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女神异闻录 5中东乡一二三和新岛真为何让玩家心动?

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每当看到《女神异闻录5》中的藤乡一郎和真岛诚时,我的呼吸就会急促,脸颊发红,额头微微冒汗,思绪万千,身体的某些部位会颤抖,有种难以言喻的疼痛和不安。

当然,两位小姐姐身材都很好,面容姣好,再加上副岛清辉独特的画风,从审美上来说,很是赏心悦目。

可是为什么那么多角色,我的心却只为这两个人而跳动呢?

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日本游戏的原罪

欧美的女权运动长期以来对日本游戏提出批评:这些游戏从人物角度将女性设计成符合男性的性幻想。

这里的人物设定,既包括修长的身材、大胸、长腿、短裙、频频喘息等表面的性唤起行为,也包括人物性格、社会身份、人际关系等对性取向的满足。

性偏好,又称性恋物癖,是指个体对性对象和性行为的偏爱,具有个体化,基于每个人内心的喜好,因人而异,对象对个体产生强烈的性吸引力,个体对特定形式的性行为产生依恋。

这种性偏好的形成,可能与童年时期的一些无意的性经历有关,也有重要他人形象、大众媒体的文化价值观以及现实生活中的榜样、偶像等潜移默化的影响。

——维基百科“性取向”条目

表面很好理解,日本游戏中的女性形象堪称网红脸的鼻祖,影响了一代亚洲青少年的审美,其中最著名的就是《最终幻想》系列和《真三国无双》系列,其实就是以蒂法和貂蝉为原型设计的。

这些角色都有着光滑的皮肤、迷人的脸庞、曲线玲珑的身材和性感的姿势。

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而且,在日本ACG文化中,还有设立“莎比丝”(日语中英文Service的音译,意为福利)的传统,美女们会莫名其妙地倒地露出内裤,还会因为受到恐吓或攻击而发出诱人的喘息声。这些让直男游戏玩家“喜闻乐见”的场景,成为了女权运动审判时,在法庭上呈现的证词。

相比较而言,欧美游戏就政治正确得多,人物一般都很逼真,甚至故意画得很丑。

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性格与性

相比于表面显而易见、备受诟病的性暗示,日本游戏中的性暗示虽然不那么引人注意,但却是威力更大的伎俩。

以《女神异闻录5》为例,游戏设计时,每个角色都被赋予了非常不同且鲜明的社会身份。我喜欢的两个人分别是警察千金新岛真和美女检察官新岛纱子。新岛真岛的妹妹,学生会长,优秀的学生,比主角(我)大一岁。市见藤吾是来自普通家庭的才华横溢的美貌将棋手。此外,高卷暗是混血模特(偶像),奥村春是富豪公司的女儿,武见妙是落魄却聪明的老医生,川上纱代是教师兼兼职女仆……

在游戏初期,单纯利用社会地位的差距就能完成一次性的喜好筛选,如果你对AV稍有了解的话,应该就能发现,上述每一个角色设定几乎都能对应一款AV类型游戏。

在叙事过程中,游戏反复强调女性角色的地位,随着剧情的推进,主角(我)逐渐与这些女性角色陷入亲密关系,她们的身份成为主角(我)的一部分,主角(我)内心涌起一种复杂的激动感:“我是一个普通人,但我却在和学生会长/优等生/偶像/神级棋手交往。”

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作为一个有“姐姐情结”的我,从一开始就被大一岁的新岛吸引住了。新岛作为学生会长的严肃形象与主角有些坏小子内涵形成鲜明对比,但随着剧情的发展,我发现新岛的严肃来自于他为了脱颖而出而对自己的严格要求,这与家庭变故有关。玩家熟悉他之后发现,他的本性并没有那么冷漠,反而很好奇,会跟着男主角去平时不常去的游戏厅之类的地方。

藤乡一美有着冰冷美人的气质,平时喜欢一个人在神田教会下将棋,像是在避人耳目。但反复和她聊天后,发现她只是一个有点天真、痴迷将棋的普通女孩。一家人只能靠母亲夜店的收入维持生活,她也担心自己是否应该尽快放弃将棋工作来补贴家用。

新岛是典型的“优等生”,她的第一和第二个标签就是“冰山女孩”,一开始会觉得“遥不可及”,其实在游戏中,主角也必须利用自身的“魅力”和“知识”属性提升到一定值后,剧情才能继续下去。在剧情的发展中,我会一层层剥开她们的心,会难过,会惊讶,最后会无可救药地爱上她们。

从更黑暗的角度来说,游戏中俘获“冰山少女”和“优等生”芳心的过程,会让人幻想出一种征服感,这也是一种性取向。这两个角色的设计,就是为了迎合这种性取向的玩家,毕竟《女神异闻录》五代中也有类似的人物设定,天城雪子,其长相和性格都和神谷和美颇为相似。

《女神异闻录5》中可以做情侣的女性角色一共有9位,这两位就是吸引我的地方,换一个玩家没关系,还有其他角色可以选择,日本游戏,尤其是Galgame(美少女游戏)的角色定位大多丰富多样,真正实现了“总有一款适合你”的理念。

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平心而论,《女神异闻录5》虽然难免落入日本游戏给女性贴上标签的刻板印象,但整体玩法很强,所探讨的心理命题宏大,主要角色的刻画也十分生动,被IGN评选为年度最佳RPG游戏。在各类年度游戏评选中,也入围过年度游戏提名(不过很遗憾遇到了《塞尔达传说:荒野之息》,没能获得最终的奖项)。

而且在故事的后期,游戏中的主角们也会逐渐脱离纸片人般的本质,变得更加丰满,前期的标签设定更像是一种吸引玩家的技巧。

但大量日本ACGN作品刻意将这种手法延伸,将虚构的女性角色变成完全满足男性“绅士心理”和性欲的商品,其中最极端的例子便是18+商品。

18+

大部分Galgame都是18+的,包括大家熟悉的Fate/Stay Night,该类型游戏中最受争议的两个常见元素就是“萝莉”和“NTR”。

日本游戏中最受诟病的性取向就是恋童癖,翻译成宅男语言就是萝莉控。

“Lolita”一词源于纳博科夫的小说《洛丽塔》,原著讲述的是一位37岁的父亲与他14岁的女儿相爱的故事。御宅文化将“Loli”一词延伸为所有拥有童真体态的女孩。

游戏中经常会出现这样的伎俩:女孩有着小学生的脸蛋和身材,却告诉你她已经 18 岁了。或者干脆把女角色设定为某大学二年级学生,但避免提及年龄。这是为了掩盖真相,方便“福利”剧情的发展,同时在面对“恋童癖”指控时能够有令人信服的论据。

萝莉角色已经成为了大多数“萌”作品的标配。而沉迷于游戏作品的宅男们,则被冠以“萌猪”的贬义称号,他们会辩解说自己沉迷于萌作品中的萝莉角色。对女性的喜欢,与性欲无关,更像是对可爱动物的喜欢。但无论是哪一种,都会被女权主义者定义为对女性的物化。

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另一种流行的性取向是NTR。

NTR是日语“寝取られ”的罗马拼音,意为“被别人强行占有”,也就是俗称的“戴绿帽子”。

在18+作品中,标准的NTR故事通常有一个“受害者”,一个“黄毛男”和一个女主角。

故事一开始,“受害者”和女主是一对情侣,两人都有着较高的社会地位(中产阶级,甚至是富裕家庭),但两人的性生活并不和谐。很多剧情都以黄毛男的名字命名。然后“黄毛男”偶然遇到女主,并与她发生性关系。通常第一次都是被迫的。但后来女主开始沉迷于这种快感,主动要求发生性关系,最终这段关系会被“受害者”知道,但已经是不可挽回的了。

NTR从违背道德、挑战禁忌中获得快感,奇妙的是,它会在不同性格的人心里发酵出截然不同的快感。有的人会把自己设身处地为“黄毛”着想,寻求与别人的妻子、女儿做爱的刺激;有的人会把自己设身处地为“受害者”着想,看着自己的情人被“黄毛”男人强奸,以满足自己的偷窥欲望。这种性取向就叫偷窥癖。

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其实非18+产品也好不到哪里去,前文提到的《女神异闻录》《最终幻想》《真三国无双》等都是真正给日本带来外汇的世界知名大作,在普通作品中更是猖獗。

2017年12月,一向对成人内容相对宽容的Steam接连下架了一批“日系色情”游戏,其中就包括备受期待的作品《回家的钥匙/いえのかぎ》和《星与石》。这些游戏全部在正式发售前就被干掉了,原因正是它们含有儿童色情等过于敏感的内容——尽管这些游戏的制作者表示,游戏中“从未出现过任何直接的性爱描写”。

宅男的悲剧

各类性取向最终都成为ACG作品中的标签,成为日本游戏的吸引力,但也可能成为日本ACG作品的丧钟。

一方面,由于作品只要树立各种标签化的角色就能卖得好,越来越少的动画公司、游戏公司、漫画家和轻小说作者愿意花时间和精力去认真创作剧情,导致作品质量下滑。

另一方面,大量年轻人沉迷于纸质角色,从虚构人物身上获得性和情感上的满足,加剧了日本的未婚人群和少子化问题。

有些人心智不成熟,模仿游戏中的例子对女性做出猥亵的事情,在宅男的短暂历史中,对他们社会评价产生决定性影响的,就是“东京埼玉连环绑架杀女事件”也就是“宫崎孜事件”。

1988年至1989年间,宫崎骏在日本东京和埼玉县猥亵并杀害了4名年龄在4岁至7岁之间的女孩。他在猥亵第五名女孩时被女孩父亲发现并被逮捕,引起轰动。案发后,警方在宫崎骏家中搜出大量色情动画录像带,而宫崎骏本人也被认定为宅男。该案件经过漫长的司法程序,于2006年被判处死刑,并于2008年被执行死刑。

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自此以后,日本社会对宅男形成了一种偏见。宅男被刻板地认为是恶心和肥胖的,所有人都避而远之。在这样的社会压力下,一些宅男干脆放弃,并变得更加沉迷。在虚拟作品中寻求慰藉,形成恶性循环。

同样的游戏手法也运用在日本的女性向游戏中,霸道总裁、坏小子、狗血少年、温柔大叔等标签也深受女性玩家喜爱,不过相对而言,女性向游戏往往更加暧昧,直接的性刺激较少,留给玩家的想象空间更大,因此受到的诟病较少,但这不妨碍女性玩家沉迷其中(BL是女性向作品,也就是烂女游戏中男男对白较多,片中卖肉元素更复杂,这里暂不讨论)。

学外国人害自己

在中国,ACG文化的内核几乎全部从日本进口,因此这套标签化的审美体系也在中国扎根,随处都能听到男男女女自称“萝莉控”或者“大叔控”,Fate Go、恋与制作人等宅男向、乙女向的游戏也在不同人群中大受欢迎。

可惜一些负面效应也被原封不动地带了过来。比如圈内著名的“德国骨科医生”笑话,就是指SOSG漫画汉化组里的一名翻译,与自己的亲妹妹乱伦,被父亲打了一顿,结果去了德国看骨科医生。当时,游戏改编的动漫《由乃空》大受欢迎,其兄妹乱伦剧情引出无数笑料,但谁能想到,居然有人真的把笑料实践了出来?

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近日,有消息称文化部通报了一批违规游戏,其中大部分都是色情、低俗的内容,其中不乏日本游戏:

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有网友评论称影片含有低俗元素:“不用慌,给角色穿上衣服,做该做的事就行。”

俗话说“脑中无码,自然高清”。如果人们对游戏中的性内容产生了渴望,那么即便是穿着衣服,也能在脑海中想象自己赤身裸体的样子,更何况还可以创作同人作品来满足自己。

游戏厂商当然乐于用各种性暗示来满足玩家,赚大钱,穿上衣服摆出诱惑的姿势,纠正姿势喘气,这些都是不允许的,而且还带有性暗示的角色设定。

其实,中国二次元(动漫、漫画、游戏、小说)的创作从未受到过管制,不能有特别露骨的性描写。但这并不妨碍在男性向的网文中出现“金手指”、“处女”、“傻白甜”、“奋斗少女”、“冰山少女”、“美女总裁”等类型的人物。这些人物经过深思熟虑,结合“修真流”、“重生流”等类型剧情,最终都会触及到男性的性幻想,也就是所谓的“爽点”。

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当现实中没有发泄欲望的地方时,虚拟人物就成为一种廉价的替代品。由于虚拟人物提高了人们对爱情的期待,人们越是在二次元中寻求快感,就越不愿意在现实中谈恋爱。

根据国家统计局公布的数据,2017年出生人口为1723万,而国家人口和计划生育委员会此前预测为2110万。经过两年的“二胎政策”复苏,中国的出生率现在再次出现下降趋势。

如果说日本的少子化现状是中国的明天,那么二次元作品也应该分得一杯羹。

回到现实

2000年5月9日,《光明日报》记者夏飞深夜潜入网吧,与网吧里的未成年人一起玩《星际争霸》和《魔法门之英雄无敌3》两款美国游戏。随后他撰写了《电脑游戏:它是针对儿童的“电子海洛因”》。这篇文章几乎葬送了中国单机游戏产业。

一个月后,国务院办公厅转发文化部等七部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定“自本意见印发之日起,立即停止国产电子游戏设备及其零、配件的生产、销售。任何企业和个人不得从事供国产使用的电子游戏设备及其零、配件的生产、销售。”

这一禁令,加上盗版猖獗以及中国社会对游戏的污名化,短短两年时间就摧毁了曾经蓬勃发展的中国单机游戏市场。

十四年后,禁令被解除。

后来,游戏行业随着网络游戏、手机游戏和电子竞技的兴起而复苏,并发展到现在的规模。可能只需要一次丑闻和一次公开讨论,就会再次被摧毁。

嘻哈的尸体还余温未消。

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