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三国志 14发售,回顾三国志 35 年历史与日本的热爱

洪三余

即便对于早已习惯“延期发售”的日本著名电子游戏公司光荣来说,这恐怕也是有些尴尬的境地。2020年1月16日正式发售的《三国志14》最终没能赶上这个游戏系列诞生35周年……

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三国演义14

一晃35年过去了

时间回溯到35年前,1985年12月13日,日本光荣株式会社以1980日元(约合5.5美元)的价格发售了一款历史模拟类电子游戏《三国演义》。

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三国35年

在这个世界上,除了中国人,大概没有哪个民族像日本人一样热爱中国的三国时期了。不仅《三国演义》很早就传入日本,吉川英二的现代小说《三国》也已经在报纸上连载了五年之久。从连载之日起,就受到日本读者的追捧,以至于在连载期间单行本已经出版,至今在日本的书店里还占有一席之地。当然,在当代日本“文化输出”的代表——漫画中——横山光辉的《三国》也占据着不可忽视的重要地位。

在深受吉川英二、横山光辉作品影响的日本人中,有一位名叫涩泽光的人,他就是日后电子游戏《三国演义》的总制作人。据涩泽光本人在采访中透露,光荣在1983年推出反映日本战国历史的长寿电子游戏系列《信长之野望》后,便决定制作一款以中国三国历史为主题的游戏。

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涩泽光专访

第一部《三国志》的游戏画面非常简单,主画面只是一张由多个色块组成的中原地图,每个色块上的阿拉伯数字代表占据这一地区的郡国君主。虽然画面在今天看来无疑十分粗糙,但第一部《三国志》在游戏开发细节上的表现,即便放到今天来看,依然可贵。首先,为了保证游戏的真实性以及人物的细节,“光荣”公司在中国寻找了大量明清时期三国人物白线绣画像等文献资料,在人名、地理等方面也收集了大量中国历史文献和民间传说,力求准确。其次要说的就是《三国志》的音乐,音乐全部原创,由著名作曲家作曲,包括日本著名音乐家菅野洋子、服部隆等。 从《三国志5》开始,游戏就采用了气势磅礴的交响乐,并且运用了丝、竹、古筝等中国乐器来配合游戏剧情的氛围,可以说游戏音乐已经达到了巅峰。

更重要的是,第一部《三国演义》奠定了整个系列游戏的基调。在这部游戏中,玩家扮演三国时期雄心勃勃的领主,通过内政、外交、战争等指令不断扩大自己的势力,最终统一江山。“统一天下”作为《三国演义》游戏的核心理念一直延续至今。从1部到14部,这方面基本没有变化。只是那张地图,还有那么多的武将……抢城、修建、赚取粮食、养兵、招募武将,然后不断抢城,直到把地图上的所有城市都占领。带着成就感和空虚感,一局游戏宣告结束。

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关羽,三国演义中每一代必演的武将

除了图片之外,还有什么变化?

也就是说,《三国志》系列横跨20世纪到21世纪,横跨日本的“昭和”、“平成”、“令和”三个时代。这期间,电子游戏界发生了巨大的变化,随着机能和技术的提升,游戏在题材和类型上相较于资源匮乏的红白机时代有了很大的改变。但《三国志》系列始终在浩瀚的游戏海洋中占据着一席之地。

单从这一点来看,走过35年的《三国演义》系列游戏并不能简单地用“画质越来越精美”来概括。毕竟如果仅此而已,《三国演义》恐怕早就夭折了,就连光荣特库摩恐怕也早就“辉煌”了。虽然光荣特库摩经常被铁杆游戏玩家诟病恶习、缺乏创新,但回顾《三国演义》的发展历程,每一代都有自己特别创新之处。比如《三国演义4》引入了阵型;《三国演义5》强调了“人心”;《三国演义6》成为了一款半即时制游戏;在《三国演义7》中,玩家可以扮演普通武将,将RPG元素引入策略游戏; 《三国志8》引入了联军、结拜兄弟、联姻等概念……而在距离今天稍近的《三国志12》(2012年4月发售)中,为了跟上平板电脑的发展,这款古老的游戏居然支持“触控”操作,甚至还顺应时空穿越的潮流,打造了“信长转世”剧本,让日本的战国大名穿越到三国时代的华夏大地,体验关公大战秦琼的感觉……

在最新的《三国演义14》中,我们又能找到什么样的新鲜感呢?和前作《三国演义》类似,本作一共有7个场景。玩家可以从拉开战争序幕的“184年二月黄巾之乱”、曹操与袁绍争霸的“200年一月官渡之战”、诸葛亮发动北伐的“227年二月出师表”中选择自己喜欢的场景进行游戏。每个场景中都会出现那个时代活跃的英雄人物。玩家可以从这些性格丰富的英雄人物中选择一个进行游戏,而目标依然是统一华夏大地。

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《三国志14》宣传片

但细节上的变化很有意思。与以往《三国志》以城市作为唯一战略目标的做法形成鲜明对比的是,《三国志14》引入了“地域”的概念。一张地图布满了46座城市,被分成了大约340个地域,每个地域都以一个“府”为中心。城市由若干个地域组成,通过“府”从所属地域获得收益。每个地域的收益根据地域的发展程度和占领率(地域着色的比例)而增减。如果在进军敌方领地时,能降低敌方在地域的占领率,就能间接减少敌方的收益。如果夺取了敌方领地的“府”,就相当于夺取了地域的控制权,地域的收益也将属于我军。 这样一来,传统《三国演义》游戏中对于城池“据点”的争夺,就变成了对整个“阵线”的权衡。

文明版的《三国演义》?

但熟悉另一款长寿策略类电子游戏《文明》的玩家不难发现,《三国志14》的改动似乎都是“借用”了《文明》这款游戏——《文明》系列游戏从15年前发售的《文明3》开始,就引入了“战线”的概念;至于能增加收入的“区域”,从《文明》诞生之初就一直有。就连《三国志14》的六边形格子也和《文明6》一模一样。

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六角形地图网格

从《文明》这款游戏来看,《三国志14》中有很多相似之处。《三国志14》中的“地方使臣”会在每一回合中自动占领指定区域,扩大势力版图。因此玩家不仅可以轻松占领领地,还可以在部队攻占“府”后,立即任命地方使臣,扩大领地、切断敌方军事驻地,实现与军事挂钩的“攻势内政”。此外,领土扩张的程度将取决于使臣的魅力和性格。例如拥有独特“声望”、擅长内政的军事武将,就会对职业产生影响,并有很多活跃的机会。这样的设定无疑让人联想到《文明》中的“总督”。

随着“区域”这一概念的出现,游戏中的战争形式势必会发生变化。以往的《三国志》系列游戏中,要么挥舞大军在野外攻城,要么直接向武将发起决斗。但在《三国志14》中,和《文明》系列一样,玩家会慎重考虑战斗。出征的部队会得到己方邻近地区的支援(这也是《文明》的一个概念)。因此在攻打敌方城市时,虽然一鼓作气攻下敌方城市非常快,但却很容易造成我方军队的孤立。如果此时遭到敌人的反攻,形势将更加严峻。因此根据战局情况,慢慢蚕食敌方城市所属区域,减少敌方城市的收入,让形势对自己更加有利,也是非常重要的。

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《三国演义 14》中的战争场景

《文明》游戏中还有一个评价褒贬不一的设定——“蛮夷”。当国民幸福指数较低时,他们就会出现在玩家的城市周围。游戏后期,经常会出现蛮夷驾驶“坦克”大摇大摆地在玩家辛苦经营的工业园区肆虐的场景。《三国志14》也借鉴了这一设定,让游戏更加难以预测。让玩家十分为难的外来民族——包括“乌桓”、“鲜卑”、“羌族”、“山越”、“南蛮”等,当该地区治安恶化时,外来民族的军队就会不期而至,肆虐这片土地。这些“外来民族”经过的土地就会变成一片空白,玩家也会失去好不容易占领的土地的所有权,因此必须迅速做出决策。

有趣的是,《三国志14》在《文明》的基础上做了一个创新——武将的性格可以阻止各种“外族”的出现。比如,被誉为“凉州英雄”的马腾,就拥有“亲羌”的性格,因此,马腾所在的城市不会出现“羌”族。利用好“亲羌”的性格,可以让“羌”族为我所用;而“伏毒”的计策如果成功,可以让“羌”部队出现在敌方领地,兴风作浪。

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35年后的《三国演义》

《三国志14》为何会成为《文明》版?同为策略游戏的共性或许是两款游戏志同道合的原因之一。或者如游戏首席制作人涩泽满所说,如今“《三国志》的海外玩家占比已经超过50%,迎合海外玩家的口味也是情理之中的事……不管怎样,光荣特库摩有资本在《三国志》系列上做任何想做的尝试——毕竟日本在三国题材电子游戏上的巨大成功,让中国玩家大吃一惊。如果用多年前电视剧《北京人在纽约》的开场白来说,“如果你爱游戏,就玩《三国志》;如果你讨厌游戏,就玩《三国志》”——一个已经延续了35年的游戏系列。

本期编辑:张晨

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