“三年,又三年,又三年,都快十年了,老大。”
正如《无间道》的台词所描述的那样,从2012年《骑马与砍杀2:霸主》首支预告片发布以来,这款游戏的开发时间确实已经接近10年了,简直成了大胡子大叔,就连土耳其总统都忍不住亲临TaleWorlds工作室慰问,“名义上是视察,实际上是督促更新”。
如今,长寿的我们终于迎来了它的抢先体验版。
坦白说,前作《骑马与砍杀战团》的体量更接近于一款独立游戏,而《骑马与砍杀 2:领主》艰辛的开发周期和官方过于低调的态度一度让人怀疑其品质。但我显然低估了土耳其人的坚持能力,拙劣而真诚的开发日志就是明证,游戏的成品也足以让人相信等待其实是完全值得的。
偏瘫治愈后,我变得更强壮了
很难描述《骑马与砍杀》的玩法,因为这个动态的“中世纪沙盒”真的包含了太多东西。你可以往返于各大城市经营生意,也可以在竞技场中成为深受喜爱的英雄,成为“中世纪沙盒”的一员。战士要么精通内政和政治策略,偶尔也会给其他领主戴绿帽子……但大多数玩家感兴趣的部分,大概还是宏大的领导行动和武器战斗。
在《骑马与砍杀战团》或更早的版本中,最初的战斗体验非常令人沮丧。幻想着呼唤数百人响应并杀死敌人的玩家会发现自己被扔进一个昏暗的城市与强盗搏斗。基于鼠标滑动的四向动作控制令人困惑,动作粗糙,完全分离角色上下身的动作逻辑导致许多人在莫名其妙地死了几次后删除了游戏。
从角色的站立姿势可以看出,《Mount & Blade Warband》中的动作非常僵硬。
只有坚持下来的人,才会逐渐感受到其中的魅力。不同于无双游戏中“连续点击一个按钮就能大量击杀”的系统,四向动作意味着玩家可以精准控制生命值,通过判断攻击方向,玩家可以通过改变马匹的方向进行格挡和闪避,这也会带来玩“锤子、剪刀、布”游戏的快感。当骑着快马,携带长矛或枪矛时,半身不遂的劣势就会被马匹的控制力和速度所抵消,一枪毙命的体验反而格外令人着迷。
在保留以上优点的同时,《骑马与砍杀2:霸主》最直观的战斗变化,便是对腿部战斗的优化。本作有一定的站姿概念,角色在持武器时,可能是左脚在前,也可能是左脚在前,右脚在前,直接影响到攻击动作。挥动武器的过程也更加流畅,上半身和下半身不再完全分离,衍生出了可以循环的连击系统。
所谓的连击,并不是像格斗游戏中的“跳D、立C、起龙”,只是本作的横斩和纵斩可以流畅无缝衔接(不包括直刺),在敌人措手不及的时候瞬间将其击杀。需要注意的是,一旦挥击动作碰到障碍物或盾牌,或者对方护甲比较硬,连击就会立即结束。
Mount & Blade 2: Bannerlord 中的动作已经非常流畅
这又涉及到武器识别的问题。毫不夸张地说,《骑马与砍杀 2:霸主》的进化有目共睹,剑尖是剑尖,剑柄是剑柄,而圆形盾牌和扇形盾牌的覆盖范围也完全不同。如果距离过近,斧头、狼牙棒等武器只能对剑柄造成较少的伤害,而使用盾牌时,再也不能像以前一样右键“开启AT位置”了。在最高难度下,格挡前观察敌人攻击的方向是非常有必要的。
很多细节都体现了TaleWorlds的努力深度,士兵拉弓射箭时不会一脸冷漠,而是会闭着一只眼瞄准;在受到不同类型的攻击时,角色不仅会有相应的死亡动作,模型上也会有伤口和血迹;骑乘战斗还是一如既往的优秀,装甲战马甚至可以直接突破方阵,而不是遭遇两三个人就停下。
说完了“个人”的问题,我们再来看看带兵打仗。
本作对于士兵阵型的控制或许是受到了《领袖》《泡菜》等前作MOD设计的启发,玩家可以很方便的将不同的部队安置在场景中的某些位置,而不用烦人的“前进10步”或者“后退10步”,甚至可以直接通过菜单选择盾阵、方阵、圆阵等组合,比《骑马与砍杀战团》里的“聚集”命令聪明多了。
攻城战(为了保证流畅度,请谅解开启最低画质)
攻城(防御)战变得更加复杂。双方首先要在地图上部署投石机、云梯、攻城槌等设备,然后在进攻开始时派出部队操作。机器可能需要四个士兵,其中两个控制方向,一个运送石头,一个负责拉动杠杆发射,相当逼真。守军也可以动动脑筋,比如站在城门上,向人群中扔石头,这是一种原始的方法。但效果极佳。
如此丰富的装备和道具种类意味着攻城(守城)时可以做的更多,而不像前作那样只是进攻或者防守一个缺口而已。不过游戏的AI目前确实存在一些问题,不仅喜欢大量发球,还喜欢大量发头,而且寻找敌人的路线太过古板。比如中间只有一扇木门,双方都会贴着两边,怒吼着晕头转向。
攻城装备排列界面
士气在这款游戏中非常重要,呈现方式和全面战争:三国差不多。即使你拥有大量军队,也可能被几波骑兵打得溃不成军。提升士气的方法无疑是多打胜仗。富商也可以买几百担粮食囤积起来,让士兵们吃好喝好,不用担心。
当然如果你觉得上面这些太复杂的话,“F1+F3”(全员冲锋)的方法在简单难度下还是管用的,而且很好玩。
建立一个家庭,你将成为卡拉迪亚最耀眼的明星
老玩家都知道,一个骑马与砍杀角色能统领的士兵数量是有限的。在《骑马与砍杀:战团》中扩大势力的方式是加入一个国家,和领主搞好关系。元帅可以让其他人臣服于他。或者他可以先攻下一座城市,自立为王,将剩余的封地交给那些粗鲁叛逃的领主。无论如何,率领多支部队只会在非常后期出现。
在《骑马与砍杀2:霸主》中,得益于家族系统的存在,即使不隶属于任何阵营,也可以组建多支部队。家族成员不需要像领主那样精心侍奉,有可以招募的具名工具,花费800~900第纳尔招募他们,他们会为你卖力工作。随着家族等级的提升,可组建的部队数量会进一步增加。
不过,即便你身居某个势力,家人也比那些为了利益而忘却忠诚的渣男领主可靠得多。这意味着婚姻在这个游戏中发挥着更直接的作用,无论是找到一个“漂亮”的妻子,还是和一个垂死的军阀在一起,生下他自己的孩子,都可以为你自己的目的服务。感觉有点像十字军之王的故事。
至于你女儿的女儿还是你的女儿吗,我还没试过。
准备好军队之后,当然要想办法做事了。打领主、攻城,都要用到新的军团系统,要知道在《骑马与砍杀:战团》的团战中,有些领主看到对方队伍人多,可能会离队逃跑。不过,本作加入了一个新元素,叫“凝聚力”,除非数值归零,军团才不会解散——正所谓“上了贼船,就别想跳车”,被迫对敌人抱有同样的仇恨。
当你成为军团的一员,你可能会被军团长任命为某一类型部队的指挥官,并在战场上实时接收命令。比如,作为骑兵队长,你要保护步兵的侧翼。但AI的命令可能并不可靠。有时部队就在别人面前,他们还无动于衷。你不妨发挥想象力,用速度吸引敌方弓箭手的注意,这样会让行动缓慢的友军更加安全。
刚开始的时候,可能官职很难得到,甚至征兵的时候还要孤军奋战,随着战功的积累和“影响力”的增大,玩家在军团内部的地位也会越来越高。
军团野战
“影响力”机制也是我对《骑马与砍杀 2:霸主》政治系统比较满意的原因之一。它把那些虚幻的人物关系形象化了。你不妨把它看成是一种货币。影响力点数可以通过为王国服务、随军作战、镇压土匪等方式获得。顾名思义,这些点数决定了一个国家的走向,从派系决策到税收。你甚至可以用影响力让一个家族踢出一个王国,或者让一个喜欢的领主为你服务。
影响力投票
当我们通过影响力获得封地后,可以进入一系列内政系统,其实类似模拟经营游戏,无非就是修建农田、军营等设施,提升城池和村落的繁荣度、粮草储备量和驻扎军队数量。
不难发现,军团与势力的结合,简单展现了欧洲中世纪封建社会的运作形态。领主们在自己的领地上统治,在自己的领地上积累势力。战争一来,四面八方的人马就聚集起来,组成军团。王权不是永恒的,家族才是后盾,谁的筹码多,谁就是老大。
有了指导,新人就不会无事可做
无法回避的一点是,《骑马与砍杀2:霸主》的新手教程还是比较粗糙的,莫名其妙地被扔进训练场,莫名其妙地干掉几波强盗,莫名其妙地和同伴们分别,然后踏上……了解帝国没落之谜的道路?
其实我想说的是“引导”,作为一款沙盒游戏,这款游戏有很多直观的提示,让玩家知道该做什么,虽然看起来似乎不是什么大事,但是这些脑洞我们不得不去了解一下这位死板的土耳其开发商,因为相比《骑马与砍杀:战团》那种“去酒馆问问哪里有活干”的设计,已经先进到难以言表。
在《骑马与砍杀2:霸主》中,“酒馆任务”功能被保留
在访问任何城镇或村庄时,如果当地的领主、帮派头目或村长有任务要分配,大地图上的访问列表中就会出现显眼的蓝色感叹号,寻找 NPC 和目的地将不再完全依靠记忆。这些任务涉及家族世仇、解决土匪基地、追捕偷猎者以及奇怪的家务,是前期积累兵力、声望和财富的好方法。
城镇概况
任务的奖励好坏参半,以至于现在看到村长发的“寻找女孩”告示,我的肾上腺素分泌就会加速。因为不仅能通过说话而不流血地完成任务,而且奖励高达1600~1700第纳尔。这可是一笔巨款。不过任务种类还是比较有限的。一开始感觉很新鲜,但玩了10多个小时就会觉得无聊。
有趣的是,交易通常是在对游戏有一定了解之后才会进入的高级玩法,但《骑马与砍杀 2:霸主》采用了简单的设计,让新手也有机会尝试。你可以在各个地方看到物品的“传闻售价”,转卖赚钱更加容易。这也让城镇中的平民 NPC 不再只是摆设,他们通常会提供有价值的价格信息。
即便如此,这款游戏中的生意还是有一定的玄学成分,不能完全依赖传言,很多时候还是需要根据常识和经验来判断,比如雪山地区盛产毛皮,这些货物可以运到帝国去卖,这在现实中也是合乎逻辑的。
这些引导设计的背后,是一条从前期到中期的成长线。通过完成那些看似微不足道的小任务,当声望提升到一定程度时,家族等级也会不知不觉地达到2级。此时,你就拥有了成为领主的资格。如果选择加入一个国家,参加一些军团战斗,你就能快速获得自己的领地,开始玩更高级的游戏。
不过《骑马与砍杀2:霸主》抢先体验版虽然看上去完成度很高,但稍加深入研究就能发现一些瑕疵。一方面,开办“木工工厂”的利润实在是太高了,成本只有一万多第纳尔,但一天就能赚一万多第纳尔,真是躺着就能赚钱。而且通过家族系统,可以创建新部队,然后解散部队,还可以不花钱免费获得进阶部队(截止到3月31日)。
靠不合理的数值,我在《骑马与砍杀2:霸主》里快速得到了一座城堡
可能很多玩家都会对这么长时间制作一款“半成品”感到困惑和愤怒。但我还是要把开头说的那个观点说清楚。TaleWorlds 本身不具备开发 3A 游戏的能力,一切都在慢慢打磨。此外,他们还从头开发了全新的 Mount & Blade 引擎。据程序员 Burak Dermanlı 介绍,他们花了好几个月才解决了布料抖动的问题。而那些热闹的村庄、城镇和酒馆,想必也花费了不少心血。
抛开这些不谈,《骑马与砍杀 2:领主》目前的形式已经足够有趣了。而且正如那句老话所说,“我可以守卫这座城市(这个游戏)直到我老死”,它还有很多东西可以提供。还有进一步探索和改进的空间。随着 MOD 等后续内容的加入,我相信它会带来完全不同的体验,从而打造出一款真正的“中世纪模拟器”。
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