为什么需要IP
多年前就有电影、电视剧、小说中的IP被应用到游戏中的例子。但长期以来,这种做法并不太受市场欢迎。我很小的时候就在红白机上玩过《蝙蝠侠》。整个游戏除了人物和背景之外,难度极大,基本上没有太多乐趣。同样,许多其他知名IP,包括迪士尼的米老鼠和唐老鸭游戏,都不如小松鼠和七宝奇谋等原创游戏那么受欢迎。唯一的例外是《魂斗罗》。据说,两位主角的原型是史泰龙和阿诺施瓦辛格。不过,我个人觉得两个长腿反派的死亡动作非常诡异。
但在页游、手游盛行的21世纪,IP逐渐在游戏市场流行起来。最直接的原因,相信大家都知道:一款游戏只有拥有好的IP,才能获得好的渠道推广资源。受此影响,各类IP授权费用水涨船高。其中,《我叫MT》成为了一个流行的例子——花大钱赚更大的钱。然而,IP真的是决定一款游戏是否赚钱的关键因素吗?这需要仔细分析。一般来说,热门题材的IP能够在短期内吸引用户的关注,因为一些热门电影、电视剧是一段时间内的热门话题。目前手游的营销能力主要依靠榜单上的名称和图片标识;而当前的手游市场,由于智能手机的普及以及大量的“新手机综合症”用户(购买新手机的用户,总是不耐烦地安装大量各种应用程序来尝试),导致游戏受众越广泛,主题越熟悉,就越容易让更多用户尝试。比如前段时间,同名游戏《花千骨》就吸引了大量用户的关注,从而获得了大量的种子用户。这就是热门时效IP对游戏营销最简单的推广效果。那么这种促销来得快去得也快。大多数来到这里的用户往往都不是真正的游戏爱好者。当新鲜感消失后,他们很快就会离开游戏。好在,流行的题材永远都会有,游戏行业永远不缺吸引“新”用户的素材。
除了热门话题IP之外,还有不少以一些仙侠小说为题材的游戏。或者说很多游戏依然选择古老的《三国志》作为题材。这个选择足够理性,因为关注这些题材的用户往往与游戏推广渠道的用户有重叠。例如,对于很多网页游戏频道来说,流量的来源本身就是大量的小说网站,而仙侠小说是这些小说网站上的热门题材。这样一来,童话题材的游戏自然能够迎合小说读者体验剧情的需求,也更容易接受游戏推广。 《三国志》的题材几乎是所有游戏玩家都熟悉的,接受该题材基本没有风险。因此,选择一些目标用户愿意接受的IP作为游戏主题设定,是降低游戏运营风险的一种方式。这种做法或许并不能真正调动玩家的消费热情,但至少不会因为游戏题材创作的失败而影响游戏的接受度。这是一个防御性的选择。
最后,有一类IP是因游戏而诞生的,比如著名的《梦幻西游》或者《生化危机》。这类类型的特点是玩家基础非常好。由于之前游戏的玩家数量较多,利用这些IP自然可以吸引原有用户再次尝试。手游《梦幻西游》一上线就上榜; 《生化危机》系列的每一部续集都能卖得很好;在手游还是“宝箱”的时代,大量手游盗版《红色警戒》、《帝国时代》等游戏,赚了很多钱。但这种IP本身也有缺点也就是说,游戏本身的质量必须保持一致,如果续作质量下降,就会损害IP本身的价值。
综上所述,IP在渠道中的火爆是有原因的,而不仅仅是一个噱头。但你选择什么IP也会影响产品的走向。如果你希望通过近期热门IP吸引新用户,利用热门IP降低风险,或者利用续作策略来维持IP价值,那么你需要先明确思路,然后进行开发来实现目标。
IP除了在营销方面具有重要价值外,在产品生产方面也有非常重要的价值,而这一点却被很多开发团队所忽视。 IP的重要价值之一就是简化了游戏背景的设定。一款游戏如果是一个新的题材,讲述一个新的故事,就必须建立世界背景,设定人物,协调剧情和音乐。这一系列的工作涉及到很多细节设计。如果这些设计没有强有力的整体规划,很容易得到质量低劣的内容。如果你使用的是设置比较完善的IP,这部分内容可以简化很多,因为IP是自带的,只需要在游戏层面进行适配即可。
同时,通过游戏来讲述一个新的故事其实是非常困难的,因为游戏不同于电影、电视剧、小说。玩家希望更多地参与互动,而不是诚实地接受信息,所以如果是现有的IP,很多背景、故事、人物并不需要花很大的力气去“灌输”。游戏只需要负责让他们活跃起来并与玩家互动。例如,很多漫威IP在游戏中都非常好用。金刚狼和蜘蛛侠一出现,玩家就知道他们要做什么。如果人物和背景与漫画不冲突,他们就会接受。如果你想自己创造一个角色,那么设计角色的外观细节、特殊能力、性格背景就需要花很多功夫。设计完成后,就要逐步输出给游戏中的玩家。并不像蜘蛛侠一出现就能喷出蜘蛛丝的能力那么直接。 《星球大战》还有很多游戏改编作品。由于它有大量的武器、军队以及用来创造关卡和敌人的星球设计,你只需要考虑如何重现电影的感觉,不需要向玩家仔细解释。
对于一些游戏来说,玩法必须搭配好的主题才能增加用户接受度。比如卡牌玩法,规则多样,玩法复杂。如果没有类似的主题可以帮助用户快速学习,体验可能会大打折扣。比如《炉石传说》就利用了魔兽世界的IP,将原作游戏中的大量概念融入到卡牌游戏规则中,让玩家可以直观地学习。例如,在《炉石传说》中,卡牌中必须首先受到攻击的卡牌的术语是“嘲讽”。这是魔兽世界中的一个技能术语。魔兽玩家一看就明白,这个角色是用来格挡敌人攻击的。 ,充当盾牌。
也有一些游戏由于游戏设计的原因需要大量的角色。像《火影忍者》这样的IP就可以提供这种设计需求。同样的,《三国志》这个IP也拥有大量的角色,非常适合游戏所需要的大量角色。然而,像《火影忍者》这样的漫画IP,除了角色的概念设计之外,还包含大量的艺术图像,对于指导游戏的美术风格非常有用。游戏原画一直是一个比较艺术化的作品。如果这部作品能够得到IP的帮助,对于游戏制作将会有很大的帮助。
在比较复杂的游戏中,我们往往希望设定一些行为目标,或者说游戏成就,供玩家去追求。在使用IP的游戏中,这些成就往往更容易传递给玩家,因为原IP的故事中会有一些成就和目标。只要玩家熟悉这些故事,他们自然就会接受这些成就和目标。例如,玩《三国志》游戏的自然目标是统一世界,玩《生化危机》的目标是逃离末世。
IP对于游戏的营销和发展有着一定的推动作用,所以现在游戏和IP的关系越来越紧密。但我们不应该仅仅把IP当作游戏的皮肤,而应该认真理解IP与游戏的内在关系,精心运用IP,真正实现其价值。否则,有的团队曾经把自己的IP全部用在卡牌游戏上,导致卡牌游戏泛滥。最终可能赚不到很多钱,但有些IP会成为用户讨厌的内容。
游戏IP化设计
在游戏制作中,如何用好IP是一个比较复杂的问题。我们可以从主题设计、玩法设计等方面来考虑。一般来说,当我们开始设计一款游戏时,我们要对游戏的美术进行设定,其中最重要的就是角色的设计。在游戏中,一般都有大量的角色需要设计,而这些设计的协调性和独创性是非常耗费人力的。如果一款游戏使用了多个角色的IP,那么这项工作就简单多了。比如我们在街机上看到了《三国演义》。在这款动作游戏中,玩家控制的角色使用蜀国五虎将(魏延饰)。 (取代马超),每一关的boss都是魏将。第一级是李典,其次是许褚等。因此,在IP选择上,多角色IP一般更适合游戏。无论是作为多人游戏中玩家的“化身”,还是作为关卡中的敌人,IP中的角色都不需要对玩家进行再教育。你只要看看就明白了。相反,一些角色较少的IP只能做一些相对有限的游戏设计,例如《蝙蝠侠》和《米老鼠》。此类角色往往需要承载整个游戏的主要内容,因此无法构建更复杂、大型的游戏。游戏世界。
在游戏制作中,关卡是主要的游戏内容。早期的关卡设计主要注重对玩家操作技巧的一步步考验。例如,早期的街机游戏,从第二关开始,游戏难度会增加一个数量级;如今的游戏关卡通常需要承载剩余玩家的工作,因此游戏关卡需要持续具有吸引力,以便玩家有动力继续玩。如果游戏中使用的IP有一个剧情复杂、空间变换丰富的故事,那么根据IP的剧情设计关卡会更容易吸引玩家留下来。比如《西游记》这款游戏,玩家们难免会期待接下来要打的怪物会是什么样子?当然,这样的设计很简单,但它也存在一个问题:IP故事的长度可能无法满足游戏关卡长度的需求。这迫使游戏制作者改编大量故事来填充游戏关卡。如果这种适配不合理,可能会损害IP的价值。因此,很多游戏的IP改编工作都会与IP原作者一起进行,避免随意捏造。
现代游戏中,通常都有RPG元素。所谓RPG要素,就是一套引导玩家生存的机制:提出成就、积累力量、实现目标。这里最重要的就是成就的设置。好的成就设计会让玩家愿意花费时间和金钱。在IP故事中,常常会出现一些成就主题。这些主题用作游戏内容时非常有效。由于成就概念的改编难度普遍低于故事,因此更适合游戏。例如,在《龙珠》制作的游戏中,不断提升角色的“战斗值”是一个非常简单的让玩家接受的目标。漫画中的“仙豆”也成为了游戏中最重要的消耗道具。当然,消灭各级大魔王也是玩家不假思索就接受的目标。
游戏中,有很多细节是可以用IP来丰富的,比如背景音乐、人物对话、一些剧情桥段等等,这些设计都需要开发者对IP内容进行深入细致的考察才可以。可以融入到游戏中。绝不是简单地将IP中的几个角色替换成游戏角色。
在玩法上,很多游戏开发团队并没有太重视与IP的结合。卡牌这种曾经出现过的万能玩法,已经被用来打造了无数不同IP的游戏。但这种方式的效果往往不是最好的。不同的IP内容其实有着不同的玩法偏好。由于IP数量较多,我们可以分一些类型来讨论IP。
我们先来说说欧美主流IP类型——魔幻文化。该类别包括《指环王》、《权力的游戏》和《魔兽世界》等游戏。这类IP的特点是空间广阔、内容复杂、人物众多、剧情长,整个故事的细节非常丰富。所以,如果用这种IP来制作玩法浅薄的游戏,其实是一种浪费,效果也不会好。例如,在制作动作格斗游戏、消除游戏、赛车游戏等时,玩家会说:“原版游戏里的内容就那么多,游戏里却只有那么一点点,太不满足了。”真是一个抢钱游戏。”所以。对于这类IP来说,比较适合的玩法是RPG、集换式卡牌、各种策略玩法、AVG(冒险解密)。这些玩法一般可以提供较长的游戏内容,玩家在操作时不易感到疲劳,从而使IP得到充分利用。特征。
而且,这也是欧美喜欢的IP类型——现代战争和枪械文化。这类作品主要归入二战类型,黑帮、科幻未来也归入另一类。基本上,这一类型中最成功的作品就是第一人称射击游戏。由于该类型游戏主角相对较少,但场景丰富,且以给用户身临其境的感觉为主要特点,所以游戏也比较适合第一人称射击玩法。欧美游戏的玩法大多集中在所谓的“车、枪、球”三大类,其中“枪”就是第一人称射击游戏。
中国国产IP中,大量与武侠文化相关。从最早的《水浒传》、金庸武侠小说,到现在的网络小说中的仙侠小说、修仙小说,这些都有一个共同的特点:有一个主角,辅以大量的配角。故事的情节一般不会很复杂,但故事内容中通常会有明显的“武功等级”阶梯系统。这类IP其实并不适合策略性更强或者操作性更强的游戏,因为你无法用一个“武功低”的角色去打败“东方无敌”这样的大BOSS。由于不断练习和“升级”是这类小说的明显主题,因此并不适合单纯依靠玩家操作来获胜的玩法。看到这里,相信大家都知道,只有一种玩法是最适合的,那就是RPG。当然,一些卡牌形式的RPG游戏也是可以的。
中国IP中还有一个重要的类别,那就是功夫文化故事。李小龙和成龙都是中国式功夫明星,武侠片也是中国电影的重要门类。此类主题最适合带有格斗战斗或动作格斗玩法的游戏。但奇怪的是,用国产IP制作的格斗游戏却很少。反而是《拳皇》和《街头霸王》成为了最著名的游戏。这两款游戏不但没有过多运用中国功夫文化IP,还成为了自己独特的一套IP。这可能与格斗游戏的开发难度有关。制作好玩的格斗游戏需要高度平衡的动作游戏设计经验。这对于早已习惯靠RPG赚钱的中国开发团队来说,是一件吃力不讨好的事情。实践。不过,随着DNF这样的横版动作游戏的流行,我们不难发现,功夫文化仍然可以有一个很好的玩法载体。现在手机上也有非常赚钱的横版动作游戏。希望能看到非常好的应用功夫文化IP的作品。
除了以上的文化分类之外,其实还有很多其他的文化题材,比如侦探推理题材、末世题材、音乐和人物专辑题材、言情商战题材等。这些游戏在AVG解谜玩法、卡牌玩法上都有很好的应用。游戏玩法,还有节奏游戏。可以说,无论什么样的玩法,基本上都能找到适合的文化主题。就看我们是否仔细查找,能否获得授权。不过,并不是所有的IP都适合做游戏,因为游戏毕竟是一种“参与”的方式,而游戏以外的媒体很少有“参与”的方式。
推动IP玩法设计
我们常常热衷于利用IP来增加游戏的收入,甚至有人将游戏视为IP变现的渠道。然而,游戏中真正赚钱的IP有相当一部分是游戏本身创造的。而一些IP在游戏中的影响力将逐渐超过其在其他媒体中的影响力。因此,我们必须考虑如何用游戏来打造IP,而不是仅仅“消费”IP内容。
至于游戏对IP的推广,一般在两个方面有比较明显的效果:一是角色的构建,也就是常说的“互相熟悉”,让玩家产生角色感和性格感。通过在游戏中的长期接触。对他们的环境的理解和喜爱。二是讲故事。大家都知道IP主要是靠讲故事来打造的,而游戏的讲故事能力往往比较弱。不过,还是有一些游戏会讲故事,有一些玩家愿意听。
首先我们来谈谈人物塑造。我们游戏中一般都会有大量的角色,其中玩家的替身——主角——是最受玩家关注的角色。这类角色是天然IP中的主角。如果游戏真的很好玩的话,这类角色会陪伴玩家很长时间,成为玩家喜欢看到的形象。同样,游戏中一些个性鲜明的NPC和BOSS角色也能因其特殊的能力和游戏中吸引人的形象而成为让玩家印象深刻的角色。这类人物塑造的成功案例有《梦幻西游》和《魔兽世界》。这类形象的思想内涵和故事背景往往非常简单,但玩家却确实一目了然。只要有形象,就可以成为IP。
接下来我们来说说多角色体系的构建。在IP中,一群角色的构建需要复杂的环境和人物关系。在传统的小说、影视剧中,构建多角色系统相对困难。你要么构建一个复杂而庞大的世界观,然后一点一点展开,要么设计一个长篇故事,一步步介绍给读者。但在游戏中,一群角色有着游戏中既定的数值和游戏职责。玩家可以轻松地“记住”这些角色,并简单地构造出一组图像。最典型的例子就是《拳皇》和《街头霸王》。其中很多角色的剧情设计非常简单,甚至根本没有在游戏中体现出来。但这些角色形象鲜明,能力清晰。无论他们的故事如何讲述,玩家都会乐于接受。
在IP的结构中,角色的特点和个性是作品的重点。我们喜欢一个图像常常是因为它的特征。在游戏中,我们可以利用游戏动作等夸张的美术外观来表达角色的特征,而游戏中的对话、剧情动画、甚至任务系统都可以很好地凸显角色的特征。在著名的《合金装备》中,主角Snake作为优秀间谍的特质通过游戏过程得到了很好的塑造。方法并不复杂,而是运用了大量的电影美术风格来配合剧情动画。 、对话、任务文字很好的完成了任务。这种方式虽然难以体现复杂矛盾的人物特征和思想内涵,但足以塑造鲜明的形象特征。
游戏作为以“战斗系统”为核心的媒体,最擅长表现各种角色的能力和长处。在玩一款二战题材游戏《大战略》的过程中,我直观地体验到了各种二战武器的优缺点。游戏中有大量的数值、关卡、任务,都可以通过比较“输赢”来深度“灌输”不同角色的能力比较。比如《魔兽世界》中,副本中各级BOSS的战斗力玩家基本都熟悉。虽然这种角色能力的内容对于传统IP来说似乎价值不高,但如果将其应用回游戏领域,传达给玩家的信息就变得非常有价值。
虽然游戏往往不容易塑造特定的角色,但塑造故事背景和环境细节的能力却很强。因为玩家会在这个游戏世界中进行互动,自然会对这个世界的背景和环境产生非常直观的感受。这些感受构成了IP的重要组成部分。有些IP本身比背景更强大,比如《生化危机》对僵尸末日背景的描述、《大航海时代》对地理大发现背景的传达、《使命召唤》对残酷战场的表达。
传统的IP塑造方式以讲故事为主要手段。因为游戏涉及玩家互动,所以很难安静地讲故事。整个故事可能支离破碎,很容易被忽视。很多玩家在看到任务对话和剧情动画时都会快进、跳过。他们只想快速操作,不会诚实地听你的故事。不过,游戏中还是有一些方法可以让玩家潜移默化地聆听故事。最典型的方法就是AVG玩法。在早期的RPG中,解谜过程一直是游戏的必经过程。为了通过这些谜题,玩家会仔细寻找线索,而这些线索可以被设计成故事的内容。 。例如,在第一代《生化危机》中,需要破解的密码是一封信中提到的一个人的名字。在寻找密码的过程中,玩家“被迫”阅读信件并理解它。故事。除了AVG玩法之外,高品质的过场动画和关卡设计是另一种讲述故事的手段。比如,在《使命召唤》中,玩家亲身体验二战的经典战役,与战友一起攻关,从而“演绎”出自己的一个故事。
游戏与IP相辅相成
在游戏与IP结合的过程中,我们会发现好的作品会强化IP,让游戏更受欢迎。这是游戏与IP相互强化的结果。我们可以看一些例子来了解它们是如何完成的。
在漫威的IP中,大量的角色和故事被运用在游戏中。随着3D游戏的流行,越来越多的漫威角色从平面变成了立体角色,将它们映射到读者的脑海中。这类游戏往往注重表达超级英雄角色的更多细节,通过大量的关卡和游戏流程加深角色给玩家的印象。玩家除了知道这个角色“非常强大”、“非常特别”之外,还可以亲身感受到他们有多么“强大”、“特别”。这类游戏的应用方向会加深角色形象。可以说,游戏不仅赚钱,还更好地服务于IP。作为可操作的媒介,游戏延续了漫威的角色创作工作。
另一个著名IP《生化危机》,除了游戏之外,电影和小说也很受欢迎。但我们会发现,电影和小说更多的是在更广泛的意义上展现《生化危机》的末世背景,而不是专注于塑造某些人物。比游戏所能做出的更强大的表达手段,让游戏所创造的世界更加清晰、更加深刻,从而达到强化游戏语境的效果。更多的观众会产生“我也玩这个游戏”的想法。即使在人物刻画方面,游戏中的AVG流程往往也不是很深入,而电影和小说则完成了人物更深层次的表达,让玩家有更深层次的体验。
最后我们可以看看《魔兽世界》和《最终幻想》两个著名的游戏IP,它们都是以RPG塑造的IP。这些IP本身就因为游戏的高质量吸引了大量的玩家群体。后来,由于他们对优质衍生品的坚持,其IP的品牌价值不断强化,让本身不是玩家的群体对这些IP产生了兴趣。 。相信当《魔兽世界》电影上映时,也会有大量的非游戏玩家离开。在这两个例子中,我们没有看到什么特别的策略,我们只是用心做好每一件事,让任何一个形象都能成为有价值的IP。
前景
在中国,原创IP来源并不多,这与长期依赖我国、不太重视知识产权保护有关。目前游戏购买的IP主要是一些热门小说和影视剧,主要用于增加营销价值。其他改编作品如《我叫MT》《德玛西亚》走的是同人路线,也是为了游戏的营销价值。而真正的原创漫画、动画,由于发展阶段相对较低,还无法产生用于游戏的IP。
现阶段国产游戏主要消费IP,而生产IP的却很少。制作IP需要游戏团队着眼于长期利润并坚守品质要求。这在快速发展的游戏市场和激烈的营销资源竞争中并不容易实现。但我们也看到了成功的例子,比如《梦幻西游》,就是靠注重品质打造有价值的IP和品牌。 《世纪之石》及其竞品《细胞》、《摩尔庄园》因聚焦儿童市场以及儿童对题材的特别关注,成为有效IP。最有趣的是,三国题材并不是某家厂商的独家努力,而是整个游戏行业的共同推动,这让这个古老的故事再次流行起来。现在很多年轻人因为三国或者其他游戏而熟悉三国人物,而不是先读《三国演义》小说。
腾讯游戏几年前就提出了IP战略。相信越来越多的游戏厂商和其他文化从业者会逐渐认识到IP与游戏的关系。我们希望通过游戏和其他媒体的合作,能够涌现出越来越多的游戏。越来越多精彩的故事和赚钱的游戏即将到来。
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