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从 MOBA 鼻祖到专业竞技,20 年发展历程解析

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自从《星际争霸》中的“Aeon of Strife”地图创造了“MOBA”的概念以来,经过约20年的发展,MOBA游戏在画面、内容以及理论体系等方面都有了显著的飞跃。

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《星际争霸》中的地图“Aeon of Strife”被认为是“第一个 MOBA”

在不同的背景下,英雄克制、地图资源、符文天赋等新概念不断被引入,丰富战斗内容的同时也让MOBA对抗从一堆杂乱的数据逐渐过渡到职业间的竞争。

大部分MOBA对决的流程可以概括为三个部分,第一是线上争夺金钱,现阶段双方可供争夺并引发冲突的地图资源并不多;第二是游走辅助、中路、野区、辅助和酱油人物离开本路去支援其他路(包括野区),形成人多打人少的局面,帮助队友取得优势;第三,双方队伍围绕防御塔、史诗野怪等战略要点展开小规模战斗或者大规模团战,最终决出胜负。这三个过程构成了整个MOBA复杂多变的战斗体系,也将一场MOBA游戏对决从理念上划分为三个层级。

下面我们将分别讨论这三个部分。

1. 经济与资源

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隆中战略

“益州物产丰富,千里良田,高祖在此地建立帝国。刘章软弱无能,张鲁在北,民富国强,却不懂得照顾。聪明人想找一个明君。将军是天子后裔,忠信正直,名声四海,英雄云集,求贤若渴。若能征荆、益,保其险地,西与蛮夷和好,南抚夷、越,外结孙权,对内整治政局,天下有变,必将下旨。将军若率荆州大军攻打宛、洛,将军率益州百姓出秦川,百姓中谁敢不以酒宴迎接将军?若真是如此,霸业能成,汉朝就能建立。”——《隆中策》

在诸葛亮眼中,益州丰富的资源是战争之本,是胜败的关键。经济可以理解为投入与风险的权衡,即玩家能否获得稳定的收益(比如在打最后一击之前要考虑被消耗的可能性,或者先建造炼金术士、点金石等养成道具是否会拖慢节奏,降低前期的战斗力)。不同的MOBA游戏有不同的经济构建,展现了设计师不同的设计理念,《风暴英雄》将资源分为团队经验和地图机制两大类,虽然没有传统MOBA游戏中的“金钱”和“装备”机制,但探针、加兹鲁维等养成工具还是不少的,打野效率高的角色可以给团队提供大量经验,而不会被针对。

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像探测者这样的英雄可以获得大量的团队经验。

并且可以快速消耗敌方建筑的生命值;在《英雄联盟》等以金币和经验为资源的传统MOBA游戏中,也有着像发条精灵这样可以快速清兵的英雄,这样的设定无疑会让玩家在选择这些角色的时候,更加倾向于刷野和刷兵。因为同样的投入,刷兵对他们来说效率更高。于是设计师们就利用了这一点,让MOBA游戏中的英雄们的竞技特色越来越鲜明,差异化的经济获取方式给每个英雄都打上了鲜明的烙印(例如发条精灵、美杜莎=“刷子”,劫、屠夫=“游走杀戮”),这不仅影响到了游戏的多变性,如何在众多英雄之间进行平衡性校正也成为了设计师们面临的一大挑战。只要看看时不时发布的补丁就明白了。

说到平衡,就拿英雄联盟来说吧,地图上关键野怪没有刷新的时候,唯一的资源就是经验和金钱,而获取这两种资源的方式就是在对线过程中补刀或者击杀敌方英雄(其实两个打野也是在一个阵容里,只不过是在打野)。在那个地图上资源点吸引力不够大的年代,很多队伍都喜欢选择发条和吉格斯这种躲在塔下刷兵发育的无脑英雄,小龙(那时候还没有峡谷先锋,小龙也不是元素龙)就放出来了,所以在面对这种后期队伍的时候,如果在前中期不能给予他们足够的压力,在后期,这些发育型英雄成型之后,就会面临毁灭性的AOE伤害。 但也有队伍选择非常强悍的多冲团开局阵容,在对手还没有发育好的时候直接突破对手。

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元素龙(特别是土龙和火龙)的加入是增加LOL前期血腥度的关键改动。

后期的高回报也意味着前期的高风险。多年来,无论是在比赛还是公赛,无数的发条、沙皇、薇恩死在了三件套的路上。如何平衡英雄的强度,根据所需经济资源和时间段来科学搭配阵容,是每个玩家和战队教练都要花费大量精力思考的事情。因此,大部分伤害高、射程远、后期AOE爆发力强的法师并不适合前期野区或者河道遭遇战很弱也是可以理解的。即便是该类英雄获胜的比赛中,也很少看到他们在前期追着对手打。久而久之,“拖”就成了该类英雄取胜的法宝。养成型核心英雄的精妙之处在于,一定时期养成的高回报伴随着前中期被滚雪球甚至输掉比赛的高风险。 也就是说,经济效益的差异在经济效益层面得到缓解。如何平衡这一点?一切都取决于玩家自己。而正因为阵容经济效益的不同,时机和操作的概念逐渐被加入到MOBA的技战术理念中,MOBA游戏上升到了一个全新的高度。

现在,Riot 又加入了塔楼机制,让游戏变得更加激烈。

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这更加强调了英雄的对线实力和玩家对线的基本功,当“防塔保安”躲塔补兵获取经验的日子一去不复返了,如果被对方击杀一次,然后吃掉对方获得的经济收益和之前拿到两次击杀是一样的。另外这对打野甚至辅助的发挥影响巨大,14分钟前有控龙、控峡谷先锋、入侵支援对方野区、游走帮助己方强势选手吃掉镀层等选择,让战斗更加多样化,而且因为双方人数有限,投入和风险同样重要——支援一种方式可能会导致其他地图资源被控制,或者没有得到支援的团被击杀。

如果说种兵叫投资,那么买装备就是变现,前者创造了风险,后者则消除了风险。但这是以降低最终收益为代价的,比如穿甲流的烬成型速度更快,而爆发打击流成型时间较长,幽梦的假货比无限低,所以带幽梦穿甲流的烬在团战前期效果更好,克敌的几率更高,如果经济正好满6件神装,暴击流的烬在团战中可以打出更高的伤害,甚至可以瞬间秒杀对方脆皮英雄。

2. 绘制奔跑能力和机动性

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邓艾率军越过峡谷发动突然袭击

“田序将军说:‘我军历险而来,十分疲惫,宜休养数日再进军。’艾大怒,说:‘速度是战争的本质,你们竟敢扰乱我军的士气?’便下令将部下推至府城,将他斩首。众将苦苦哀求饶他一命。艾率部兵至府城,城中官兵百姓以为是天上派来的,便纷纷投降。”——《三国演义》第117章“邓世载偷渡阴平,诸葛瞻死在绵竹”

支援和跑位速度是游戏中局部冲突中保证优势,充分利用自身人力和经济的关键(每次关键战斗你肯定都希望最胖的点在场),主要体现在英雄能否快速到达需要支援的区域,增援速度则是平衡双方攻防实力的关键,在小规模的龙斗即将爆发前,先落地龙坑附近的一方人数较多,而另一方需要从各地调兵遣将,会花费相当多的时间在路上,这种机制其实缓解了前期选择强对抗阵容带来的巨大风险,引导玩家在团战中产生摩擦并开始出现一定规模的团战,而不是全部盲目地拖到后期等6件神装再团战决胜负。同时跑位速度意味着在争夺地图上的关键资源时,速度更快的一方会获得阶段性的优势。 MOBA游戏围绕这一点做出了很多设计,比如DOTA2中幽鬼的大招,风暴英雄中伊利丹的飞天,英雄联盟中塔姆的深渊远航。这些技能可以让拥有这些英雄的队伍提供全地图的快速远程支援,立刻形成局部多人对战或者弥补人数劣势。当然这些技能都是经过精心设计的,这些技能是幽鬼、伊利丹和塔姆的“大招”,就连DOTA2中的传送卷轴,也有传送地点的限制,不能随意传送到任何地方,而且传送卷轴也是需要金币购买的。

拥有“全图”技能的英雄就像是尖刀,随时都能给那些盲目单打的对手致命一击。回到《英雄联盟》的例子,谭、潘森、塔莉垭往往成为分推英雄的噩梦。他们能够配合自己的单线英雄快速形成大范围攻击以少打多击杀对方的单线点,然后再利用自己的跑图技能回到队伍前线参与战斗,或者利用跑图技能切入,然后击杀对方并TP或者走回前线。因此很多队伍在面对这些角色时,除非对方主动选择单打独斗,否则一般都会以抱团为主要策略。毕竟如果是正面5V5,跑图技能无法提供可靠的伤害和控制,就相当于少了一个战斗技能。

时至今日,所谓“全图”技能依然受到各个层次玩家的青睐,不仅限于上面提到的那些,还包括卡尔萨斯、普朗克这些即使原身不在也能在极远距离提供技能支援的英雄,活跃在前线。

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3. 英雄反击

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长篠之战

“山县正景率军冲入德川家康的大本营,就在这时,战国时代最强武士本田平八郎忠胜如英雄般出现!他站在火绳枪兵面前,指着身穿白线铠甲的近卫军,头戴金铲形帽的将军大喊道:“那人就是山县正景!”话音刚落,近百门铁炮瞄准武士射击。山县正景被打得粉身碎骨,终年46岁。” ——长篠之战记叙

同样,在MOBA游戏中,玩家往往会跳过经济、辅助环节,直接关注英雄在联机或团战中的克制关系和表现。经典MOBA游戏在设计英雄时,基于两个维度: ——资源依赖程度和角色功能定位。

资源依赖是指经济和经验对英雄的影响程度。例如DOTA2中的龙骑士和幽鬼,需要大量的资源支持才能使其战斗力达到最佳。战斗力相对较低,但后期学会了冰龙形态,拥有高级装备的龙骑士成为整个队伍的主心骨。因此《DOTA2》如果选择后期能力较差的阵容,前中期的进攻压力会很大。像Sera这样的优秀选手已经多次向我们展示了如何凭借出色的发育能力在中后期带领队伍翻盘。

英雄联盟的属性非常多,而直接和伤害输出相关的属性就有三个:AP、AD、冷却缩减。所以单从英雄能力来看,英雄联盟在前中期选择阵容更容易滚雪球,被翻盘的几率相比DOTA2来说比较低。比如公认前期对线能力强的英雄“圣枪游侠”,在走位和操作合适的情况下,在双方形成强势对线后,依然可以获胜,甚至有机会秒杀金克丝这样的后期射手。也正是因为这样的机制,我们在比赛中经常会看到所谓的“前中期阵容”打赢后期团战甚至打出0换5的场面,毕竟没有BKB这样的装备,后期阵容的承受力要低很多。

风暴英雄虽然没有金钱和装备系统,但也有后期(20级)后成长性极强的英雄,比如泽拉图和巫医。不过风暴英雄的团队经验系统往往让个人英雄主义难以发挥出来,如果强势的玩家带着一群包袱,就无法在资源上取得明显的优势。不少个人和媒体也认为,削弱个人实力会对比赛局势造成影响,过分强调团队也是这款游戏热度不高的原因之一。

而英雄按照角色职能的分类则更加复杂多样,例如《风暴英雄》中,英雄分为“近身刺客”、“远身刺客”、“战士”、“治疗”、“辅助”和“坦克”;《英雄联盟》中,英雄分为“近身刺客”、“远身刺客”、“战士”、“治疗”、“辅助”和“坦克”。 分为“冲锋坦克”、“保护坦克”、“地堡战士”、“重装战士”、“游击手”、“刺客”、“爆发法师”、“重炮”、“战斗法师”、“保护”、“捕获者”、“射手”这几种角色组合有些会产生很好的化学反应,比如像大嘴巴+风女这样的后期射手和保护者的组合在以下路为中心的体系中就很常见,因为理论上MOBA游戏的常见设定就是超远程的重炮角色会被强势的冲锋战士所克制,无论是克罗米、步枪还是泽拉斯,都很容易被对方的战士打伤甚至击杀,而有了树人和风女强大的反手保护,并且通过控制技能为他们争取到足够的输出空间,就可以在对方的冲锋技能CD的时候,利用自己的范围优势赢得战斗。

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风之少女是典型的守护者

但这并不是绝对的,DOTA2里的神级装备——闪烁匕首,配合视野的差异,可以直接秒杀对方的反攻型英雄,英雄联盟中也有召唤师技能——闪现,以及巴德、冰霜、猪这样的远程开团英雄,让战士有更加多样化的进入战场的方式。技能和属性的差异,让MOBA游戏中的英雄拥有了各自的特点,让不同的英雄在不同时间段、不同地形、不同情况下的阵容组合战斗力拉开了差距,从而整体上既保证了多样性,也保证了平衡性。

为了让游戏更加有新意,冲突更多,节奏更紧凑,更好看,开发团队也付出了很多心血,从《DOTA2》地图的大改动,赏金符文和祭坛的加入,到英雄联盟各种地图植物、河蟹、峡谷先锋和镀层机制的加入,每一次的改变都伴随着对游戏的全新理解和套路的诞生,希望MOBA游戏能够不断创新,继续带给我们玩家惊喜~

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