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部落与弯刀:多周目开放世界单机游戏,荣获多项大奖,研发故事分享

编者按:在2019GWB腾讯游戏创意大赛中,斩获PC/主机分部银奖、英特尔最值得期待PC游戏奖、微软最佳创新奖的《部落与弯刀》,在Steam上线短短两周便斩获86%的高赞,并一度斩获国内畅销榜第一名、全球畅销榜第二名。其研发团队创始人韩家松鼠在现场成功分享了近三年的研发故事。

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《部落与弯刀》是一款多玩家开放世界单机游戏,玩家可以在这个自由的开放世界中扮演各种角色。它同时也是一款沙盒策略游戏,整个世界在规则的计算下不断发生变化,你可以周游世界行善,也可以作恶多端;你可以成为富商、城主、探险家……你的一切举动都会影响世界的发展。

文本 | 成功

大家好,我是CG(CG是我的ID,我不是CG人~),本作主创,汉家松鼠工作室创始人/CEO。游戏在Steam上抢先体验2周,获得了非常积极的反馈。玩家的意见和建议也很多。这期间,我们团队也在紧锣密鼓的修复游戏的bug。

首先说明一下,我们的游戏没有“制作人”这个头衔,因为我们内部觉得推出“明星”代表着一件坏事。听起来好像项目所有的功劳都归功于制作人,其他团队成员只是配角而已。红花,这对参与核心创作和决策的团队成员来说很不公平。所以我们只有内部分工,并没有像其他游戏一样有“制作人”。

游戏发布之后,我回头看自己走过的路,感慨颇多,确实觉得在制作游戏的过程中,走过了很多坑,摸索出了很多难题,这个过程也是对世界的反思,对自我认知的过程。

现在我想从我的角度跟大家分享一下我们项目从启动到现在的过程和想法。

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2017年初,有一天一个自称是《霸王之刃》游戏作者的家伙给我打了QQ,聊天记录我现在已经找不到了,但我记得当时他说的是:“我做了一个游戏,但是没上线,后来也没消息,之前有个玩家留言说你去问韩家松鼠怎么办,我就加你QQ了……”

当时我们的游戏《韩家江湖》正在开发中,即将发售,我下载了《征服之刃》,玩了一会,作为一个资深骑马与砍杀爱好者,我拍桌子说:这不是手游吗,骑马与砍杀?

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手游《征服之刃》战斗画面

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手游《征服之刃》大地图

因为我想做一款这种类型的开放世界游戏已经想了很久了,作为《大航海时代》、《太鼓立志传》、《骑马与砍杀》的资深粉丝,对规则驱动的世界+叙事模式情有独钟,玩家们也曾无数次想象过自己会立项做一款这样的游戏。

于是我当机立断,打电话给他聊了一个半小时,我们聊得很开心。我得知 KT 是西安人,之前是一家休闲游戏公司的首席程序员,后来辞职在家做独立游戏。不过,作为一个耿直的程序员,我从来没有想过怎么赚钱……游戏终于开发出来后,我只做了一个游戏内的捐赠功能——如果玩家喜欢游戏,可以给他个人捐款,但不能获得任何游戏内的福利……可想而知,收入肯定惨淡,不足以维持继续开发(毕竟男人还有老婆孩子要养)。

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我很佩服这样一位为了理想不断前行的开发者,在交流中也感受到了他的热情和独立开发能力,于是立刻邀请他来深圳见面,想法是:或许我们可以合作做一个我心中这种类型的游戏,我们的武侠IP加上成熟的玩法,很快就能做出一款值得尝试的好游戏。

会后,我的想法得到了进一步的确认。我们都一致认为《征服之刃》最初的游戏框架不错,但技术(使用 Cocos 开发)、架构(太像 Mount & Blade Lite)和 IP 认知度(没有故事背景)都不够好。我们可以合作做一个游戏,用这种规则驱动的玩法核心和武侠题材的 IP 来尝试这个方向。KT 可以两边跑,每隔一段时间,就来深圳和我们一起开发,然后回西安开发。

插播一个小插曲,很巧的是,一个做游戏媒体的朋友也推荐了我这款游戏。

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你可以看我当时的聊天记录,我们当时想,如果核心玩法确定了,然后迅速把内容填上去,半年之内应该可以完成这个作品(现在看来,我们太自大了)。

总之这个项目开局很愉快,定位目标是半年内做一款这个方向的移动平台的网游,玩家可以注册账号登录,然后单机玩,然后增加一些离线战斗的互动功能和玩法。支付方式暂时没考虑,但当时总体倾向是做一些会影响平衡性的内购,比如购买军备、英雄等。

之所以选择手游,是觉得手机网游更容易盈利,单机游戏更容易失败,另外我们工作室有意识地专注于游戏引擎(比如Unity)的开发。中间件,跨项目跨团队解决一系列基本的研发效率问题,也希望把这个项目当成一次实践。(当时的想法比较幼稚和简单,我们希望把这种中间件+项目的合作模式推广,作为一个试点,未来工作室会采取商业模式,帮助中小型独立开发者或团队,以这个项目为试点。)

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于是我们为这个项目招募了一位美工,一位从未做过游戏的策划,还有KT的三个人,项目内部代号为QKJH(骑马与砍杀江湖……),就这样开始了。

我们确定的开发方式是,使用tilemap来制作地图(汉家江湖的游戏素材),Unity作为开发游戏引擎,并使用与《汉家江湖》相同的开发中间件进行档案管理、服务器通讯、资源管理、工具集等等。

我和搭档子隐也想把故事背景设定在华夏西域,我们希望拍一部《汉家江湖》的续集,最初的想法是讲几十年前的汉家江湖故事:在西域地区,中原势力把持着边疆之地,各大宗门为了一件虚拟的秘宝集体来到这里(其实是某个政治势力放出的阴谋,哈哈,这不更像天龙八部首领的剧情吗),进而卷入当地各个部落之间的冲突。

定下这个方向有几个原因,第一我们不想展现大规模的军队战斗,而是最多几十人的战斗冲突,选个小一点的地域会比较合适。第二我们都是汉人,是唐朝《仙剑奇侠传》​​的忠实粉丝,喜欢西域丝绸之路的感觉,喜欢楼兰古国,喜欢敦煌戈壁滩,喜欢月牙潭的感觉。同时,也能描写一些超自然的东西,比如巫术、魔法、神秘的宗教,或者神秘的力量。我们觉得不那么为人熟知的西域是一个完美的舞台。

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《幻影剑录之幻城》

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我们去参观敦煌绘画展拍摄壁画

我前期做过一些艺术方面的研究和实验,包括人物肖像的风格。

我们最初的设定是类似霸王之刃+左右攻的战场设定(其实更像是三国模式)。

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《部落与弯刀》第一版的战斗设计

我们也尝试过制作一款带有装扮功能的 2D 纸娃娃,但后来我们取消了。原因是我们之前推出了一款手机游戏,我们认为这款游戏将 2D 纸娃娃的艺术推向了顶峰。我不认为我能达到那个水平,即使我能做到,我的表现也不够好。

这里我想补充一下,2D纸娃娃的本质就是先画出一个角色然后按照关节连接的方式将其分成头部、身体、上臂、下臂、手掌、大腿、小腿等等,再通过位置偏移、旋转等方式在平面上表达角色的动作。

做过游戏的朋友可能知道呈现效果差的原因:2D纸娃娃角色动作僵硬,无法处理转身等复杂动作。如果一定要做,美术师需要单独绘制中间帧,成本非常高。像《暗影之刃》这类好一点的游戏,动作非常流畅,但成本绝对是我们这个小团队承受不起的。

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《部落与弯刀》首版尝试横版2D纸娃娃展示

我们还利用开源的tilemap工具(),结合之前积累的韩家江湖素材,制作出了很多地图场景。

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《部落与弯刀》瓷砖地图的初稿

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《部落与弯刀》瓷砖地图的初稿

我也尝试在这个风格上去丰富素材,解决一些呈现上的问题,同时根据整个世界观的基本设定去创作一些概念画。

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初版人物画风尝试

因为整个世界的设定还没有成型,所以我们在开发初期就一直用三国的数据来填充,所以很长一段时间我们内部运行的版本都是刘备、曹操、孙权带领一众将领在沙漠中展开厮杀的故事。

于是按照既定的计划,很正常的是,半年后我们做出了一个在Unity上勉强运行的沙漠版三国志……团队内部陷入了混乱,觉得继续做下去只不过是一个换了皮的征服版本,似乎玩起来也没什么刺激和惊险刺激的东西。

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它几乎就像当时正在开发中一样。

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于是我们开始思考可以做哪些改变,我们认为团队比较分散,缺少一个能决定游戏方向的策划,经过讨论,我们决定内部进行分工,让我的合伙人子隐担任总策划,带领项目前行,进行创新探索,KT 会负责整个项目的技术。

在此期间,项目确定了几个需要调整的方向:

1.战斗视角模式调整为顶部视角控制,与大地图一致,采用3D模型。主要考虑是希望一套美术素材可以在大地图和战斗中重复使用,节省研发成本;

2、游戏将来需要具有可修改功能,因为只有这样单机游戏的内容才能保持新鲜度并能在社区中引起讨论;

3.开源工具tilemap已经不能满足日益增长的需求,我们需要一个自己的编辑器,将众多功能集成到一个环境中进行编辑,这个编辑器最终需要面向我们自己的规划人员和MOD开发者。

于是我们彻底抛弃了tilemap,自己写了一个功能更加强大的地图编辑器,集成了游戏内位置、导航网络、地形笔刷、NPC设置、触发器等功能。

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地图编辑器的第一个版本

为了解决tilemap地形融合边缘过于“清晰”的问题,我们在上面添加了一套地形融合笔刷工具,例如可以刷出非常不规则的地形融合边缘。

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使用地形混合画笔进行边缘混合的示例

在游戏节奏方面,我们当时把玩法方向定位为势力之间完全公平的战斗。解释一下,它类似于星际争霸或帝国时代。你选择一个地图,上面有多个势力。每个人都有一个基本的开始,并遵循相同的规则来获取资源、发展、入侵或外交。玩家拥有的所有行为,NPC势力都可以拥有,反之亦然。

但与此同时,我们也发现了一些有趣的点。当我们在游戏中加入一些可以在地上捡到的资源时,整个游戏的节奏就变得有趣了。我们内部称之为“捡垃圾”的玩法,这种玩法让地图上充满了资源。你在行进过程中会养成条件反射式的填满方式,并调整自己的节奏。

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充满“要捡的垃圾”的游戏地图

基于捡垃圾的乐趣,我们想到了《饥荒》等系列游戏,甚至认为这可以发展成一种玩法。所以我们当时抽空做了一个内部 DEMO,玩家可以砍树、到处捡材料,然后在营地里合成、建造等。但最终我们中途搁置了这个方向,因为并没有想到特别好的方法把这个玩法和沙盒派系对抗结合起来。

战斗呈现方面,由于2D纸娃娃的表现力太弱,我们尝试在原有的战斗地图中导入一些韩家江湖或者网络上的3D人物和动作素材,并在移动端进行性能改进,经过验证后决定往2D背景+3D人物的方向调整。

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《部落与弯刀》修改战斗实验

通过初步实验,我们得出如果参与人数控制在 50-70 人以内,英雄人数在 5-6 人以内,在普通手机(一般安卓千元机)上是可以流畅运行的。还有很大的空间,但是很难再提升数量级,我们觉得这个是可以接受的,所以就转向了这个制作方向。

同时我们在故事背景上也更进一步,做了调整,基调从华夏西域升级为一个虚构的世界,旧王朝覆灭,乱世诞生,背后有阴谋,这个世界里会有巫术(魔法),但巫术本身并不会太厉害,在军事力量和征服力上,更多的是以冷兵器为主,这个世界其实是以丝绸之路沿线古代中国和波斯为原型的,所以并不是纯粹虚构的,会能够提炼出文化符号。

可以看出基础设定是低魔性、异域、荒原的设定,我们认为这样容易融合各种故事素材,不限制创作思路,也更符合国际接受度,虽然是小众题材,但很容易做出调整。

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巫师概念设计

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部落人

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洛丽塔女孩

在玩法上,我们也尝试了更多模式。比如我们称之为“地下城探索”的战斗玩法,其实就是一个实时的ARPG框架。你可以在关卡中躲避陷阱、通过对话触发剧情、成长等等。

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地下城探索玩法

由于距离我们向玩家社区发布的预定发布日期已经过去太久,我们都承受着巨大的更新压力(记住这个教训,以后我们不会再乱设flag了)。消息从那时开始传开,我们的想法是尽快完成玩法并发送给玩家进行测试。所以我们在2018年中旬开启了taptap预约……

不过由于体验上各种不完善,以及连接性的不足,我们还是无法将它发布给所有人,我们也在不断的完善它,虽然今年我们没有发布一个完美的版本,但可以看出我们在探索的方向还是挺多的,也为最后的烹饪准备了许许多多的“切菜”。

顺便说一下,今年我们还决定将项目命名为“部落与弯刀”。这个决定是民主作出的,工作室里的每个人都可以提出建议,然后投票。这个名字获得了最多的选票,所以被选中了。

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进入2019年,这款游戏已经拖延太久了,虽然内部没人吭声,但开发计划一次次被打破,又没法拿出来展示的感觉,给内部和外部都造成了强大的压力,能感受到大家想把这款游戏做好,想尽快出来的渴望。

根据工作室内部的情况,我们不断做出调整,决定全力完成这个项目。工作室的另一个项目《韩家江湖》已经相对稳定。我将不再担任《韩家江湖》的制作人,加入《部落与弯刀》负责总体协调和指导,目标是在今年全力推出这款游戏。

我们首先分析了目前国内手游版号情况,得出的结论是即使完成了游戏也不知道版号什么时候能批下来(至今还没批下来,从第一次提交到现在已经用了30天2年了!),所以决定换到Steam上线(暂时不需要版本号),尽快在Steam上测试给玩家们玩。

另外,做 PC 游戏的好处是性能优化不再是那么紧迫的事情,以前战场上 70、80 个单位的限制可以放宽了。我们也天真地以为 PC 上的模型适配问题应该会好很多(这个后面会讲,有坑!),会比较好处理。而如果选择这样,商业模式也比较简单,就是卖单机副本+后续 DLC。

我们面临的一个挑战是,在中国单机市场如此低迷的情况下,想要创作出一部爆红、好评的作品是非常困难的,所以对内我们要在实现预期的表达期望的同时,控制风险,把成本控制在尽可能低的水平,把成本降到最低。

通过对项目的深入研究和与大家的沟通,我们发现了项目目前生产思路中的一个悖论:

制作多地图+阵营攻击的游戏模式非常困难,而且即使制作出来会比现有的经典游戏更好玩吗?(典型例子有魔法门之英雄无敌)我们可能只是一款实时战斗的魔法门之英雄无敌——听起来挺没意思的。

以目前研发资源的分配和已有项目的进度,我们很难在纯玩法上达到很高的水准,自然而然地,我们认为需要将叙事和玩法结合起来,做一些包装表达,来提升游戏在玩家心目中的“综合评分”。所以我们首先尝试了一个方向:剧情战斗。

简单来说,我们想制作一个大概有 5-6 个关卡的战役,以连续的叙事作为游戏的整体体验,我们会不断制作和发布新的“战役”来填充内容,我们选择了日蚀战争,以野火组织的创始人为主角创作了一系列关卡。

我们花了大概3个月的时间制作它,其中包括2个相对完整的新手关卡以及后续的攻城关卡。

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第一版脚本模式选择界面

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“野火”作为主角的初始等级

可以看到,虽然核心玩法和现在的(线性RPG)有很大不同,但美术风格和最终完成度还是比较接近的。这是因为我们在制作过程中确定并快速验证了以下几个方面。

1. 探索并确定战斗表现的技术美术方向,确定战斗时模型渲染的美术风格。基本思路是低多边形(2000面左右)+卡通渲染(色阶、重轮廓),使用Unity粒子系统制作战斗特效,所有贴图使用纯色分区或低饱和度颜色,不做任何材质反射。不使用灯光,全部使用自发光shader。以上都是为了让整个游戏看起来更加“2D”。

2. 弱化“舞台式”场景设计的概念,尽量采用写实的比例。这样做的好处是增加RPG组件的沉浸感,减少SLG或策略组件的“上帝视角”感。典型的例子就是大规模调整了山脉、岩体等的表现方式。

3、对于端游的UI库,我们尝试了几种方案,最终决定采用部分自己原创的UI设计+Unity AssetStore下的付费UI素材库,通过确定整体配色方案来实现现在的情况,虽然比较简陋,但是很好用,对于我们来说比较划算。

4. 进一步明确世界观,可以使用的文化符号,以及在这个世界观中可以合理存在的元素。这包括相互的称号,可用的美术素材,不同场景中的地形,以及魔法和神秘力量可以达到的程度。

5. 我们也尝试在游戏中表现假人动作(比如某个剧情中,一个角色跑过去把另一个角色撞倒在地),这在当时如此有限的制作条件下显得尤为尴尬。用自己的想象去填补空白的原则最终决定了在很多地方使用文字表现。

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我也花了时间制作封面。

OK,到了这一步之后,我们就开始小范围的测试了(大概10-20人左右)。总结一下,有以下几个问题:

1.游戏是一次性、不可重复的体验模式,一旦通关就无法再回来体验,这种关卡下我们的内容制作效率极低。

2. 非常有限的制作资源分散在多个关卡中,而不是集中在一张地图上,整体感觉非常线性,游戏是一款非常简单的即时战斗RPG,没有任何亮点。

3.虽然有叙事,但是叙事和玩法结合得并不是很好(想尽了一切可能让每一关都有不同的核心玩法体验),不过还是很让人沮丧的体验。

4.剧情本身过于沉重,玩家很容易厌烦,疯狂点击跳过按钮,然后进入无聊的战斗...然后GG。

这时候我们开始反思,如何把所有的产出资源聚集在一起(而不是分散到各个关卡),同时又能在这个模式下强化叙事?如何分配叙事的节奏,让游戏的核心乐趣不被频繁打断?

现在回想这个项目的初衷,其实我们希望打造的核心玩法是“一个有规则驱动、有叙事的沙盒世界”。相比于《骑马与砍杀》,我觉得《骑马与砍杀》更强调“沉浸感”,而非叙事本身,并不是一个很好的参考范例。相反,《神秘海域》和《信长立志传》才是更合适的例子。

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我最喜欢的杰作:《神秘海域2》

《大航海时代》用“声望”或者“时间”作为主要触发手段,把沙盒的核心体验和叙事分离,把叙事变成沙盒的追求,我觉得这是一个很聪明的设计。

同时我也想到了自己曾经做过的游戏《金庸群侠传X》,这个游戏的核心就是时间推进+末日+往返系统,这其实是我们擅长的并且已经被证明很好玩的设计。

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我们之前的同人作品《金庸传奇X》

因此,沙盒地图可以把我们有限的研发资源全部集中起来;不同角色/职业的开放+通用的世界剧情+基于时间或声望的触发,可以将规则驱动和叙事有机分离,让沙盒的核心玩法和叙事服务于目的;世界末日+游戏可以让游戏变得有反复探索的乐趣。看似是个不错的方向,但说实话,工作量不小,必须赶紧入手。

于是我们确定了方向,花了大概半年的时间做出了现在的《部落与弯刀》的沙盒地图,游戏才有了现在的样子,在这个过程中我们还解决了MOD环境、音乐音效、战斗冲击力、游戏整体节奏、人物、BOSS、英雄技能堆叠、完成度等等问题,这里就不细说了。

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白板上写满了讨论文件

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手稿

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剧情策划MM手稿

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地图设计

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世界规则构想手稿

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CG手稿

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世界体系规则设计

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作战程序开发与设计手稿

我们在这个过程中也尝试过在不同的地方设立办公室,比如底层引擎技术开发在加拿大,作曲家在美国,音响师在台湾,我们在深圳,KT在西安,发行和QA在上海……

值得骄傲的是,在这个过程中我们几乎没有加班加点,现在的成果也是对大家的努力一个比较满意的答复。

2019年我也参加了GWB腾讯游戏创意大赛,并获得了PC/主机赛区银奖、英特尔最值得期待PC游戏奖、微软最佳创新奖。感觉收获很大,一方面了解了其他创意游戏的方向,另一方面自己正在开发的游戏得到了专业人士的认可,鼓舞了我的斗志。GWB专家提供的意见和参考也很重要,帮助我们明确了一些游戏改进的方向。

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腾讯游戏学院GWB,帮助我们解决音频设计和战斗问题

获奖后,团队的心情大大激动,整体士气也得到了提振。这个荣誉也给了我们更多的宣传和推广的资本。对于团队和行业来说,像GWB腾讯游戏创意大赛这样的活动可以开阔大家的视野,促进沟通。而且有相对公正的第三方评价。对于一些小团队来说,奖金也是很诱人的。

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“我不想赚很多钱,我只想做一款真正好玩的游戏。”——KT 两次对我说过这句话,一次是 2017 年我们第一次见面时,一次是在 EA 发布游戏之前。真正热爱游戏的开发者大概都是这样的。感谢团队的努力和探索,我们很幸运聚集了这样一群开发者,也感谢玩家对我们的包容。

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2020新征程

《Tribes & Scimitars》的发布不是结束,而只是一个开始。在今年的抢先体验期间,我们将与玩家社区一起将游戏打磨到更好的水平。

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