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全面战争:三国:主创访谈,重磅炸弹与万众期待

我们与《全面战争:三国》的创作者进行了交谈,为您带来一些最激动人心的消息。

2019 ChinaJoy 首日,网易宝传宣布获得《全面战争:三国》中国区代理权,同时网易游戏与《全面战争》系列开发商知识共享组织签署战略合作协议,共同开发游戏《全面战争:三国》,网易宝传宣布达成战略合作伙伴关系。

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作为今年引起足够讨论的游戏,《全面战争:三国》可以说是在发售前就备受期待——毕竟这不仅是最新的《全面战争》,更是第一款以中国古代历史为题材的游戏。《全面战争:三国》没有让玩家失望,游戏一贯的优秀品质和对三国历史的研究让游戏获得了一致好评。虽然在各种细节和逻辑上还存在一些不足,《全面战争:三国》还有很长的路要走,但这些品质足以让它在今年5月的阵容中脱颖而出。

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此次,网易宝传除了代理《全面战争:三国》外,还公布了一款衍生作品——CCG游戏《全面战争:英雄》。

关于网易游戏与 Creative Assembly 的合作细节以及相关衍生游戏的细节,我们知之甚少,因此带着无数疑问被邀请参加发布会,来到现场的包括网易副总裁李日强、世嘉亚洲事业部总监崎藤津津、Creative Assembly 工作室总监 Tim Heaton、首席产品官 Rob Bartholomew 和创意总监 Janos Gaspar 等人。

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我们也把问题全部抛给了在场的嘉宾,但是因为采访是以小组访谈的方式进行的,所以我们对一些问题和答案进行了重新整理和分类,以便大家能够更加方便的获取到自己想要的信息。 ——当然,有些问题并不是那么容易概括的,比如下面这个。

问:您最喜欢《三国》中的哪个人物?能简单说一下原因吗?

Creative Assembly 首席产品官 Rob Bartholomew:我最喜欢的角色是曹操。我觉得曹操是一个非常善于使用策略的人物,也是一个思想家。我很钦佩这样的人。

Creative Assembly工作室总监Tim Heaton:我就是喜欢刘备,没有什么原因。

网易副总裁李日强:我是理工科出身,所以对中国历史没什么正规了解,对三国历史的了解,大多都是从游戏中了解的,比如我以前很喜欢玩吕布,所以最喜欢玩这个,要问为什么,是因为他很强,也算是童年的记忆吧。

世嘉亚洲事业总监斋藤刚:三国人物太多了,这个问题问得比较突然,我当时并没有一下子想出来。但我还是想说,我最喜欢吕布。我觉得从脸看,我看出了他的性格,我很喜欢他。

当然,除此之外,其他疑问大致可以分为两类:一类是关于网易、Creative Assembly和世嘉三方的合作,另一类是关于《全面战争:三国》游戏本身的。

关于合作

问:网易、Creative Assembly 和世嘉这次的合作会如何展开?是联合开发还是只是发行?

网易副总裁李日强(以下简称李日强):其实网易、Creative Assembly和世嘉三方的合作已经筹备了一段时间了,合作的具体细节也一直在业内流传,我们也想借此机会,通过一个比较正式的渠道,来宣布我们的合作伙伴关系。

首先,网易、世嘉和 Creative Assembly 想要建立长期、深入、全面和战略性的合作关系。我们今天可能无法公布目前正在开发的所有项目。但现在大家已经可以看到的是,网易目前已成为《全面战争》系列在中国的独家合作伙伴,包括最新的《全面战争:三国》以及该系列所有之前版本的作品。

此外,还有两款新游戏尚未在海外推出,一款是卡牌游戏《全面战争:英雄》,另一款是围绕该系列备受好评的战斗系统打造的格斗游戏,名为《全面战争:英雄》。

正如大家看到的,我们整个合作范围无论广度还是深度都非常丰富,除了全面战争系列,我们还会和世嘉合作其他新游戏,包括手机游戏以及其他不同平台的产品。

希望这能让玩家全面了解我们与SEGA的合作。

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问:能否介绍一下此次合作对于网易游戏板块的战略意义?

李日强:可能一直以来大家对网易游戏更多的了解就是我们的自研部分,比如《梦幻西游》、《荒野行动》、《阴阳师》等等,这些都是网易自研团队的一些非常成功的作品。

其实对于网易来说,除了开发游戏之外,我们也希望我们在游戏运营、发行方面的实力能够得到大家的认可,在过去的十年里,除了我们自己的产品之外,大家可能比较熟悉的网易,运营的产品可能就是暴雪系列。

所以如果从战略角度来看这次合作,我们希望让玩家能够更多地享受网易作为游戏运营商和代理商的优质服务,让他们感受到我们也能为中国玩家带来更多福利,为玩家带来更多优秀的产品和游戏服务,是我们希望通过与世嘉的合作实现的一个目标。

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问:此次与 Creative Assembly 和 Sega 的合作将加强哪些游戏技术和窗口内容?

李日强:世嘉和 Creative Assembly 都是非常优秀的开发商,所以作为发行和运营的合作伙伴,我们其实并不想影响他们开发游戏的方式。我们只是看好他们的作品,所以有兴趣引进他们。

我们在产品中参与的部分主要是本地服务,当然也包括本地化。《全面战争:三国》我们参与了很多本地化工作。其实大家还可以等一段时间再看中文版,其实海外的中文版也体现了我们在本地化方面的努力。

其实在合作过程中我们也非常钦佩他们,作为在英国、在欧洲的工作室,他们对中国文化、对那段历史的研究已经超出了很多普通中国人的研究水平。

很多历史资料在英文或其他语言中不是那么容易找到的,比如游戏中历史人物的背景故事、家谱、祖孙关系等。中文资料中还是能找到一些官方证据的。但这些在外文资料中可能找不到,所以我们尽力在这些方面进行配合和支持,让 Creative Assembly 在制作游戏方面更加成功。

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Q:这应该是网易第一次在国内代理《全面战争:三国》这样大型商业单机游戏,在代理过程中,网易主要做了哪些工作?有哪些经验可以借鉴?分享一下?

李日强:《全面战争:三国》可能不是我们第一款大型 AAA 单机游戏。严格来说,暴雪之前的一些游戏也是 AAA 单机作品,所以不算是完全新的尝试。只是每个合作伙伴、每个产品都很有特色,所以并不是说没有新东西。

我觉得这次比较特别的一点是,虽然是代理游戏,但是内容跟中国历史非常贴近,这是我们第一次代理具有历史意义的中国历史类作品。

第二,就像我刚才说的,每个合作伙伴都是非常独特和不同的,每家公司都有自己的企业文化,世嘉和Creative Assembly也都有自己独特的文化,这使得整个合作过程中发生了很多有趣的事情。

Q:这次为什么选择和网易合作?

Creative Assembly工作室总监Tim Heaton:我们寻找的合作伙伴不仅限于喜欢一款游戏,我们希望这个解决方案能够对整个全面战争系列游戏都有所了解和认可,甚至还有一点激情在里面。另外,我希望有这样的合作伙伴能够帮助全面战争系列在中国玩家之间有良好的互动。到目前为止,我觉得和网易合作的每一步都印证了这个选择是正确的。

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问:世嘉最近在世界各地发行游戏。在日本以外的地区发行和本地化游戏时,你们遇到过什么困难吗?你们是如何解决的?

李日强:我们在做本地化的时候,发现很难,特别是不同地区的方言。比如日本,每个地区都有自己的方言,我们觉得每个国家也有自己独特的方言。我们不能直接翻译,而要考虑把特殊地方的方言融入到游戏中。我们在这方面付出了很多努力。

Q:想请问斋藤刚先生,SEGA除了继续专注于主机平台之外,近几年也把大量资源投放到了PC平台,能不能讲讲转向PC平台的原因?

世嘉亚洲商务总监斋藤刚(以下简称斋藤刚):近年来PC平台的增长对于我们来说具有很大的吸引力,比如最近Steam在全世界非常火爆,对于游戏玩家来说,PC平台也能为他们提供最优质的游戏体验。

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Q:刚才我们谈到了分发的问题,我想问一下,您觉得中国玩家和日本玩家相比,在游戏习惯和选择上有哪些相同和不同之处?

斋藤刚:随着时代的变迁,以前中国玩家可能比较喜欢PVP,日本玩家比较喜欢PVE,但是近几年玩家的喜好已经越来越趋近了。

关于游戏

Q:“八王之乱”这段历史对于国人来说并不是特别熟悉,想问一下为什么选择这个题材作为《全面战争:三国》的首个DLC?

答:我们团队包括 Creative Assembly 都更注重内容,甚至比玩法更注重。《八王之乱》对于我们西方制作人来说是一个更有趣的背景,所以我们想让它实际上具有一些教育意义,不仅对西方观众,对中国观众也一样。

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Q:DLC正式更新后,《八王之乱》里的武将和士兵可以和原版三国志里的武将和士兵在线上对战吗?

A:是的,会有这样的计划。

问:全面战争:三国未来有没有计划加入更多势力和新将军?

A:Creative Assembly会广泛听取玩家的声音来做出选择,但我们也有计划,会有很多选择。我们也会继续考虑玩家社区来改进自己。

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Q:丰富的军事力量一直是全面战争系列的一大特色,尤其是战锤系列。不过《全面战争:三国》在这方面还是比较薄弱的。未来你们会扩充军事力量吗?还会有更多调整吗?如果有,会以什么形式发布?

A:对于《全面战争》系列来说,游戏的一个特点就是如何把本来就很好的游戏机制做得更加完善。为什么《战锤》做得更多呢?因为《战锤》是奇幻类游戏。这种类型的作品有更大的发展空间。

而三国方面,由于历史、地理等因素,以及各派势力之间距离比较近,所以不可能做出大的改变。

不过作为全面战争系列的开发商,Creative Assembly 很理解玩家的愿望,会在其他方面给予一些加成。比如对玩家可以控制的角色也就是武将给予一些补充。《全面战争:三国》还是以历史为主,这在历史类游戏中可能确实有些不一样。

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Q:游戏中郑姜这个角色在一开始引起了一些争议,但后来玩家们还是喜欢这种从历史题材中创新的做法,这也是很难得的事情。您觉得玩家对此的反应如何?您是如何决定将这个角色作为原创角色加入到游戏中的?

A:之所以选择她,是因为我们都知道《三国演义》里面有三千多个人物,而《三国志》里面有一个人物表,里面我们见到了郑姜这个人物。

Creative Assembly 在选择角色的时候,会考虑这个角色是否和我们的游戏机制匹配。想到这里,郑姜出现了,然后我们咨询了一位历史专家。这位专家给了我们一些建议,说可以试试。所以我们就把她带进了我们的《三国志》游戏中,结果非常成功。

我们未来可能在这方面也会更加灵活,也会出现类似的情况,相信对于玩家来说,我们一定会保证这样的体验。

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问:您觉得《全面战争:三国》中,游戏自由度更重要还是尊重史实更重要?

A:对于《全面战争》系列来说,无论游戏中设计什么样的环节,史实都是非常重要的参考指标。同时这款游戏也类似沙盒游戏,也就是说玩家需要有一定的自由度。

其实我们讲的就是如何找到一个平衡点。玩家每次玩《全面战争:三国》的时候,可能会因为不同的选择而遇到不同的情况,但我们还是会尽量插入一些历史事实,让玩家把游戏和三国联系起来。这是我们努力实现的一个平衡。所以我觉得自由和历史事实都很重要。

Q:全面战争:三国中的五行系统做得非常好,请问您是如何设计的?

A:我们在做三国的时候做了很多调研,包括文化方面的调研,所以五行这个主题就出现了。然后我们发现在后汉时期,当时很多的文化传统都或多或少的跟五行有这样的交集。之后我们就千方百计的去考虑能不能把五行体现到我们的游戏体系里,怎么去有机的结合?

同时这其实也是对我们把这么无形的东西更好地融入到游戏中的一个挑战,希望这个挑战对于广大玩家来说是一个相对可以接受的结果。

Q:其实全面战争系列的玩家玩单人模式比较多,后续会不会有多人模式的拓展呢?

A:我们整个产品部门一直在密切关注中国玩家对《全面战争:三国》的反馈,包括一些对多人模式的需求。我们也一直在努力在未来的DLC中为游戏添加一些增强功能。不过,我们目前的投入将集中在已经公布的《全面战争:竞技场》上,主要集中在在线体验上。不仅可以为体验这款新游戏做好准备,对于《全面战争:三国》,我们还将继续收集玩家反馈,并将这些信息转化为游戏进行迭代和创造更多新内容。

Q:作为国外游戏开发者,您如何看待三国文化?面对文化差异时,您如何解决和做出选择?

A:我们做游戏开发之初的目标就是了解文化和历史。无论是西方还是东方,他们对待一切事物都是平等的,需要沉浸在那个历史中。文化差异更多的体现在彼此之间缺乏了解。我的一个同事是一个博览群书的人,喜欢研究文化史。作为西方开发者,他站在西方的视角,博览群书。中国文化史其实也加强了这段时期的文化交流。

他也希望能够把两种文化更加和谐地结合起来,就像中国一直提到要建立和谐的制度一样,他觉得目前为止已经达到了比较符合预期的平衡,所以游戏在这方面还是比较和谐的。

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Q:接下来全面战争各作品你们是如何规划的,比如DLC的更新节奏?

A:其实我们一直希望在产品更新频率和产品质量之间取得平衡。我们当然希望推出更多内容,但游戏品质是我们的生命,我们会尽力保持平衡。

问:《全面战争:三国》的成功带给您什么启发?

A:首先,我们的游戏受到中国玩家的喜爱,我们感到很荣幸也很感恩!为了向玩家表达我们的诚意,我们决定将上述两款游戏面向中国市场推出。

第二,基于《三国志》的成功,我们在处理玩家反馈时会更加深刻地了解中国玩家的需求,这对我们来说非常重要,未来我们也会考虑基于和网易的合作,推出更多适合中国玩家口味的游戏作品。

Q:自游戏上线以来,Creative Assembly 收到了不少玩家的反馈,这些反馈中哪些让你感到温暖,哪些让你感到意外?

A:最温暖的社区其实是玩家社区。

当然我们也为这款游戏付出了很多心血,但是没想到中国玩家会给予我们如此多的喜爱。这是让 Creative Assembly 所有开发人员都感到振奋的事情。很多玩家都给了我们一些非常有用的建议。Creative Assembly 这边的团队也在非常认真地处理这些反馈,希望能够尽快推出一些新的内容,满足中国玩家的需求。

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