当我们谈论设计时我们在谈论什么
——《三国志》设计赏析,谈《三国志》2018年资料片
三国志发展机制
回顾这十年,在国产桌游中,《三国志》无疑是现象级的产品;而如果考虑到如今桌游商店的衰落和桌游人群的萎缩,除了基本不依赖桌面道具和卡牌的游戏之外,杀戮游戏和狼人杀实际上是仅存的热门桌游。
从2008年到2019年,游戏无论插电还是不插电,能够长期保持热度的一个关键原因就是游戏内容的不断扩张。
与电子游戏便捷、频繁的版本更新相比,桌游只能通过资料片的形式来拓展游戏中的世界。扩展包本身往往具有一定程度的系统性和独立性。一些扩展包为游戏添加了新的维度;一些扩展包会检查并填补基本版本中的空白;一些扩展包可以独立于基本版本运行。精心设计的扩展包可能比基本版本更令人兴奋。
但同时,桌游的本质也意味着资料片本身无法及时修改。因此,与电子游戏每隔一天就可以发布补丁不同,资料片一旦在可玩性、平衡性等方面出现严重问题,对游戏不会产生任何影响。桌游带来的影响短期内难以消除。
此外,资料片不可避免地带来的另一个问题是游戏体积臃肿。当然,这里的游戏体积首先是指游戏元素的复杂程度,其次也指游戏物理体积的扩大。
截至2018年底,如果以三国身份局标准版和三国杀国战标准版为两个基础,三国杀常用的扩展包(有经验的玩家愿意包含的扩展包和使用)包含游戏卡的军事战争章节和部队准备章节;武将卡包括风包、森林包、火包、山地包、阵型包、潜力包、变身包、力量包、一将成名2011-2015、原创设计2016-2017、各式SP武将、OL专属武将、等等。 《星火燎原》和《北斗七星》等计划内容尚未完全开发。
在《三国志》核心的身份游戏模式中,160张的游戏卡牌数量仍然在合理范围内。超过200张的通用卡牌数量已经成为限制新人进入三国世界的一个夸张的门槛,最终导致玩家总数逐渐流失。
面对大量的武将,除了不知所措的新人之外,就连很多铁杆玩家也意识到了游戏系统瘦身的必要性。官方试图通过划分新玩家和老玩家来维持游戏系统的运行:使用身份游戏,例如初级玩家只能使用基础包来玩游戏,中级玩家可以使用军事系列扩展包,高级玩家则可以使用军事系列扩展包。可以使用完全展开的将军。
这种做法确实可以在一定程度上解决门槛问题,但也造成了游戏玩家的碎片化。 《三国志》多年前推出电玩移植后,游戏人群进一步从电玩和桌游分化。这并不是一个有利于三国健康生存的趋势。
不过,如何解决上述问题并不是我们今天讨论的重点。
让我们暂时把注意力从这些资料片上收回来,谈谈《三个王国》的设计。
我们将从五个方面全面阐述其设计理念。
设计支柱——可玩性
对于任何游戏来说,可玩性是其基础。我们必须认识到,如果可玩性出现偏差,这款游戏就没有生存空间。
《三国志》的游戏机制借鉴了国外桌游Bang!,用身份卡划分游戏阵营,用游戏卡牌实现游戏操作,用通用卡牌丰富游戏变化。
由于身份证和游戏卡牌基本处于稳定状态,几乎所有新的游戏元素都以通用卡牌为代表。
事实上,不仅是三国志,桌游、DotA、王者荣耀等主流电子游戏也都是通过武将/英雄(可用角色)的扩展来承载游戏的主要新内容。
在三国志中,所谓武将的可玩性其实主要指两个方面:
该武将的用户的游戏体验,以及该武将在同一游戏中给其他玩家带来的游戏体验。
如果武将在自己的回合或者其他技能触发时间能够根据自己阵营的现有目标进行操作,并结合游戏卡牌的使用,通过攻击、防护、干扰等手段影响游戏局势,那么他就可以给用户带来良好的游戏体验。
用户游戏体验的关键词就是上段提到的“管理”。当你使用这个将军时,你需要思考,做出选择,有一个周密的计划或者一点冒险的感觉,然后你才能走上胜利的道路。勇往直前,即使最后失败了,你也会获得相应的自主感和成就感。
诸葛亮的设计就是极具“商业”魅力的正面例证。通过【观星】的考量,你可以控制自己和下一个玩家获得的卡牌,可以控制判定卡牌的结果,可以联动【空城】的防御,可以“五次”获得一张机会,你甚至可以用高端的“底控”玩法引导战局向你想要的方向发展。
另一方面,我们也必须时刻注意,这种良好的用户体验需要有一定的限度,不能以剥夺同一游戏中其他玩家的正常体验为代价。
鲁肃设计的主要问题在于它完全破坏了其他玩家的手牌结构。在鲁肃之前,有张辽、甘宁等干扰型武器会影响同局玩家的手牌结构,但影响的幅度比鲁肃小很多;鲁肃的出现,让其他玩家的手牌管理变得困难。或许,这已经不再是单纯削弱鲁肃防御能力就能解决的问题了。
武将给玩家带来的体验还与武将技能的激活频率以及技能之间的联动有关。
如果技能的激活频率太低,会导致用户体验的损失,让用户在游戏的大部分时间里处于无所事事的状态;如果激活频率太高,游戏可能会在一个玩家的回合中停留时间过长,或者产生大量的查询链接,严重影响游戏的流畅性。
这里的技能联动是指同一武将拥有多个技能时,技能之间的触发和互补关系。大多数多技能(主要是双技能)武将拥有提供不同功能的技能,例如破坏功能和保护功能的组合:
一项技能通常可以作为激活另一项技能的一种方式:
此外,独特的游戏体验也能获得独特的游戏乐趣。
二张的【直谏】打破了通则限制,可以给其他角色装备装备,而他是长期以来唯一拥有此功能的武将。这种游戏体验只有使用这个将军才能获得,可以创造出独特甚至有趣的游戏场景。
例如:
XD
设计核心——健身
如果说可玩性是游戏设计共产性的基本保证,那么契合度则是三国设计特色的生存土壤。
《三国志》如此受欢迎的根本原因不仅仅是它在桌游中过得去的可玩性,而是它与《三国志》经久不衰的主题相结合。
《三国志》巨型IP与国内外历史、文学、游戏、电影等多领域多种元素相结合,衍生出大量二次元IP。 《三国志》的出现,填补了该IP下桌面游戏的空白。
应该承认,在游戏要素有限的情况下,《三国志》在兼容性方面已经达到了非常高的水平。从原版《三国志》龙腾版开始,游戏设计师从多个角度尝试营造游戏的历史氛围以及玩家使用武将时的角色代入感,并取得了成功。
《三国志》在单一武将的设计中,以角色的主要性格特征或其代表事迹作为技能描述的对象。根据这两种不同的技能来源,我们将其分为一般技能和基于行为的技能。
刘备的【仁】就是典型的总结技能。这是根据刘备的性格来的。它通过向他人分发卡片来表达善意,通过体力的恢复来表达声誉反馈。
荀彧的【虎驱】是典型的行动技能。取材于《三国演义》中荀彧煽动袁术、刘备、吕布交战,冒充第三者攻敌的策略。
除了个体设计外,与小说情节或历史典故相呼应的人物之间的配合或克制也可以通过设计细节来表达。这种表达方式称为“一般链接”。
曹丕的主技能【卫歌】原本是一个触发频率较低的辅助技能,但与妻子甄姬同场队友,【洛神】可能会频繁触发【卫歌】,从而增加对这一对的伤害。夫妻俩所属的阵营带来的好处更大。
马谡的“心战”来自于他对诸葛亮南征的劝告“攻心为重”,而诸葛亮南征的目标就是孟获。当马谡为孟获上位时,他的【心战】可以极大的压制孟获的【回潮】恢复能力。
当然,三国人物之间的关系错综复杂,不可能全部通过“武将互动”来体现;有些人物之间的关系并不是简单的互利互斥,而是复杂纠缠,更加难以表达。因此,“通用联动”是设计契合度的加分项,而不是必须项。
但正因为难以表达复杂的人物关系,一旦实现,就会成为令人难忘的终极联动设计。陈宫的【明剑】可以为吕布指定攻击目标,并放大吕布【无双】的效果,但吕布可以无视建议:拒绝使用【杀戮】,而是抓一张牌。想起陈宫临死前对吕布说的一句话:“我恨这个人不听我的话!”,两个人的形象就生动地出现在卡片上。
当武将数量达到一定程度后,三国故事中的各大派系在游戏中逐渐清晰。
三国被杀的将领分为魏、蜀、吴、群四种基本势力。从标准版本开始,就建立了各势力麾下部分武将技能的共性。这种共性被称为“系统性”。
魏军以曹操为首,标准版七大将中有四人拥有“反向伤害相关”技能,俗称“卖血”技能。随着资料片的发布,曹魏的“卖血”队伍还在不断壮大。
蜀军中与“杀戮”这一进攻性游戏元素相关的通用技能比例非常高。五虎将都以“杀”为核心来设计攻击技能。
吴军的特点是回合内获得卡牌和装备卡牌的使用。集团军的体系分为董卓军、西凉军、袁绍军等,比较详细和深入,这里不再一一讨论。
除了武将的技能设计之外,武将卡牌的原画和称号也是表达兼容性的有效方式。
刘禅原画充分展现了他沉迷于其他事物、无心执政的形象。 “武威真命主”这个标题来源于小说中的“四十二年真命主”,也呼应了他的全权委托技巧。
孙浩的原画描绘了他的残暴和残暴,反映了他的技艺带来的负面影响。标题【岁月哀】取自《尚书》中的典故“岁月哀,我与君同灭”,比喻暴君夏桀。
甚至有的时候,连画框都可以作为契合的表现形式——徐庶的蓝框红字完美体现了他“身在曹营,身在汉”的故事。
设计灵魂——创新
除了《三国志》的基本玩法之外,每一个精心设计的资料片都应该加入新的游戏元素,而不是仅仅使用旧的元素进行排列组合。
《三国志》的游戏要素主要由游戏区域、游戏卡牌功能及使用、游戏流程、技能类别等组成。一般来说,新元素是其中之一的扩展。
以林宝为例,他带来的翻转机制实际上是游戏流程的改变。在传统的逆时针转动顺序执行中,转动角色的转动会被跳过。
在火力包中,新元素之一是增加了技能类别。有限技能(全局游戏中只能激活一次)的定义,使得超高收益技能的出现成为可能。
如前所述,在游戏卡牌扩展天然有限的背景下,创新的游戏元素一般都是通过武将的技能来体现。如果没有新的游戏元素,武将的设计将会受到现有元素数量的限制。这个时候,盲目添加新的武将,只会增加武将之间的同质化,武将的设计水平也会受到很大的影响。影响。
以Yuka多年来举办的将军成名设计大赛为例。由于大赛征集纯粹的武将设计,不允许添加新的元素,因此该系列的优秀作品数量明显低于官方的《军事斗争》。系列。
例如,新元素和新将军之间的关系可以看作是基础物理和技术应用之间的关系。基础物理学研究分子、原子和夸克,不断拓展定律世界的边界;在此边界内,逐步实现各项从理论到应用的转变。如果基础物理学停滞不前,应用最终就会结束。
当然,不加入新的元素,并不意味着就没有表达创新的可能。
将手牌转换为游戏卡牌的设计,在三国志标准版中就已经出现了,比如大乔的【国色】(方牌当做【乐不思蜀】)、甘宁的【奇袭】(黑卡作为【过河毁桥】)都很典型,但是【芝加哥】的设计,可以让手中的牌可以当做任何花招牌使用,还是很有创意的。
在朱然出现之前,“结算”二字一直隐藏在“后台”,作为游戏的操作规则。 【半收】首次将其放入玩家的用户界面中。该技能本身就具有防止伤害反噬、跳过丢弃过程等多种功能。在充满各种抽牌、弃牌技巧的环境下,可以说是出类拔萃。
程宇的【埋伏】直接就增加了一个专门针对那个将军的小型独立系统。应该说,这种“外挂”的设定从创新考虑上来说并不是主流方向,但偶尔确实能让其关联武将立刻脱颖而出。
设计阀门——平衡
在所有的设计理念中,平衡性一直是最有争议的,也是玩家最关注的。对于经验不足的三国玩家,或者缺乏深入思考的玩家来说,对资料片的评价和讨论往往仅限于平衡性。
另一方面,它不仅限于三国,也不限于桌面游戏。平衡性的完美确实是所有对抗类游戏的一个关键标签。
平衡本身可以是一个详细讨论的话题,但这里我们只涉及一些基本方面。
首先是卡牌的不同。
虽然游戏还没有正式承认,但“一血=两张卡”的理论已经被很多三国玩家和设计师普遍接受。这个理论只是简单地将武将的血量和游戏卡牌数量进行换算来评价武将技能的强弱。
在此基础上构建并发展了卡差理论。
【挽歌】的四种花色效果可以看作是卡牌差异理论的典型实践。这里,我方摸两张牌=敌方弃掉两张牌=我方回一血=敌方跳过下一轮。这个公式当然不完全准确,但一般不会偏差太大。
我们还可以根据卡差理论来计算徐晃的【破食】的卡差。每使用一张【军粮断】,就有1/4的几率(不确定是否是棍棒)让目标失去抽两张牌的机会。那么该技能单次发动的卡差为:2*3/4-1=0.5。
其次,有标准模型。
因为三国武将的原型不同,初始上限和体力值都会不同,所以允许技能数量和强度不同。
一直以来,我们认为,如果个人技能控制在同一标准强度,那么三血武将可以有两个技能,四血武将只能有一个技能,五血武将应该没有技能。
也就是说,五血白板是标准型号。
在这个理论下,华雄在2012年出现了。无论目前的游戏体验如何,带有负面效果技能的六血华雄实际上以一种大胆而鼓舞人心的形式实现了标准模型。
第三,是方差。
从华雄的例子来看,我们可以沿着这个路线,继续设置七血武将,只要他有两个绝对值标准力量的负面技能。事实上,三国也已经有了董卓这个八血等级的另类武将。
然而这条路不能无限制地走下去,因为平衡不仅要满足固态计算,还要考虑到动态方差。
这是一个差异巨大的将军。 【千军万马】除了格挡几张关键卡牌外,几乎没有什么正面效果,只能对手牌造成伤害。可以说,这个角色连标准的力量技能都没有,大部分时间都是三血白板。
然而,【方桐】的收入大部分时候都在于机会之外,而当那个机会来临时,它的收入是无限的。
如此巨大的方差,意味着即使从玩法上来说,张良也算得上是一个非常有趣的设计;但就平衡性而言,他绝对不是一个正面案例。
讲完以上三个基本平衡点,我们不得不提出一个在三国中经常被诟病,但又确实很难解决的问题:
武将的实力是否应该与其历史原型的能力挂钩?
就兼容性而言,应该考虑这个链接。毕竟,大家都很难接受诸葛瞻比诸葛亮更强。
但就平衡性而言,如果游戏其他要素不变,武将之间不应该存在强度歧视。
也就是说,每个将领的实力应该是平等的。
这样一来,似乎就出现了一个悖论。
幸运的是,这个问题并非无法解决。
因为,无论是三国还是其他对抗游戏,从来都没有强制要求每个可控角色的实力严格相等。
相反,它们的强度只需要控制在一定范围内即可。
平衡不是一条横坐标为1.0的直线,平衡是由两条平行线组成的面积。
这两条平行线的横坐标可以是一条是0.9,一条是1.1;或者一个可以是 0.8,另一个是 1.4。
只要武将的实力不低于0.8,也不高于1.4,他的存在就是合理的。
因此,我们可以让最知名的人物占据1.4的高位,而把不起眼的人物放在0.8的低位(虽然事实上有时会出现相反的情况),虽然听起来不太科学,但是这样是避免因过于严格的平衡性要求而限制角色个性化的最有效解决方案。
Youka多年来一直这样做。
例如,在神将的设计中,这些闪闪发光的字符不仅意味着更特殊的机制和更大的变化,还意味着允许更高的强度。
当然,近两三年来,当由香以“突破边界”的名义提升整体平衡区域时,这个区域的宽度也拉宽了不少,这就导致了双方的实力差距更大了。将军。生态平衡正处于危险之中。
究其原因,一方面是《三国志》在测试新武将实力方面极其敷衍,另一方面,《三国志》向付费在线玩家的主流迁移完成后,新武将的实力已经已购买缺乏向下改善。灵活性只能通过逐渐强化老将来调整,从而形成恶性循环。
一旦阀门打开,就没有坠落的可能。
设计约束——复杂性
随着通用卡牌数量的增加,三国游戏的复杂度必然会不断上升。
不过,每场比赛参加的将领数量是有限的。如果武将的技能设计不是太复杂的话,不会对游戏造成太大影响。
影响武将技能复杂度的最重要因素就是操作步骤。
以孙权为例,【制衡】的操作只有两步:第一,弃掉任意一张牌;第二,将所有牌打掉。第二,抓同样数量的牌。
张辽的操作也很简单:第一,选择两个目标,第二,从每个目标身上得到一张牌。
回顾王云,【连续策略】的操作有以下几个步骤:首先,选择目标;其次,将指定的卡片递给它;第三,要求它使用武器卡;第四、角色使用指定卡牌;第五,将武器交给另一个角色。这种操作过程复杂、冗余、极不顺畅。从认知门槛和游戏体验上来说,可以算是反面教材。
【连续策略】中还存在技能选择的分歧,让操作过程更加复杂。选择分叉相当于在串行过程中加入并行设计。如果串行部分不再简洁,不建议添加这样的分叉。
复杂性较低端的另一个常见问题与规范性有关。
三国杀的技能描述有自己规范的语言。有时,这种规范性语言甚至听起来有些别扭,但它是为了严格描述设计者的意图,防止极端情况的发生。
因此,设计者千万不要认为一项技能如果能用简洁的语言写出来,就一定满足简洁的要求;相反,设计者应该在用标准语言描述它之后评估其复杂性。
我们在创新部分已经提到过“插件”的设计,之所以不提倡,是因为它增加了武将技能的复杂性。外置卡的名称、功能、数量等都会带来额外的内存需求。大量的“普卡上的卡”也容易造成审美疲劳。
除非必要,否则不要添加实体。
国战备战系列-泉扩展包
设计理念已经谈过了。现在,让我们尝试用这些概念来衡量《三个王国》最近的两次扩张。
整个三国系列历时七年,终于在2018年收到了最后一个资料片。
作为三国杀戮大作的代表作《国战》,虽然在新机制的延续性上还不是很完美,但在顶层设计上确实有很好的规划,并且在各个资料片中都基本实现了盒。
国战中武将的四个资料片分别命名为阵、势、辩、权,取自《孙膑兵法·势备章》。每个扩展包还带有自己独特的新机制。
全保首先继承了“军将”的设定。在刘备、张角、孙权相继出现之后,曹操终于登场。
曹军的技能【建安】拓展了曹魏最具特色的五人将控场技能之一的使用场景,让场上的所有魏军角色都可以使用五人的控场技能。
【鞭打】带来了魏军唯一的恢复技能,免去了激活“伤害反噬”技能的成本,并且有自己的方式主动触发此类技能,成为魏军队伍的新核心。
在武将的选拔上,全豹充分考虑了后八名。于禁成五良将;崔琰、毛玠不仅弥补了曹魏国战中将领的不足,而且填补了曹魏人事官员的空缺;王平是蜀汉末年不可缺少的将领;法正刘备的军师最善于运筹帷幄,善于变通;吴国泰串联了孙坚、孙策、孙权等人的关系;后期角色陆康,呼应了剧集的结局;袁术是三国群杀势力中最受欢迎的人物之一,而张修和则是毛宗纲《三国二十四将》诗中最后出场的人物。
在技能设计上,全宝也有很多值得喜欢的地方。
毛乔(Mao Jie)的“向皇帝”提出的“向曹操”提出的策略通过[奉承]技巧直观地证明了这一点。
卢康(Lu Kang)对守卫江东(Jiangdong)的寂寞勇气,当时他是武力中唯一的角色时,遵守技能的力量的提高反映了他的力量。
Yuan Shu的设计围绕着他对玉封的终生热爱。 [假皇帝]不仅带来了“假皇帝”下达命令的经验,而且其卡片检查方法向Yuan Shu在身份游戏中的技能致敬。
由于生产成本,周期和产品水平的差异,这三个王国扩展包的原始绘画水平始终是不平衡的。延续了Guozhan系列的高端质量,该软件包的图纸还使用了目前由三个王国拥有的最高水平画家。总体水平非常好,Yu Jin,Wu Guotai和其他人的原始绘画甚至令人赞叹。
权利包的新机制“军事秩序”只能在其设计质量方面被视为可以接受。如上所述,插件创新设计从来都不是最好的选择。但是,与以前的国家战争中先前的新机制相比,尽管“军事秩序”制度简单而粗糙,但它也不是出色的(编队技能,主要技能,副总体技能和副总体变化)相比透明整洁。
强度是此软件包的最大问题。
由于国家战争控制的球员同时在国家战争的标准版中同时同时进行了两个将军,因此与基于身份的将军相比,单个将军的技能力量有些削弱。
Liu Bei的[仁慈]已被修改以需要三张卡以恢复血液,而太阳Quan(Sun Quan)的[支票和平衡]卡的数量也受到限制。
但是,在身份局的边界被打破之后,三个王国杀人的强度发生了巨大变化,民族战争并不能免疫影响。在扩建包中,国家战争将军的实力存在很大差异。平衡不再在0.8-1.4区域,而是延伸至0.5-2.0。最后,有一项国家战争法,它彻底爆炸了其身份游戏原型的实力。角色,然后产生了像“ Wangfa组合”之类的变态产品。
身份局军事斗争系列元素扩展包
如果可以将Quan Bao视为国家战争系列的完美结局,并且它的实力问题也可以被视为较小的缺陷,那么身份局的扩张几乎是在与Quan Bao -Yin Bao和Lei Bao的同时发布的确实是一个巨大的失望。
Yin和Lei的名字来自“它就像风一样快,它的速度就像森林一样,它像火一样入侵,它像山一样静止不动,很难像Yin一样知道,它像Yin一样移动雷声“在“太阳tzu的战争艺术”中。由于这段经文中的前四个句子相对出名,因此Yuka官员发布了四个扩展包:2009年至2011年的风,火,森林和山脉。截至今天,Fenglinhuoshan扩展包仍然是设计的最高典范。三个王国杀死游戏。无论是一般选择,原始绘画,技能性能还是新机制,它们都是最高水平的,并且强度基本上都在合理的范围内控制。
每个人都没想到的是,七年后,正式的想法继续进行军事斗争系列。使每个人更加没有准备的原因是,这个持续的系列距离原始水平很远。
从一般选择的角度来看,尽管存在七年的差距,但客观上的情况是,大多数著名角色已被其他系列使用,但是无论如何,军事斗争系列都不会使用周的concubine几乎没有填补这个数字的成就,更不用说这位官员通过对从未服役的曹操的库伊·李(Kuai Liang)作为魏(Wei)部队的一部分进行分类,这是令人难以置信的。
在技能设计和力量方面,以上四公元lei Bao将军分别代表了四种类型的极端负面教材。
Hao Zhao的技能根本没有冠军卫队的阴影。无论其他方面如何,就拟合而言,这都是零点的设计。
Zhuge Zhan的技能根本不考虑同一游戏中玩家的游戏体验。可以直接抢夺其他字符的手卡和设备卡。就游戏玩法而言,这是一个低分的设计。
在Guanqiu Jian醒来之前,他是一个空白的板岩,他可以激活自己的技能,使自己不在空白的板岩中。经过巨大的努力,他成为了Gan Ning的大大削弱。如果通过强度尺度测量,即大约为π的十分之一,即约0.314。
与lu bu和Zhou Yu的众神相比,他们的技能有限地激活,上帝Lu Xun几乎没有成本使用他的技能。不仅可以一直使用[Deke],甚至可以自行触发其操作,从而丢弃[Sima yi God sima yi],他需要努力地保存标记。除了九天堂之外,其技能强度大约是一个完整的π,约为3.14。
至于其他将军的设计水平和力量,无需讨论它们。
在原始绘画方面,Yin Lei的扩展提出了一种分裂形式。像元舒(Yuan Shu)这样的军事指挥官相对继承了传统的三个王国杀人风格。还有“小绿色男人,有大眼睛和可爱的小男人” Suzumiya Haruhi,就像Sun Liang和Zhou Fei一样。然后,在神圣的将军中,他完全放弃了旧八位神的系统性,并改为神话般的野兽所祝福的Zhuxian路线,因此甘宁变成了一个奇怪的幽灵,张莉奥(Zhang Liao)来自《生化危机》,骑着大猫。
阴包的新机制是“转换技术”,闪电袋的新机制是“废除区域”。如前所述,新机制的最大含义在于创新的体现。但是,转换技术和废除区域都是由三个王国设计行业播放的旧材料。
早在2012年,Tour Card卡下的“董事会之旅”就推出了带有“转换技术”的Star SP Lu Meng。尽管触发变化的方法是不同的,但“两种技能之间切换”,“转换技术”的核心与“转换技术”完全相同。
废除区的设置是戏剧主持人的非官方集合,杀人系列的戏剧已经出现。 [Chi Zhen]设备栏可以通过水平的方式永久无效,不能兑换(设备技能无效),并且[黎明]的判断区的丧失甚至不需要使用新的机制来实现它。同样的废物效应。
最后一课
简而言之,在2018年,这三个王国中最出色的两个扩张被广播。
本文上半年描述的设计概念是该卡官方设计师的ABC的基本知识。
但是即便如此,在三个王国成立十周年之后,Youta推出了扩展包设计的设计下限,例如Thunder。
这只能归因于设计本身的短期效应归功于“销售将军”的短期效应。旅行卡并不关心如何找到很长的路以支持其持续发展;或者,它已经扩展了,人们认为无论它是什么样子,玩家都会付出的代价。
“无论您无底线的人都可以原谅任何人,都会在没有底线的情况下伤害您。”
三个王国与我们这一代人几乎整个青年时期都杀害。就我而言,因为选择了名望和杀人活动中的作品,并且他们在游戏本身之外经历了许多设计乐趣。我珍惜并感谢三个王国。
但是现在是时候让它过去了。
除了错误的班级。
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