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卧龙:苍天陨落Steam 热销国区第一,与永劫无间开启双向联动

啥时候轮到我们?

文本/修复

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毫无意外,《卧龙:天之陨落》(以下简称《卧龙》)今日斩获Steam国内市场畅销榜第一名、全球第三名,这是该游戏首次在XGP上发售后,大部分PC玩家可以选择免费获取的前提。

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与此同时,网易《奈落:剑尖》还宣布开启双向联动:“卧龙”将在未来DLC中上线宁红叶、姬沧海套装,而“奈落:剑尖”可免费获得“卧龙”吕布面具等8套联动道具。

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昨晚,《卧龙》的媒体评测出炉,相信大家都看过不少相关评论,总体来说表现不错,截至发稿时,MC Station 52 家媒体平均评分 81 分,与 Team Ninja(以下简称忍者组)不相上下。该公司开发的《仁王 1 & 2》表现略有下滑,但比前作《天堂的陌生人:最终幻想起源》要好。

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但由于光荣特库摩“继承”了PC优化水平,游戏目前玩家口碑“以差评居多”,XGP商店评分仅有2.9/5星。

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从我个人的体验来看,忍者团队这次依然采用了魂系的跟风策略,沿袭了《只狼》中化繁为简的逻辑,删除了部分仁王系列的RPG元素,将动量结合决断(反弹)作为战斗的核心要素。不过游戏依然保留了不少刷怪元素:词缀、星级评定、套装效果、多回合……从品类来看,《卧龙》依然是魂系+RPG的融合打法。

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虽然游戏的方向并不新颖,但得益于忍者团队多年来的动作设计基础,以及光荣在三国历史题材上的深厚积累,产品本身还是相当扎实的,只是可能是一款没有明显缺点的游戏,也没有突出长板的游戏。

在体验过程中,我发现游戏有很多小的创新设计,比如可以一定程度上解决数值平衡问题和地图探索动机的士气系统,可以分为大点和小点来进攻游戏节奏的插旗点。通过将能量槽与姿态槽整合,创造了攻防一体感的动量槽。这不仅简化了玩家需要管理的资源,也让资源管理本身变得更加动态。

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但实事求是地说,这些微创新只能算是在仁王系列基础上的迭代优化,并不能给玩家的实际体验带来更大的改变,《卧龙》依然还是一个特定时代的早期魂类游戏,一个后期磨练的RPG游戏。

同时,游戏的问题虽然对游戏体验影响不大,但还是让人感觉不太满意。比如,关卡平庸、敌人重复、内容略少、过于强调解决机制导致游戏玩法套路不够丰富等。

当然,不管怎样,《卧龙》依然是目前国内玩家能玩到的最好的具有动作3C体验的“三国游戏”。不过,这或许也被很多人视为一种尴尬:继《全面战争三国》之后,热门的三国游戏再次由海外公司制作。

但其实在讨论这个问题之前,我们首先要分清:中国与海外所对比的,是对三国题材的运用及其受众的理解,还是单机/主机产品的制作水平,亦或是原创IP的打造能力。

因为从题材上,从观众的理解上来说,国货其实是更优秀的。

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让我们从独立产品开始。

纵观过往三国游戏的发展路径,不难看出国货对于历史人物的重新诠释做得更为深入,而非简单地研究还原真实历史,或是借用刻板印象来塑造人物。

比如轩辕剑的两部衍生作品《寒云》和《云之遥》。

游戏花费了大量时间和精力在原本是《三国演义》配角的魏明帝曹睿身上,不仅重新定义了他与曹真、司马懿等人的角色关系,还通过双子影子皇帝的设定诠释了曹睿的角色。有史料记载,他在军事、政治、文化等领域都取得了巨大成就,但在执政后期却突然开始大兴土木、娶妻生子。

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虽然游戏对诸葛亮的处理饱受争议,但一部商业作品敢于黑化《三国演义》“真正的主角”,还是令人敬佩的。即便在如今的游戏市场环境下,这种颠覆也并不常见——人们认为诸葛亮好战,蜀汉百姓为了“复兴汉室”,不得不忍受极其繁重的徭役、兵役、赋税,最终主角们不得不杀死诸葛亮,以拯救百姓。

再比如《反三国》中复杂而又热血的爱情故事:关羽爱上貂蝉,赵云与张飞三角恋,诸葛亮娶黄月英却日日思念小乔。又如《梦幻三国2》中,袁熙为了家族事业,一生奋斗却始终得不到父亲袁绍的认可。

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除了角色演绎的多样,在历史考证方面,国内也有《三国姜维传》等优秀作品,这是国内作者Ratchet基于光荣的《三国曹操传》制作的著名历史MOD,本作不仅罕见地以后三国时期(五丈原之战结束到吴国灭亡)作为故事主体,还对玩家较少关注却在历史进程中影响巨大的政治派系、贵族财阀等部分进行了细致的描写。

最后,国内也有不少产品成功将三国故事转化为玩法本身,比如《傲世三国》采用RTS框架,将三国时期的战略结盟、战术冲杀非常逼真地呈现在玩家面前;而在《三国赵云传》中,玩家可以真实地扮演七进七出、独闯江湖救主的常山赵子龙。

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类似这样的例子还有很多,比如《三国演义》、《三国志群英传》……我就不一一列举了,总之,单机三国作品的重点在于人物和故事,用不同的视角来玩法,让玩家沉浸在某种历史/战争体验中。

在手游时代,以《国度》为代表的三国产品最明显的变化,就是玩家在游戏中不再扮演某个历史角色,而是成为新三国历史的一部分。与其说是对三国题材的深度运用,倒不如看作是团队对三国受众需求的精准把握。游戏的关注点不再是历史人物或故事,而是三国历史背景下的社会结构、古代战争氛围。

但实事求是地说,国内最早的一批三国SLG或多或少都受到了《三国演义》系列的影响,而取得巨大商业成功的游戏《三国演义·战略版》更是直接借用了《三国演义》的IP。如果抛开情怀部分,刚上市的国内三国单机产品在市场影响力上还无法达到光荣三国IP产品的高度。

所以人们不禁有和开头一样的感觉:人气爆棚的三国游戏又一次被海外公司所制作。但必须指出的是,滴水穿石是需要时间的,《卧龙》的诞生是忍者集团近三十年努力的结果,系列迭代和技术的积累是团队对方向的决定。

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众所周知,Ninja Team在动作设计和操作手感上的核心积累来自于《死或生》和《忍者龙剑传》。

但坦白说,如果回到光荣与TECMO合并的年代,相信没人会想到,在失去了领头羊板垣伴信和“小弟”林洋介​​接手后,这个招牌系列逐渐没落的忍者团队,竟然有机会在新时代重新发光发热,打造出一个属于自己的原创IP,或者说一条产品线。

其中之一就是那是一个正确的决定。从后见之明的角度来看,在 Nioh 的开发过程中,Soulslike 并不是一个写在脸上的版本答案,就像《神秘海域 4》、《DOOM 2016》、《羞辱 2》、《巫师 3》和《塞尔达传说:荒野之息》都是该品类的标杆产品。现在,当我们真正用手指数出优秀的 3D 魂类产品时,我们无法避开 Ninjago。这是该组中的几款游戏。

第二是能够顶住压力,坚持下去。从《仁王》、《仁王2》到《天堂异闻录:最终幻想起源》,再到现在的《卧龙》,忍者组一直在不断模仿、学习魂系列。同时不断衍生出符合团队基因的设计理念——仁王的残心和上中下三势(后来被对马学到了)、卧龙的士气和气势。正是这些设计,让忍者组在魂系列的方向上逐渐创造出了自己的风味。

但对于国内游戏市场来说,舆论环境会更加恶劣。如果换个立场,忍者组这些游戏其实可以算是“换了皮的黑暗之魂”和“换了皮的只狼”,某种程度上成为了制约国内游戏团队发展的枷锁。毕竟模仿学习永远是进步的第一步,这并不丢人。关键在于我们能通过模仿想出多少属于自己的设计思路。

就像从《仁王》、《仁王2》到《卧龙墉:天降神兵》的一步步进化,想要在这个领域取得成功,必须有人敢于迈出第一步,并有耐心去打磨迭代,优秀的作品越多,市场才会有真正的购买力。

如今我们具有本土文化特色的自研大作正在逐渐起飞,未来也很有可能成为承载更多国内市场基础的优秀作品。希望未来能有更多本土产品涌现出来,用我们自己的方式去表达我们自己的游戏作品。

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