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游戏设计理论:世界观的重要性及其在游戏中的体现

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本文首发于公众号“游戏设计理论”

介绍

我在之前的文章里说过,游戏是一个虚拟的世界,既然是一个世界,那一般都有自己的世界观

游戏的世界观并非仅仅是一个背景设定,一个“世界”必须是玩家看得见、摸得着的,能够建立起明确的奇幻感(不一定完整),才能形成“真实”的沉浸感。

游戏的目的是激发人们的想象力。

我们制作的商业游戏、独立游戏甚至一些休闲游戏都有一定的世界观。

一个图标、一段描述、一幅原画、一个UI、一种实物表现、甚至一则公告,都可以体现一种世界观。

世界观让玩家更容易理解和建立系统目标,比如《倚天屠龙记》你肯定知道屠龙刀和倚天剑很厉害。

合适的世界观能让玩家有代入感。现在很多游戏UI都是场景化的,就是为了让体验更加连贯。如果想去某个场景,或者使用某个功能,不用点某个小方块或者按钮,这些都不能场景化。我们也会做出符合世界观的设计,《山海镜花》在这方面就做得非常好。

当然这样做也有弊端,一旦功能太多,场景就会变得非常复杂,新手玩家很难找到功能,需要自己做出选择或者得到明确的引导。

精湛的叙事技巧可以让玩家愿意继续探索游戏内容。例如《最强蜗牛》和《神秘迷宫》的核心体验都是Roguelike,但《蜗牛》的世界观比《迷宫》更复杂,叙事也更有趣。技巧也更成熟。

《蜗牛》通过主线、支线、小事件等包裹出了一个非常神秘的世界观,让玩家通过线索“填入”一个完整的世界观,按照格式塔心理学的理论,人会自动把一堆信息碎片拼凑在一起,形成一个完整的结构。

游戏胜在世界观,而不是其他方面。这也是它无法通过换皮来复制的原因,毕竟世界观就是皮肤。(我猜它的最终世界观和《黑客帝国》很像)

那么如何为游戏构建世界观呢?我打算通过把已有的IP“转译”成游戏设定来探索这个问题,毕竟我并不是一名专业的世界观设计师。

当然,这和创造一个新的世界观肯定是不一样的,原创的世界观更难。

在国内,大部分商业游戏都是先有数值化、有系统玩法再设计世界观,因为大部分商业游戏都是数值化游戏,要找到一个跟这个模式完美契合的世界观并不容易,所以很难有很好的共情。

更加看重叙事的玩家会觉得这种类型的游戏缺乏内容,就像艺术片观众对好莱坞大片嗤之以鼻一样。

价值观的问题我们暂时先不讨论,以后有时间了再单独说。

因为自己做的是商业游戏,所以本文只想确定世界观的目的,它是如何服务于游戏本身的,以及找到设计世界观的步骤和方法。

可以认为本文的主题是“商业游戏的包装该如何设计”,好的包装会让人有新鲜感,不会让你发现“这游戏只是换了个皮而已”。

什么是世界观

世界观是人们对整个世界以及人与世界关系的总体看法和基本意见。

世界观或世界观是个人或社会的基本认知取向,涵盖个人或社会的全部知识和观点。世界观可以包括自然哲学;基本、存在和规范公设;或主题、价值观、情感和道德。

世界观是个人或社会的基本认知取向,涵盖个人或社会的全部知识和观点。世界观可以包括自然哲学;基本假设、存在假设和规范假设;或主题、价值观、情感和道德。

简单来说,它就是你认为世界是什么样的,也是你认为世界“应该”是什么样的。

比如“一个西方的魔幻世界”,你的脑海中应该出现什么?蓝色、红色、冰、火、奇异的生物。

例如,当提到“微型世界”时,你的第一反应可能是“玩具总动员”或“虫虫危机”,或“格列佛游记”里的小人国。

在这个世界里,可能会发生什么?大多数人可能都无法想到,但作为设计师,你需要设计出满足并超越读者、观众、玩家看到世界观设定时的期待。

适合游戏的世界观

我所说的游戏,特指商业数值游戏。

我之前写过关于游戏的系统和数值目标的文章。世界观必须能够让两者都得到适当的建立。让我重复一下一般系统和数值目标的定义:

系统目标是更深层次的潜意识目标,系统目标一般影响深远,大多数玩家都不会清楚意识到。

数值目标就是明确的成长目标,旨在给予玩家明确的目的,数值类游戏的优势在于数值目标的层次丰富,成长体验好。

游戏中世界观的意义在于确保游戏的系统和数值目标能够被玩家清晰的理解。

我把影响世界观认知程度的重点总结为:分化感、目的感、成长感。

区别

IP除了容易传播、容易辨识之外,还有一个价值,就是差异化。

虽然都是SLG,但是三国题材和末世题材肯定是有区别的,有的玩家喜欢SLG但是对三国很厌倦,所以末世题材更能吸引一批用户,形成一个细分市场。

要让IP的价值最大化,必须做到差异化。差异化不是与众不同,而是能够满足目前尚未满足的需求。

每个IP都可以从多个角度去挖掘,最好是发现一个点,通过优秀的设计和制作,形成独特的风格。

《阴阳师》的成功有一部分归功于此。

它通过二次元打通了日本妖怪文化与玩家之间的联系,再通过精细化运营,COS、漫画、动画、同人等多线发展已初具规模,目前已具备形成自循环体系的潜力。

我来讲一下我想到的一些探索角度。

文化环境

文化是一个无法量化的东西,非常神秘。

比如最近上映的《花木兰》,质量很高,但很多中国人却难以适应,外国人对中国文化的看法和中国人对中国文化的看法还是有很大差异的。

但为何大家如此乐意接受《功夫熊猫》呢?

欧洲人很喜欢龙,美国人很喜欢僵尸,而中国人就没那么感兴趣了,这些都是长期文化发展造成的特性,如果能理解其中的“为什么”,对设计的世界观去适应市场会很有帮助。

商业游戏肯定有目标市场,游戏的文化特色也必须有针对性的设计,这也是为什么所有海外游戏都需要本地化的团队。

探索文化特色需要对目标市场有足够深度的了解,单纯在当地呆上几十年是远远不够的,需要更深入地了解社会发展背后的原因、过程和现状。

就像马伯庸为什么能写出《长安最长的一天》?他说如果他回到唐朝的长安,他就不会迷路了。

游戏的世界观要符合市场的需求,但是要满足什么需求呢?

我也没有确切的答案;这太难理解了。

比如,《西游记》是中国经典中的经典,但为什么《悟空传》这样一部叛逆的小说如此受欢迎?它和《大闹天宫》和《宝莲灯》有关系吗?不,也许这很重要。

如果《孙悟空传》出现在乾隆时期,金鹤仔会被斩首吗?

又如,人气颇高的电脑游戏《成吉思汗》据说曾翻遍教科书,找出出现次数最多的名词,最后找到了“成吉思汗”,如果将其替换为“恺撒大帝”,结果会怎样呢?

选择世界观是一件很玄妙的事情,就如科技发展一样,快一步也不行,慢一步也不行。

从认知差距中赚钱永远是最容易的,找到还未被发掘的文化特征,从这一点上突破是最容易的,可惜很难复制,游戏史上能做到的也不多。

即使是红海,也总有蓝海。山越高,谷越低。热与冷是相对的概念。不要随波逐流,寻找认知差距。

另一个不算解决办法的办法就是大手笔投入,大家都是三国,但我的综合素质高一个档次,成本高,成功率也高,毕竟是经过验证的文化特色。

用户组

用户群体需要分类讨论,包括原IP用户、游戏开发后的目标群体、有成长潜力的群体。

将小说、电影、动画等改编成游戏,目标肯定是原IP的用户,所以需要考虑他们想要得到什么样的体验,同时也要考虑玩法能否被普通用户接受。

举个IP分析的例子,《仙剑奇侠传》​​是国内的一个大IP,10年前几乎所有接触过网络的人都知道它,曾经感动了无数人。

然而我知道的基于《仙剑奇侠传》​​IP的产品已经失败了7个,不知道的就更多了,《仙剑奇侠传》​​简直是火了一把,引得一大批无知CP产生“这是未被发现的宝藏”的错觉。

头脑简单的人只关心流量,认为有流量就是有好IP。

为什么会失败呢?因为这个IP在原有玩家心目中的地位非常高,再加上这些CP大多只是想借IP吸粉,并不能还原IP的体验,自然每一部都会被诟病。

在打造IP的时候,必须要考虑游戏用户与原IP用户的差异和期待,否则一上线就很容易崩盘。

另外一个容易被忽视的,是具有增长潜力的用户群体。这个市场一开始必然很小,但随着优质产品的出现,会慢慢扩大。如果能提前进入布局,就能长期收获发展红利。

这才是真正的人口红利,不然人口增长关你什么事?

我知道的例子有早期的三消游戏,前些年类似《阴阳师》、COK-Like的二次元游戏,还有近些年的女性向、综合类游戏等。

我们可以看到,每一种类型都有一两家公司获得成功,而且凭借缺乏认知,赚钱是件非常容易的事。

目标感

使用世界观来设立目标有几种常见的方式:使命、探索、财富、欲望、威胁、挑战,或者这些的组合。

使命

使命感与目的感有些相似,但是使命感更广泛,包括目的感。

玩家不仅需要有目标,还需要建立“我一定要做这个事”的认知,你要求玩家打通这个关卡,他们就必须打通,为什么?

使命感很难树立,毕竟没几个人知道自己应该做什么,也不愿意为不相关的人和事做出实质性的贡献。

要建立使命感,就需要先建立沉浸感,就像《刺客信条》通过前期剧情讲述“你”的故事,让作为玩家的你理解为什么会做那么多麻烦的事情,并且愿意去做,因为你对它们有同理心和亲切感。

但商业数值游戏,尤其是手机游戏很少这样做,因为建立沉浸感的成本相对较高,因此会采用其他方法来建立目标。

探索

有时候玩家不知道自己为什么一直玩下去,但故事就像地上的面包屑,吸引着玩家一步步前行,不断有新鲜有趣的事件发生但却不完整,让人想要了解更多。

《时空幻境》《LIMBO》《死亡细胞》以及最近火爆的《最强蜗牛》等都属于这一类型。

你可能永远不知道故事的真实背景,因为它可以像电视剧一样一次又一次地反转。

这种题材比较难拍,不像情景喜剧那样每个故事都可以独立出来,故事需要不断贴近“真实”。

我不知道这种剧情该怎么设定,而且这种剧情可能需要玩法配合,商业数值游戏很难为剧情设计玩法,这也是为什么说《最强蜗牛》无法复制。

财富

这是以前页游和一些手机商战类游戏常用的手段,一开始给你看有钱人的生活,然后给你一个小店,告诉你可以把小店经营成大集团。

想要体验“有钱人”生活的玩家现在有一个游戏目标。

欲望

这是商业游戏中最常见的设立目标的方式。

开场动画很酷吧?开头总是有一场很酷的战斗,对吧?

这都是常规操作,可惜的是大多数开场只能让玩家感觉游戏质量不错,却很少能激起玩家的购买欲望。

《文明觉醒》的动画和前期引导在这方面做的比较好,很有代入感,能够激发玩家建造自己家园的欲望。

能被几张图片激起的欲望相对较少,有颜色的欲望很容易就被从货架上撤下,所以我们能考虑的就只有权力、能力和金钱。

SLG的共通之处就是激发玩家的力量欲望,打造自己的家园,而卡牌和ARPG游戏则是通过酷炫的战斗来激发玩家的能力欲望。

当然,也有很多卡牌游戏会赠送一些“小福利”来刺激你。

威胁

人类最恐惧的事情:死亡。

如果开场剧情让玩家感到紧张,且游戏中的角色受到死亡威胁,玩家就会设立明确的目标,尽力避免不好的事情发生。

有些废土、末日、丧尸类游戏,比如《明日之后》《守望先锋》的沉浸感就非常好。

这里的难点是不能让玩家一直有被威胁的感觉,不然玩家肯定会走的,所以节奏要控制好。

挑战

挑战主要是以小游戏的方式,比如《俄罗斯方块》《泡泡龙》以及最近很火的广告《解开绳子》《拔出大头针》等都是利用玩家喜欢挑战的心理进行诱导。

该类型的游戏一般没有世界观,设定非常简单。

还有一些数值游戏或者玩法游戏,会增加一些简单的挑战,让玩家改变体验,但不会太过沉重。

成长感

我不知道有多少人看小说。

看着主角打怪升级会很有趣吗? 看到主角获得一件珍贵的物品会很刺激吗?

数字的成长感和小说的成长感是一样的,量化的成长更容易让玩家/读者“直观”地感受到,也更容易刺激大脑分泌多巴胺。

游戏中的世界观必须有一个支持这种成长的结构。

比如游戏中一定要有稀有道具,那么世界观就必须有一个健全的世界观来支撑这个道具的概念,让玩家明白这个道具的价值,游戏需要升级,世界观必须提供支持。

虽然描述、数值甚至边框颜色都能帮助玩家形成价值观,但如果能够通过世界观进行强化,效果会更好。

再比如常见的升星、升阶,如果有更好的包装,也能增加沉浸感,比如《阴阳师》就把装备包装成魂魄,挺有意思的。

成长感不仅来自于获得更强大的装备和道具,也来自于打败更强大的怪物。

如果一个怪物的属性很强,但玩家不知道它是谁,可能只是外表更大更耀眼,那么成就感就不会像击杀一个玩家已经认识的怪物那么大。

比如三国里的吕布,魔兽世界中的伊利丹。

讨论完了树立世界观的意义和方法,下面我们来讨论一下树立世界观可以用什么工具。

构建世界观的工具

我们可以把构建世界观的工具分为几类:美术、UX、剧情、描述、音乐和音效。由于成本原因,音乐和音效并不是我们关注的重点,所以我们暂时不讨论它们。

我不是艺术家、策划师,也没画过画、写过小说,只能说说感受,不谈具体的经历,如有错误,还请指出。

艺术

美术大致可以分为原画、动画、特效、3D,原画和3D又可以分为角色、场景、道具,细分的我就不讨论了,我对美术了解不多,而且在做一个2D的项目,就只讨论原画吧。

画质美是其次,最重要的是能“讲故事”,不然市面上也不会有那么多画质差的好游戏了。》《人类坠入梦乡》。

不管画面有多美,如果没有故事性,就无法让人沉浸其中,否则市面上也不会有那么多死去的艺术杰作(当然,这主要是策划的错)。

几年前玩过一款2D的PC游戏,进入游戏的时候是在仙宫,一堆金龙、玉柱、光球、炫酷的战斗画面闪瞎了我的眼,新手剧情过后进入新手村,我不明白自己是谁,自己在哪,自己为什么会在这里。

一部电影如果对话大段大段,大多数人都会觉得无趣,而用直白的说教来呈现电影主题必然会被观众所不喜欢。

因此好的编剧会利用剧情让观众“共情”,以此打动或说服观众,比如《我们曾经是战士》并不是一开始就喊“我们反对战争,我们要和平!”,而是通过人物来推动剧情发展,让观众通过共情认同“战争不是什么好事”。

这就是艺术的价值所在,一幅好的原画,无论是人物还是场景,本身就是一个故事。

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这张图里主线剧情是女主角看着镜子里的侍者,管家对她耳语(目的就是看侍者,和管家是冲突转折),第一个彩蛋是桌子上的契约书,是一个解释;第二个彩蛋是小铜镜里的鬼魂,一个反转主线剧情的彩蛋。

当然,一幅画的好坏并不完全取决于它是否有故事。蒙娜丽莎只是一幅肖像,没有任何故事,但这并不妨碍它成为人类的珍宝。性爱只有在必要时才需要发生。没有必要时,不要强迫。

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