希望双方能够相互理解。

这篇文章有9000多字,加上所附的各种链接,还要多开好几页。 如果您能读到这么远的话,那就恭喜,我相信有这样的耐心的人肯定是一个出色的DIY爱好者〜

以上内容希望为DIY爱好者提供一些参考想法,我期待看到您设计更好的将军!

我@phalanx感谢您的阅读

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