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2008 年开始做网页游戏,从草台班子成长起来,GameArk CEO 黄新颖感谢市场给予机会

不仅是机遇,更是对网络游戏市场价值的坚定信念

“我们从2008年开始做页游,那时候网游还没有特别火爆,属于空白期,一些大游戏厂商当时对这个领域也不是很重视。而且当时一个用户购买网页广告只需要2毛钱,而现在已经飙升到几十块钱。”GameArk CEO黄心颖说。

“也是因为用户基数便宜,试错机会也够多,后来才开始意识到要做装备、做角色属性,那时候昆仑就是那种边做边学的公司。”黄心颖说,回头想想,应该感谢市场给了我们从这么一个草根团队成长起来的机会。

他还讲了一件在当时被认为相当令人震惊的事情,他和同事一起出公司喝咖啡,回来后发现服务员因为人太多而忙不过来,真是让人又惊又喜。

随后,他感慨道,“因为当时游戏公司的竞争并不大,所以我们就这么瞎折腾,慢慢学到了一些做游戏的技巧和经验。”

有了第一款产品的经验,加上一年半的学习,第二款产品的制作非常顺利,昆仑也经历了从网页游戏到3D网页游戏的转型,也是第一家用Unity3D做网页游戏赚钱的公司。

此次采访中,我们还邀请到了游戏方舟副总裁、昆仑万维海外业务负责人郝冬梅,她表示,刚加入昆仑万维时,自己学习的欧洲意大利语派上了用场,针对海外市场,她负责产品测试、翻译校对等工作。

当昆仑万维的网游《三国》在欧洲市场取得快速成功时,他们发现东南亚市场同样存在空白,于是开始联手开发东南亚市场。

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昆仑首款游戏《三国》的海报很有古风

随后,泰语版本上映后,《三国志》《傲世》《傲剑》也在当地取得了不俗的成绩,截至2012年底,已在泰国取得月收入超过100万美元的成绩。

“昆仑万维从2013年开始转型,公司的第一款手游是《三国志》,当时我们的任务就是把钱花光,幸好那是我们自研的产品,还有试错的空间。”郝冬梅说,正是这次关键的转型,让昆仑万维进入了海外游戏发行的第一梯队。

海外游戏竞争新格局

经过前期海外游戏市场的布局,目前的海外游戏市场也迎来了网易、腾讯等大公司的入局。在郝冬梅看来,这主要还是受制于目前国内的版号问题。另外,由于海外整体增长,国内市场的增速也逐渐进入瓶颈期。近期的一些数据报告显示,今年上半年iOS游戏收入相比去年下半年的增幅大概在2%、3%左右。但海外整体的增速却高达30%到40%。因此,今年不少厂商都开始瞄准海外市场。

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一些研发公司更倾向于自主研发游戏,因此通过代理产品能够获得的优质游戏价格也会越来越高。郝冬梅透露,面对海外游戏市场的新竞争,昆仑万维在自研领域也做了不少产品储备,比如《死神》、《神魔圣域》、《仙境传说》等。其中《神魔圣域》问世快三年了,但依然每个月有几千万的收入,这也是昆仑全球化早带来的红利。

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神与魔庇护所

SLG 是一种更适合通过批量购买模式盈利的游戏类型

根据App Annie发布的《2018上半年中国手游海外收入Top10》数据显示,SLG游戏类型在收入方面占据了五大重要席位。

黄心颖认为有几个原因:首先,SLG本身就适合手游玩法,如果真的用MMO在手机上找路、找怪,这种体验并不适合手游。但我们对整个亚洲文化圈来说是个例外,因为我们整个文化都起来了,包括大家文化的培养。很多人都知道这个游戏,可能很多人知道它叫《传奇》,我们要找路,我们要这么做。在亚洲文化之外,MMORPG并不适合海外国家,他们不受亚洲文化圈的影响,而SLG在那里有天然的用户群体。

另外从商业角度来说,SLG其实是商业化比较成功的代表。为什么它能保持比较稳定的收入?其实用户总是会下滑的,你增加新用户,就能抵消掉老用户的流失,它就能继续下去。新增用户是靠不断买广告,但是我的广告收入能覆盖我的成本,我有利润空间,我就能继续买流量。SLG其实有足够的利润空间去买流量,所以通过不断买流量和新增用户,它在海外就能常青,它的收入也一直会比较稳定。

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不过随着大家买量,这个市场可能会越来越大。但我觉得天花板可能很快就会达到。因为我们已经做了各种题材,比如黑帮、欧式、末日、丧尸等等,未来可能还有拓展的空间,但相对来说发展不会像现在这么快。SLG市场永远都有市场机会,但下一个可能不是《王国纪元》或者COK,而是别的什么。

对于海外买量市场,价格一直在上涨。郝冬梅表示,现阶段一个关键点是产品本身,如果产品本身的LTV值能支撑住,买量就能持续下去。

从市场角度来看,由于MMORPG拥有相对较好的变现能力,当购买流量的成本不断上升时,MMORPG和SLG仍将持续占据相当的市场份额。

不过郝冬梅认为,除了已经有忠实用户的玩家,剩下的买流量空间会越来越小。比如某买流量公司,其实手上就有很多用户资源,他们买了那么多流量,把大R都维护好了,就可以引导用户下一款产品,不用再从外面买,能维护住这批用户,就能活下来。现在的海外游戏市场也从“一棒子买卖”变成了更注重用户体验,更注重老用户的留存。

国内市场寒冬,不代表游戏公司寒冬

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谈到今年的游戏市场,很多人又一次抛出了“寒冬论”,但在黄心颖看来,寒冬其实是昆仑的机会。比如,以前没有那么多限制的时候,大家不会想到出海;那些在海外做得好的,原本也没有想过把一些宫斗、权谋题材放到海外,但把题材放到海外之后,发现其实也能火;昆仑原本也没有想过做重度PK的游戏,因为原本以为国外不让PK,但通过探索发现,海外用户其实能接受一些这样的玩法。

所以其实可以说这是一个机会,国内市场的寒冬并不代表游戏公司的寒冬,游戏公司或许可以通过这个机会在海外找到很多新的市场。

对于新市场,年轻人的力量不容忽视,正如马化腾之前所说:“只有瞄准年轻人市场,才有前景。”

“之前买高ARPU的用户可能是我刚才说的35岁左右的用户,但是这个年龄段以下的用户可能还有更大的空间。这个市场需要新的用户进来,而且这些用户的喜好可能和之前《传奇》、《奇迹MU》等端游不一样,他们是全新的用户,他们有自己的喜好,可能还有一些标签,国内可能会出现一些瞄准年轻人一些标签的公司。”黄心颖说。

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在海外,其实未来会有更多的文化定制的游戏产品,比如针对伊斯兰文化的、北欧或者欧洲的,因为他们的UP比较高,他们的游戏市场比较大,可能也会有一些这样的公司,他们会瞄准那里做这样的产品。

在这次采访中,我有幸听到了他们十几年前的创业经历,也提到了网游《武侠风云》,从地图移动、聊天功能到战斗系统,凡是能提升游戏体验的,他们都会尽心尽力。对他们来说,创业的那段时光仿佛才刚刚过去。看他们谈起往事时的表情,总有种“还能再战500年”的感觉,这或许就是昆仑万维能一直稳居海外网游第一梯队的制胜法宝。

而且,对于更多人来说,他们的坚持与突破,也正是在这个时代的某个节点,留下了一些痕迹与经典。

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从左至右:昆仑万维GameArk副总裁郝冬梅、GameArk CEO黄心颖

昆仑万维一直致力于打造领先的海外社交媒体及内容平台,目前,昆仑万维旗下的Opera、GameArk、仙来互娱、Starmaker等相关业务线产品日趋丰富,昆仑万维已成功从单一的游戏型公司转型为平台型公司。

目前,昆仑万维业务覆盖五大洲、50多个国家和地区,覆盖全球4.5亿MAU。昆仑万维已设立超过15个海外办事处,全球员工增至4000人,其中海外员工占比超过20%。

昆仑万维董事长周亚辉表示,“昆仑万维不再只是一家A股游戏公司,而是升级为拥有10余家不同业务方向独立公司的国际化互联网集团,未来将培育出更深更广的产品矩阵。”

新形势下,昆仑万维2019年将聚焦一个词——创新。昆仑万维要成为一个鼓励创新、有创新思维、做有重大社会价值的事情、敢于快速尝试、失败和迭代的平台。

具体来说,就是立足互联网2.0,投资互联网3.0。所谓互联网2.0就是移动互联网,互联网2.0里最核心的关键词是“互动”。2015年到2025年这十年是互联网3.0时代,也就是物联网、人工智能时代。这将是昆仑万维未来加大投入的领域。

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