前言
说起《三国群雄》系列,想必很多玩家都很熟悉。 自1998年《三国群雄》第一部作品发售以来,这款游戏就承载了很多玩家的童年回忆。
上一部作品《三国群英传7》于2007年12月发售,时隔13年,正统新作《三国群英传8》(以下简称《三国群英8》)将于2021年1月发售。《三国群英8》的发布让三国系列的老玩家们惊喜又惊喜。 同时,他们也对这部期待已久的新作品充满期待。
虽然在《三国群英传7》发售后,御君奥汀开始尝试开发《三国群英传》的网络游戏版本,并于2009年推出了《三国群英传2 Online》。不少玩家认为三群7将是三国群英传最后的单机作品,但御君奥汀并没有放弃单机市场。 《三群8》以纯粹的单机形式回归。 会是一部让三国老玩家感受到“夜青辉”的作品吗?
11月25日,笔者有幸参加了《三国群英8》的线下试玩,并玩了《三国群英8》试玩版约4个小时。 其实试玩时间并不长,其实你也能感受到这款最新的新游戏保留了该系列最具特色的经典玩法“魔兵中尉横扫万人战场”,同时在画面、内政、战斗等方面做了很多创新。
《三组8》的变化并不像1代和7代之间保守的更新迭代。 它并不是所谓的高清翻拍,而更像是一部继承过去、面向未来的创新新作。 让笔者简单给大家介绍一下《三团8》是一部什么样的作品。
*本文内容基于《三国群雄8》试玩版。 游戏内容不代表最终品质,游戏bug不在本文讨论范围内。
基本玩法
首先,《三团8》的基本玩法和前几代是一样的。 玩家需要选择一张战斗地图,选择自己控制的势力,然后在这张地图上收集资源,建立城邦,招募副将,占领其他敌对势力,最终统一世界。
与其他三国策略游戏不同,《三团8》的特点是战斗玩法更加爽快。 中将可以在战场上使用多种具有夸张治疗效果的中将技能。 本作加强了游戏中战斗的比例。 战斗和内政的比例大概是7比3。如果你更喜欢三国群雄中简单明了的战斗内容,三组8人就很合适了。
这次试炼我选择的是普通难度。 游戏前期节奏缓慢。 玩家需要先收集地图上的资源。 本作的大地图上有很多值得探索和收集的东西,包括难民据点、动物神庙、中立小屋等,玩家可以派遣队伍去收集此类资源。 早期的玩法主要是收集资源、管理内政、招募军队。 在开发初期,不建议玩家攻击其他城邦。 兵力不足往往会让你无功而返(除非你从吕布入手)。
可选战斗地图
地图初始设定(本作新增兵力缩减模式,开启后可以让战场更加真实,中将不再以一敌百,出兵的数量和类型可以影响战局,让战斗更具策略性)。
到了比赛中期,节奏似乎更快了。 收集地图资源已经不能满足城邦的重建了。 你需要占领敌对势力。 玩家可以在敌对势力毗邻的据点中部署强大的副将,然后侦查、骚扰对方的城市。 在攻击其他城市的时候,也要注意迫使敌军入侵。 尽量保证当敌人入侵时,自己的城市有足够的兵力抵御入侵,或者周围的友方据点能够快速增援。 通过不断的外交和与敌对势力的攻克,完成统一世界的最终战役。
笔记本AI普遍可以接受。 普通难度下,笔记本会优先占领守军最弱的城市,不同的敌对势力也会互相恐吓、战斗。 神兽将在第二周解锁,击败神兽后会掉落技能书。 占领地图上发光的高级小屋,为中将掉落专属装备。 你关心的作弊模式在这一代也被保留了。
与敌对势力相邻的城市需重点部署
敌对城市可以选择占领、进行外交或使用战术来削弱其地位。
《三群8》的基本玩法保持了前代的风格,但在内政、战斗、美术UI等方面有了很大的改变。 游戏的目的其实是重建势力、征服世界,但实际的游戏体验与前作相比有了很大的改变。
内政
本作的内政玩法几乎完全重做,颠覆了上一代要求玩家每季度发布统一内政命令的玩法。
本作的内务指示更加详细,包括内务、人事、战略三个分支。 每个分支机构有5-10个具体项目。 发出指令的形式变为“实时指令”。 指令不再每季度发布一次,而是可以每晚任意时间发布。 订单发出后,需要一定的天数才能完成。 相当于把前期工作第一季度的统一操作分散到每三天一次,让内部事务更加真实。
其实内政细化后会有一个问题,就是减少玩家的巨额操作量,所以三团八新减少了一个“助理系统”,玩家可以安排3个武将帮你打理内政。 每个小项目都可以独立选择自动、半手动或全手动。 喜欢玩内政的玩家可以自动操作一些内政。
辅政大臣系统让玩家自主选择内政比例
斗争
《三群8》的战斗玩法也较前作有较大变化,主要体现在战斗操作和战斗节奏上。
玩家在出发前首先需要制定作战计划。 你需要选择出征的中将,每个中将率领的部队类型和数量,战前使用谋士技能(射击战场buff,可以根据情况选择压制类型或者压制buff),排兵布阵,消耗粮草降低全军斗志。
接下来就是重头戏了。 进入战场后,玩家选择一名副将进行控制。 键盘WASD连接到中尉。 数字键1和2施放小技能,数字键3施放大招。 是的,中尉的行动不再受命令控制。
本作取消了副将的蓝条,并利用技能冷却时间来限制技能施放的频率。 战斗过程中,战场中的副将可以随时切换控制。
中尉的中尉技能还是很夸张,而且还是那个味道。
在战斗策略方面,你可以在战斗中随时切换到战略模式,向战场上的其他副官发出指令,让自己的副官攻击敌方的特定人员。 游戏中的兵种还是有不兼容的关系,在战斗前检测出敌人的兵种也可以降低获胜的几率。
战略模式可以实时部署己方副将
合理利用兵种的相对克制属性
三组8人的战斗还增加了QTE单挑模式。 正面交锋可以是敌方发起的,也可以是敌方发起的。 接受正面交锋就会进入QTE模式。 敌方中尉的能力值越高,QTE就越容易操作。 决斗过程中,屏幕下方会显示双方副将的体力强度。 如果QTE成功,会消耗对方一定的体力。 当体力耗尽时,可以直接杀死对方的副将。 一对一战斗结束后,我们可以在一对一战斗结束后攻击对方的中将。
如果决斗打平,对方的副将也会消耗一定的体力。 每场战斗的起手牌旁边通常都会有一个单挑,也可以在战斗中随机触发。 中尉将在整个战斗中起到辅助作用。 成功的一对一,可以降低己方的斗志,也可以降低敌方的斗志。 活捉敌军关键副将,也能对战局有很大帮助。
中尉决斗在战斗中利润丰厚
总的来说,这款游戏的战斗最大的变化就是战斗从指挥模式变成了即时操作模式。 这也是御君奥汀想要最大限度地提高战斗玩法的爽快感的一次改革。 既然三国系列的副将一直都是龙傲天的画风,那么这次会更加彻底,让玩家直接控制副将,游戏就结束了。 三组8人的战斗确实给人一种策略版无双的感觉。
艺术用户界面
我们来谈谈这款游戏比较有争议的美术UI。 很多玩家可能都看过三群8的实际演示,与7代相比,这款游戏的画风完全改变了。 李惠一改前代的写实风格,变得越来越“美”,或者说更倾向于三国武士的画风。 这些新的画风此前也在峰会上引起了不少争议。 很多玩家认为游戏画面有一定的网页游戏既视感。
虽然玩家的感受在情理之中,但御君奥汀在画风上似乎选择了真三国无双的风格,而且建模能力虽然比不上荣耀,但三组八的夸张武侠特效和中尉大招的特写,一下子放大了建模能力的差距。 与前作相比,《三群8》在画面上其实已经有了很大的进步,但作为一款即将在2021年发售的游戏,其在人物建模、战斗特效等方面的技术能力与各大厂商有着明显的差距。
经过几个小时的试玩,个人认为三群8的立绘和UI没有问题,整体UI设计比较舒服,大地图的细节也不错,战斗场景还需要优化。 其实每个人对于艺术风格都有自己的喜好,每个人都有不同的看法。 实际体验需要待即将发布的版本发售后,亲自体验。
这是我更喜欢的一个细节。 游戏中不同的战斗都会有一些名场面过场CG,并且在新名将进场时会有副将的特写。 与前作相比,《三群8》增加了更多与三国文化相关的细节,对于喜欢三国游览的玩家来说,非常有代入感。
很棒的地图细节
名将打屏
游戏的优点和缺点
作为三国群英系列时隔13年后的全新单机作品,《三群8》面临着诸多问题。 如果它既有老玩家,又有新玩家,那就是它面临的最大困难。 六年前的玩法今天还能被玩家接受吗? 改变玩法后老玩家还能买吗? 是不是在传统策略上大做文章? 还是清爽的龙傲天会战斗到底?
御君奥婷为了让新玩家和老玩家更好的接受游戏,在游戏中加入了更多的自定义选项,希望玩家能够根据自己的需求和口味,定制出最适合自己的三组8人。 为了在当前的环境中生存,三群8做出了很多改变。 我简单谈谈我个人对这些变化的看法。
先说优点吧。
+辅助大臣系统的加入,可以让玩家自定义内政细节,甚至可以让不喜欢内政的玩家完全跳过内政,专注于攻城战;
+士兵强化模式可以让喜欢策略战斗的玩家削弱副将的存在,让兵种和士兵决定战场的胜负,给不同喜好的玩家更多的选择。
+ 对于喜欢三国群英系列的老玩家来说,酷炫夸张的副将技能依然是这款游戏的卖点。 数百人的战场上,副将神兵天翔的割草技巧继承了系列爽快的战斗体验。
+ 竖向绘图和UI设计更舒适。
来说说这个游戏的不足吧。 对于三群8来说,大胆的创新也会伴随着一些问题,尤其是内务和战斗部分的一些设计不够完善。 我希望游戏能够在接下来的版本中得到改进。
- 部长助理的半手动选项效果比较弱。 如果勾选半手动选项,玩家所需要做的就是不断“同意批准”部长助理的请求。 这些设计逻辑意义不大,可以用全手册代替。
另外,辅臣制度或许更像是一把双刃剑。 虽然辅臣可以协助玩家管理内政,但强大的手动功能会让玩家过度依赖辅臣。 在简单或普通难度下,内务的自动运行并不能拉大与笔记本托管的利润差距。 笔记本托管可以完成内务需求。 只有在困难模式下才能充分了解游戏内政的战略本质。
- 本次战斗采用操纵副将的即时战斗风格。 即使战斗更偏向“动作游戏”,也没有展现出动作游戏的优势,实际操作也比较简单。 力量型中将和智力型中将在操作上并没有表现出什么区别。 另外,战斗节奏很快,玩家有时没有时间部署战术。 战斗已经接近尾声,整体战斗缺乏一些策略。
- 战斗初期的排兵功能并不完善,只能将远程兵放到后座,排兵布阵的变化无法体现在战场上。 (阵型属性将添加到DLC中)
阵型的设置不影响战局
-战斗的单挑系统也存在一些问题。 接受单挑的利润一般小于拒绝单挑的利润。 如果选择拒绝,就会失去一些斗志,而且斗志损失更多,得不偿失,缺乏一些决策。
-游戏初期,新手引导并不完善。 本游戏中的新手引导是一个独立的游戏模式,并未融入游戏本身,在游戏中无法随时查看引导内容。
-三国英雄系列在游戏后期可能更像是一款收集养成游戏。 我们会更关心我们收集了多少副官,收到了多少魔法服装。 然而,在这部作品中,中将的竖画无法随时观看,也没有地方可以集中展示所有收集到的内容。
总结
总的来说,《三国群英传8》的玩法与前作有很大不同。 为了同时取悦新老玩家,游戏中减少了很多自定义选项,希望能让玩家选择自己喜欢的游戏风格。
整体来看,无论是内政还是战斗,游戏都比前作更加简化,游戏节奏也更快。 如果你是一个喜欢无与伦比的战斗的玩家,你可以在这款游戏中找到一些很酷的东西; 如果你更喜欢策略内容,这款游戏的策略玩法可能会弱于前代; 如果你是三国群英传的老玩家,游戏其实变化很大,但核心玩法依然是策略+爽快的战斗,游戏还是那个味道。
游戏在追求改革的同时,肯定会出现一些大大小小的问题。 一般来说,游戏的完成度是没有问题的。 三国英雄的老玩家还是可以享受的。 我个人希望内政和战斗力能够得到改善。 一些策略。
《三群8》中的很多设计都可以看出,制作团队在尽可能保持三国群雄原有风格的基础上,试图为这个系列开辟一个新的方向。 本作的内政和战斗系统有些地方还不够成熟,但如果真的只是7代的高清重制版,其实是可以让玩家安心的。 三组8更像是一个连接过去与未来的探路者。 它并不完美,但似乎能够给这个系列带来一些新的希望。
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