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三国群英传 2玩法大揭秘:原版限制与 MOD 如何延长游戏寿命

前言:

任何游戏都有生命周期,作为一款1999年发售的游戏,《三国志2》难度低得离谱,就连金宣和孔修的可玩性也不过如此。因此,《三国志2》自然有着多种不同的玩法:

第一种自然是最常见的玩法,就是在原版基础上做出限制,比如禁止穿城、禁止SL、禁止内政、禁止伏击、禁止火力、禁止鬼叫等等。但这种玩法其实对于改善原版可玩性弱的问题并没有什么作用,于是便诞生了后续的两种玩法。

第二类是游戏MOD,通过玩家的灵感激发,可以大大延长游戏寿命。根据可查到的时间,英雄无敌2 MOD的先驱——侠傲版至少在2004年就诞生了。侠傲版之后,比较有影响力的有春秋三国、陈牧三国。但修改版在玩法上会和原版有一些差异,并不能吸引所有玩家。所以,没有研究过修改版的玩家又回到了原版,开始思考新的玩法。

第三类自然就是原版挑战玩法了,主要分为速通和存档挑战两大类。速通又分为实时速通、游戏时间速通和等级统合三类。但速通太过耗时,且后继无人,所以基本处于废弃状态。存档挑战诞生于玩家在统合过程中可能遇到的十几人的大城,保存后分享给其他人挑战,故而得名。这种玩法后来演变为玩家用全体武将保存或修改存档,然后由其他人进行挑战。目前,存档挑战是原版最主流的挑战玩法,虽然这十年来有过起伏,但一直延续至今。

那么,归档过程是如何发生的?

(本文为本人作品《三国志2复古版v2.2》发布文中“叙事档案处理概念的诞生”章节的拓展)

第一章:归档流程诞生的背景

在游戏过程中,原版《英雄无敌2》中后期可玩性低的主要原因就是招募武将太容易了。随着玩家收集了不少好武将,组建起阵容之后,却发现敌人不够打,于是就不想再玩了。因此,为了解决这个问题,几乎所有的MOD都是设置招募武将的难度,以延缓所谓“垃圾时间”的到来。

这里需要回答一个小问题:MOD为什么要增加难度?因为低难度的MOD注定吸引不到核心玩家。酷版本带来的乐趣不会持续太久,如果玩了两遍就觉得无聊,那肯定不会有人再玩了。只有形成独特的难度,才能吸引粉丝,从而形成固定的玩群,进而形成玩家社群。相对缺乏忠诚度和活跃度、偶尔自娱自乐的轻度玩家,无法支撑足够的社区交流。久而久之,低难度的MOD就会被原版干掉。从受众广度和社区交流活跃度上看,只有能打败原版的才能存活下来。

但玩家们达成共识的同时,正如我在前言中所说,英雄无敌2的修改版本,大部分都会有和原版不一样的玩法。所以在有差异的同时,也难免会有一些版本选择尊重原版。这里我们把玩法和原版差别太大的版本称为“魔改”(这个词语不包含任何贬义),玩法相对接近原版的则称为轻度修改或者准原版。比较有代表性的有《剑侠三国志》、《三国群英传2复古版》以及经典的《陈牧三国志》。

因为原版(修订版)一旦修改后就变成修改版了,所以至少应该归类为轻度修改MOD,所以“归档流程标准化”这个说法是针对轻度修改MOD的。

但轻度修改的MOD在《英雄无敌2》修改圈内属于小众品类,根本原因是原版通关难度过低,竞速通关、存档挑战等极限玩法普及度不高,导致在缺乏足够多的《英雄无敌2》优质科普视频的情况下,大部分玩家包括MOD作者都难以对《英雄无敌2》形成更深层次的了解。

因此改版作者们会做出和原版类似的MOD,这往往是因为版本处于设计初期,游戏修改水平还有待提高。随着版本的正常迭代和作者游戏修改水平的提高,大部分MOD难免会走魔改路线(这里典型的例子就是陈牧三国志1.41和后来的陈牧三国志1.68)。

因此近十年来,英雄无敌2唯一能够保持稳定更新的轻度修改MOD,就是从2012年开始制作的三国英雄无敌2紫龙版。这个版本后来被改名为剑心三国,还衍生了复古版和金剑三国。为了方便,我们将这三个版本统称为“剑心三国系列”。

剑心三国系列的发展也和其作者(也就是我本人)对游戏的理解和修改水平的提升息息相关。在制作初期,剑心三国系列也沿用了其他常见MOD(比如陈牧版)的做法,并未在一个版本中区分难度。因此,在很长一段时间里,剑心三国系列的可玩性只能说是相较于原版略有提升,直到正式引入难度区分设计后,才有了明显的提升。

剑心三国系列第一次出现难度区分是在2018年4月16日发布的复古版本V1.6中,该版本首次在普通模式之上有了难度设计,随后在2018年11月7日发布的复古版本V1.7中正式确立了简单、普通、困难三种难度区分,并在后续更新中不断完善。

随后便是2019年11月11日上线的剑心三国V1.14版本,共设普通、自虐、炼狱三个难度,这也是剑心三国首次引入难度区分(V1.13版本于2018年1月21日上线)。

然而,虽然怀旧版和剑心三国增加了武将招募难度、削弱了鬼泣、引入了难度差异化设计,但并没有真正解决游戏后期可玩性低的问题。玩家终究还是会得到好的武将,那么我们来思考下一个问题:如何让中后期玩家阵容齐全后,游戏依然具有可玩性?

有两种方法可以实现:一是直接躺着,无论我通过修改AI逻辑如何强化电脑,都无法解决玩家实力足够战胜敌人的问题。所以干脆无视。二是设计一个BOSS,很多修改版(无贬义)都是遵循这个设计逻辑的。这两种方法都有完整的逻辑链,显然也合理。但这是修改版。那么,对于原版英雄无敌2 MOD面临的中后期可玩性差的问题,是不是就只有躺着这一种办法了?

因此对于MOD制作来说,我们迫切需要一个解决方案。

(待续)

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